Эту игру толком никто не ждал и, несмотря на громкое название своей именитой (я бы даже сказал – легендарной) старшей сестры, она не снискала должного уважения в кругах критиков, чьи оценки, как правило, располагались между «очередная RTS» и «отличная игра, но…». Причины провала игры, на мой взгляд, очевидны, о них мы вспомним позже, благо время расставило все на свои места.

Total Annihilation: Kingdoms
(в России игра вышла под названием Total Annihilation: Право на трон.)

[​IMG]
Орк в золотых доспехах - отличник боевой подготовки, собственноручно прибивший пяток врагов.

Расчет был прост. Сделав одну из лучших RTS на тему будущего (с присущими этому самому будущему роботами, танками и прочей мишурой), Cavedog решила зайти в тыл поклонникам RTS и выдала почти то же самое, но совсем о другом. К сожалению, первая часть, несмотря на свой фантастический внешний вид и инновационный игровой процесс, довольно быстро канула в Лету благодаря стройным ударам StarCraft’а и его адд-она, который и вбил последний гвоздь в крышку гроба ТА. Вы скажете: «ничего подобного!» Будьте реалистами: StarCraft и по сей день можно спокойно приобрести в любом магазине Европы и, наверное, США, даже в России в продаже имеются заветные (пусть и с урезанным руководством пользователя) коробочки. А что Total Annihilation? Тем удивительнее была новость, потрясшая ту часть игрового сообщества, которая еще помнит, что такое ММХ и Voodoo, согласно которой, летом 2007 года, спустя 8 лет после мирового релиза, одна из игр линейки Total Annihilation добралась-таки до России. Официально. Оставим на потом тот вопрос, *как* она добралась и *кто* в этом виноват. Не будем так же вспоминать и про Supreme Commander – бесовские игры, не идущие на Pentium 233, мы в расчет не берем.

Увидев на полке магазина эту игру, я немедленно приобрел ее, несмотря на то, что Total Annihilation’ы были пройдены вдоль и поперек еще *тогда*. Впрочем, запуск этой игры на современной машине существенно отличается от игры на каком-нибудь P-2 8 лет назад – а что вы хотели: за все надо платить. Сразу предупреждаю коллекционеров персональных компьютеров «раритетных» конфигураций: выбросьте свои P-166 MMX на помойку – уже в 1999 году TA: K требовала для своего запуска *минимум* P-233, а для оптимального быстродействия необходим был процессор раза в полтора мощнее и с 64-128 Mb оперативы на борту… Сразу всплыли в памяти вопли журналиста, ругавшего Quake 3 за нескромность в плане требований к аппаратным ресурсам, – он, видимо, не играл в Kingdoms. Почему игра не стала популярной в свое время? Зрите в корень: многие критики (особенно те, что злобствовали по поводу этой игры) честно признавались, что запускали ее в разрешении 640x480. Ну-ну.

Стандартная, казалось бы, завязка: в сказочной империи Дарион старый… монарх решил разделить свои владения поровну между четырьмя своими детьми, причем они настолько разные, что трое из них явно не его. Ну да ладно. Соответственно, каждому досталось свое, уникальное королевство (kingdom, если кто не в курсе) и артефакт в придачу – как и положено – уникальный, но у всех четырех даров, которыми наградил монарх своих преемников, было одно уникальное свойство – они одаряли своего хозяина бессмертием. По древней традиции все могущественные артефакты являются одновременно и великим благом, и ужасным злом, так что отец настоятельно рекомендовал эти волшебные вещицы под кровать не прятать, незнакомцам не давать... иначе «быть беде». Через некоторое время после раздела империи человек, объединивший «весь мир», бесследно исчез, вот только есть одна неувязка – сей персонаж был бессмертен. Немного поправив в своих королевствах, детишки, не долго думая, развязывают войну, и всем, даже самому тупому зомби из королевства Тарос становится очевидно, что или он всех вокруг, или они его (а потом и друг друга).

[​IMG]
Что бы там ни говорили, а ни один спрайт не сравнится с качественной трехмерной моделью.
В движении - тем более.

Вот такая незамысловатая завязка, которая, между прочим, таит в себе море сюрпризов – главное дотерпеть до финала. Уже приготовились выбрать одну из «совершенно уникальных» рас и ринуться в бой? Как бы не так – на всю игру у нас отведена всего одна кампания, первые миссии которой, мягко говоря, особо не радуют и не внушают ни капли оптимизма. Более простых, если угодно, примитивных заданий в RTS найти сложно. Пройти из точки А в точку Б, попутно уничтожая все, что движется превосходящими силами своих войск. Построить башню. Снести башню. Нетерпеливый игрок даже не обратит внимания на то, что начальные задания проходятся за считанные минуты и созданы, в первую очередь, для акклиматизации геймера в условиях нового мироустройства Total Annihilation и продвижения сюжета игры, чьи контуры с каждым успешно завершенным заданием вырисовываются все четче и четче. А миссии, между тем, становятся все интереснее, сложнее и захватывают дух не хуже своих коллег из StarCraft. Продержаться определенное время, пробиться до нужной точки, построить там храм и *выстоять*, прокрасться в город и прибить большую шишку… вся соль в том, что на протяжении единственной кампании мы попеременно руководим силами всех четырех сторон, из-за чего и случаются забавные дежа вю вроде уничтожения флота, который вы собственноручно в прошлой миссии выводили из окружения (и т.п., и т.д.) Каждая миссия – законченная глава, со своим вступительным роликом и задачами (в том числе и необязательными), так что любителям классных сюжетов и увлекательных, оригинальных миссий есть на что посмотреть, благо что заданий тут аж целых 48 – есть где развернуться. Самое приятное заключается в том, что игра не распадается на эпизоды, но представляет собой увлекательнейший рассказ, который очень приятно читать, и становится как-то не по себе, когда понимаешь, что прочел его до конца...

Экономика сведена к минимуму: вместо двух ресурсов из TA, в Kingdoms имеется только один – мана. Для ее «добычи» необходимо возвести в специально обозначенных точках карты обелиски, которые и будут поставлять в нашу невидимую сокровищницу ценный ресурс. Отсюда проистекает первое правило Kingdoms: чем больше у тебя таких точек, тем ты сильнее, а враг, соответственно, слабее. Вообще, тактике в игре отведена ключевая роль – ну скажите, с чего вдруг вы будете в каком-нибудь C&C оберегать опушку леса (без драгоценного минерала на ней?) или бороться за пустую орбитальную платформу в StarCraft? В Total Annihilation каждая такая точка имеет стратегическое значение: где-то есть возможность добывать ресурсы для своих чародеев, а где-то было бы неплохо посадить разведчика: вот они, достоинства трехмерных ландшафтов – с высоты видно дальше и лучше…

Каждая сторона в игре может похвастаться действительно уникальными качествами. Aramon – королевство «классических» людей. Отличается сильной пехотой и кавалерией, внешне этих ребят вполне можно спутать с любой людской расой из другой RTS на фэнтезийный манер – очевидно, что их стихией является земля. Veruna – за неимением эльфов, условно назовем «эльфами» их – эти существа предпочитают суше мировой океан, обладают великолепным (и самым мощным) флотом, а также могут строить башни непосредственно на воде. Taros – классическая нежить - зомби, скелеты, черные рыцари – отличается впечатляющим внешним видом отстроенной «базы» (сторожевые башни типа «демон в клетке» выглядят весьма эффектно) и теплыми чувствами к огню, а Zhon – среднестатистические «орки», которые, тем не менее, делают ставку на *воздух* – различных видов «авиации» у этих ребят немеряно. Есть где развернуться – каждая раса не похожа на другую, так, скажем, Zhon вообще могут обходиться без отстройки базы – за тренировку юнитов отвечает «дрессировщик», который, соответственно, может их производить в любой точке карты.

[​IMG]
Стандартная миссия по вырезанию всего живого.
Зато какие тут виверны!..

Впрочем, присутствуют в игре и фирменные commander’ы – тут они называются монархами. Эти ребята жизненно необходимы (потеряете такого и можете смело жать «restart mission»), отличаются повышенной живучестью и умением задать перцу противнику всеми тремя заклинаниями, которым они обучены. Кроме того, монарх может строить здания (в которых можно произвести обычного «строителя»: его не жаль отправить в лес строить обелиск...), в чем, собственно, кроется смысл применения этих товарищей – ну не для драк же они тут? За бои отвечают гигантские разношерстные (стройностью рядов отличаются, разве что, люди) армии – в 1999 году размеры воинств ограничивались мощностью процессора (стало тормозить – больше не строим войск…), теперь же обладателей всех ПК уравнивает в правах планка в 200 юнитов. Благо, действительно есть из чего выбрать – полторы сотни (!) наименований солдат и монстров, каждый из которых отличается от соседа если не различными умениями и заклинаниями, которым он обучен, то, как минимум, внешним видом. В бою особо рьяные подчиненные получают повышения – чем больше врагов порубил в капусту ваш рыцарь, тем больше золота будет на его плечах – со временем у покрутевших юнитов появляются золотые предметы гардероба (у каждого, естественно, свои), что означает, что теперь они бегают быстрее, бьют больнее и следить за ними надо внимательнее. Будет жаль потерять такого дружинника.

За внешний вид игры отвечает старый движок Total Annihilation, который в буквальном смысле заиграл новыми красками. Великолепная водная гладь с барашками волн на ней, красочные пейзажи с произрастающими на них деревьями и волками, безмятежно задирающими оленей… и все это (или почти все) можно истоптать, порвать, сжечь и уничтожить: промахнувшись по врагу, ваш маг, вполне вероятно, спалит ближайшее дерево или колхозное поле. Мелочь, а приятно. Грациозные драконы, величественно парящие над полем брани, солдаты в сверкающих доспехах и многое-многое другое – в графическом плане игра выглядит великолепно и по сей день. И пусть тот факт, что в трехмерной стратегии никак нельзя изменить положение камеры, звучит весьма странно, поверьте – оно нам и не надо. Много воды утекло со времен 1999 года и теперь уже карты TA: K не кажутся большими (а как же иначе – вы видели карты Supreme Commander?..), но они по-прежнему радуют взгляд игрока, а это главное.

Немного о грустном. Локализацией этого проекта занималась Акелла, которая, очевидно, изо всех сил пыталась сделать что-то хорошее (как минимум – приличное), но не смогла до конца пронести свой локализаторский крест. Не то, чтобы игра выглядела совсем убого (не будем придираться к переводам различных терминов, ей-богу, в RTS это не самое важное), но звучит она действительно… странно. Нет, оригинальная музыка и великолепные видеоролики на месте, но вот реплики юнитов и озвучка видеовставок могла бы быть и получше. Сначала кажется, что все актеры куда-то спешили и тараторили тексты, не разбирая интонаций и знаков препинания, затем привыкаешь к этому и озвучка не кажется такой уж убогой, но надо признать, что это не лучшая локализация игры, однозначно. Впрочем, ситуация с Thief 2 не повторилась, диск не защищен StarForce’ом и, если вас не отпугивает маркетинговый ход Акеллы, налепившей на CD-диск обложку с надписью «DVD», что подняло ценник игры в два раза, то эта игра в таком варианте рекомендуется к покупке всем поклонникам старины. Или классики жанра – кому как будет угодно.

[​IMG]
Скромный разведотряд в лагере нежити...

Игра по сей день производит исключительно положительное впечатление. Рискую быть освистанным, но мне кажется, что Kingdoms получилась красивее, продуманнее, если угодно – умнее оригинала. Тут есть простор для тактических маневров: несмотря на отсутствие каких-либо построений и, в общем не самый удобный интерфейс, игра может похвастаться нетривиальным ИИ, который способен мелкими отрядами прощупать вашу оборону, а затем сконцентрировать на самом слабом ее участке все свои силы в виде ударного кулака – спешите видеть. Total Annihilation: Kingdoms, конечно, не является самой популярной RTS даже среди поклонников старых игр. Очевидно, что ей уже никогда не стать символом жанра (несмотря на то, что в первые недели продаж игра уверено заняла первые строчки в рейтингах различных магазинов, торгующих играми) и не покорить мир. Ее время безвозвратно ушло в прошлое, но у всех нас имеется великолепный шанс вернуться за ней, туда, в прошлое, и самостоятельно решить кому из четырех королевств позволено жить под Солнцем Дариона.


Автор: katarn
Дата: 28.02.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей