К сожалению, словосочетание «хорошая игра» не синонимично «увлекательному игровому процессу». Дебютный проект Petroglyph Games, на мой взгляд, получился весьма добротной стратегией, но, увы, ей вряд ли суждено на долгое время приковывать игроков к экранам мониторов. Тут бы и подметить тот факт, что и в реальной жизни без всяких там игрушек есть чем заняться. Это было бы забавно, не будь всё так грустно, ведь Petroglyph – суть реинкарнация Westwood, обескровленной в прошлой жизни всеядной ЕА. А от авторов Command & Conquer можно было ожидать много большего.
Star Wars: Empire at War
Déjà vu
Диверсионная операция на грани срыва:
на хвосте у сокола висит весь имперский флот данного сектора
Подружившись с LucasArts, новоиспеченная независимая студия, видимо, порылась на антресолях титана игрового мира, от которого в последние лет десять ветер игровых релизов все чаще приносит гнилостный запашок, и извлекла из запасников не звездную, но весьма неплохую стратегию под названием Star Wars: Rebellion. Воображение рисует картину того, как Petroglyph, заискивающе становясь на колено в голографическом проекторе, просит LucasArts поделиться Rebellion’ом. Да-да, берите, мы уже было совсем забыли о нем.
Наверняка всё было совсем не так, очень даже может быть, что о Rebellion никто и не вспоминал. Но определенное сходство, на мой взгляд, присутствует: глобальная карта с ключевыми точками – планетами, герои – известные по фильмам и «расширенной» вселенной, масштабные бои… В 98-ом разработчикам, на мой взгляд, не хватило исполнительского мастерства. В 2006-ом жаловаться на исполнительское мастерство не приходится, но чего-то всё равно не хватило.
I'm not a Jedi, I'm just a guy with a lightsaber and few questions
Чубакку ждет неприятный сюрприз.
Да и я, честно говоря, был удивлен эффективностью огня штурмовиков по AT-AT.
И вновь начинается бой. Сюжетная кампания предлагает перенестись в далекую галактику в период, предшествовавший началу четвертого эпизода эпической саги Лукаса. Имперцы давят по всем фронтам, и у повстанцев вроде бы нет никаких шансов, но ряд успешных диверсионных операций возвращает Альянс к жизни. А там, глядишь, появится возможность подмять под себя несколько звездных систем, насадить там демократию, построить звено X-wing’ов и снова провести успешную диверсию на очередной имперской верфи. В самый неподходящий момент на сцену выкатывают первую Звезду Смерти, которая дает демонстрационный залп по планете повстанцев, но всё это никоим образом не спасает империю от неминуемого поражения: ведь звено крестокрылов и лично Люк Скайуокер уже на полпути к финальному сражению за галактику. Финальному для Empire at War.
Естественно, в случае с Империей дела обстоят наоборот, но общий смысл, думаю, понятен. Есть глобальная карта, на которой расположено определенное количество планет, захват которых позволяет возводить новые сооружения, причем не только на земле, но и на орбите. Соответственно, наземные постройки снабжают нас финансами и сухопутными силами, а орбитальные станции обеспечивают оборону планеты и позволяют строить космические корабли.
Следуя заветам Rebellion, разработчики запихали в игру несколько культовых персонажей вселенной, которых, увы, не так много, как того хотелось бы. Из «неосновных» в игре присутствуют разве что Кайл Катарн (действительно «не джедай», к тому же, недоступный в кампании) и Мара Джейд (пока еще «Рука Императора») – особого разнообразия ждать не приходится. Соответственно, каждый персонаж обладает уникальными способностями и по-разному влияет на игровой процесс. Дарт Вйедер – наравне с АТ-АТ является основной ударной силой Империи: он способен в одиночку разобраться с большим количеством пехотных отрядов врага. Люк Скайуокер на планеты не спускается принципиально, зато он обладает возможностью нанести *особенно* удачный выстрел, который причиняет огромный урон цели. Мон Мотма не участвует в битвах принципиально (до сих пор с улыбкой вспоминаю мультиплеер Jedi Outcast и Мон Мотму, прыгающую по платформам с лазерным мечом в руках), зато заметно удешевляет производство на той планете, на которой она находится в данный момент. И так далее. Ключевых персонажей нельзя терять во время прохождения сюжетной миссии, но обычно их гибель не особо страшна: главные герои обязательно возродятся после определенного времени пребывания в коме. Куда же без них – сюжет…
Never have been to a place so alive with the force... Yet so dead to it
Обгрызанные лихими атаками тяжелых кораблей повстанцев звездные разрушители беспомощно висят в пространстве.
Наземные сражения не отягощены каким-либо смыслом. Несмотря на то, что у каждого юнита есть список боевых единиц врага, против которых он а) эффективен и б) беспомощен, смотреть на то, как несколько отрядов пехоты, не вооруженных ничем, кроме лазерных карабинов, буквально разрывают на части АТ-АТ, согласитесь, по меньшей мере странно. Слава богу, что последний без проблем может раздавить наглых повстанцев, что он с удовольствием и делает, правда, маневренность этого вездехода оставляет желать лучшего. При этом он без проблем расправляется с целым выводком AT-ST. Комментарии, по-моему, излишни.
При этом те бои, что задуманы *по сюжету*, как правило, выгодно отличаются от своих безыдейных коллег. Шпионская миссия, возложенная на капитана Соло и его верного вуки, вырождается в натуральное избиение всего имперского гарнизона: Хан без проблем «отключает» противопехотные турели (интересно каким образом), а Чубакка способен угнать любую имперскую машину. В том числе, да-да, АТ-АТ. Жаль, что разработчики не позаботились о том, чтобы действительно разнообразных и интересных наземных миссий было как можно больше: значительная часть заданий сводится к бесконечному десанту многочисленных подкреплений, захвату точек, куда этот десант, собственно, и высадится, и попыткам каким-то образом побить врага не числом, но умением. Увы, друзья мои, идейная наследница Westwood выдавила из себя настолько скучные бои на планетах, что я даже затрудняюсь назвать игру, в которой последние были бы еще более унылы и однообразны. Но всё меняется, когда приходят *они*…
Может быть, я смогу помочь, если выйду и подтолкну?
Еще б чуть-чуть, и этот скриншот можно было бы выдавать за кадр из фильма.
… бои в космосе. Нет-нет, никаких излишеств, не пугайтесь, великолепия Homeworld в Empire at War не поставляли. Более того, в блокбастере, а я уверен, что LucasArts предполагала эту игру именно как блокбастер, 2006 года выхода бои в космосе происходят в двумерном пространстве. Это, конечно, не мешает кораблям пролетать друг над другом, а останкам разбитых Star Destroyer’ов дрейфовать где-то на заднем плане битвы, но факт всё-таки прискорбный.
При этом именно этот аспект игры удался разработчикам больше всего: я бы даже сказал, что именно ради этих самых боев и надо поиграть в Empire at War. Хм… точнее, не надо, но если уж вас занесла нелегкая, то пропустить их никак нельзя. Как ни странно, именно тут во всей красе и раскрывается идея *противостояния* различных типов техники. Разработчики, надо отдать им должное, не стали лепить две стороны, отличающиеся исключительно названиями юнитов, а потому и герои, и сухопутные силы, и космические корабли у Империи и Альянса действительно разные.
Узурпаторы галактики полагаются в основном на огневую мощь своих тяжелых кораблей. Плохие парни частенько балуются притягивающим лучом и не стесняются выпускать из ангаров своих кораблей истребители поддержки. Альянс на это отвечает отчаянными залпами ионных орудий, переносом всей энергии на дефлекторные щиты или двигатели. Правда, назвать имперцев единоличными властителями космического пространства, как ни странно, не удастся. На вид хлипкие повстанческие корабли способны выдержать массированную атаку. Да и монструозный Star Destroyer, имеющий при себе десять истребителей и пять бомбардировщиков, как-то не особо выделяется на фоне флагмана адмирала Акбара. Ну а «тысячелетний сокол» так и вообще гроза TIE fighter’ов и истребитель TIE bomber’ов, а при случае может даже завалить какой-нибудь корвет, отбившийся от общей группы. На его фоне Дарт Вейдер со своей свитой из нескольких истребителей выглядит легкой добычей первого же попавшегося A-wing’а.
Вся соль в том, что у средних и больших кораблей имеются… сегменты, что ли, уничтожение которых выводит из строя какую-либо систему корабля. Так, например, подрыв ангара на фрегате имперцев не позволит последнему вводить в бой свежие истребители, а уничтожение двигателей вынудит его дрейфовать до самой кромки карты. На уничтожении подсистем главных кораблей флота базируется вся та скудная тактика, что присутствует в игре. Уничтожьте ракетные шахты - и враг не сможет пробить ваши дефлекторы, подорвите силовую установку - и наглые имперцы не будут подтаскивать ваши корабли специальным лучом. Да что там говорить: вид разваливающегося на части флагмана противника, а то и целой космической станции, производит сильное впечатление.
Beneath the surface there is the Force
Stand by. Stand by. Stan...
По такому случаю на пробел разработчики повесили «кинематографическую» камеру (хотя пауза была бы и логичнее, и удобнее). Не то чтобы данная камера выдавала действительно шедевральные ракурсы - обычно всё с точностью да наоборот, - но в целом, пощелкав клавишей, можно-таки добиться неплохого кадра. Графика, правда, не впечатляет совершенно. Из игры мог бы получится отличный Total War в космосе, но последнего не случилось как в плане игрового процесса, так и в случае с внешним видом игры. Сухопутные силы, особенно при максимальном зуме, вызывают не самые приятные эмоции. Более того, иногда создается ощущение, что дряхлый Force Commander ничем не уступает Empire at War. Как и в случае с игровым процессом, EaW держит удар за счет отличных боев на планетарных орбитах.
О звуках и музыке говорить ничего плохого не приходится: вы, в общем, в курсе что и когда там звучит. А вот о локализации можно сказать несколько не самых лестных слов. Бог с ними, с голосами актеров: с тем, что озвучка – не самая сильная сторона наших разработчиков и особенно локализаторов, я смирился уже очень давно. Но перевод терминов из вселенной Star Wars заслуживает гневных окриков со стороны фанатов. Настолько дилетантский перевод могли сделать люди, которые не в курсе, что такое SW, и никогда не встречали *официальных* переводов многочисленных книг по SW. Последние, конечно, тоже хороши, но *Кешииков* в них точно нет.
В целом игра производит целый спектр впечатлений, напоминающих масляную пленку на поверхности воды в грязной луже. Она вроде бы переливается всеми цветами радуги и иногда даже радует глаз красивыми бликами, но грязную лужу, как ни обходи, из *кадра* выбросить не удастся. Благодатная почва для стратегических экспериментов и неплохие космические бои чуть было не пали жертвами скучнейшего процесса освоения галактики и наземных войсковых операций. Вот сиди и удивляйся: отличная вселенная имеется – имеется, преемники орденоносного разработчика культовых стратегических игр присутствуют – присутствуют, играть интересно – не очень… Однако и бить Empire at War почему-то не хочется. Star Wars все-таки…
Star Wars: Empire at War
Déjà vu
Диверсионная операция на грани срыва:
на хвосте у сокола висит весь имперский флот данного сектора
Подружившись с LucasArts, новоиспеченная независимая студия, видимо, порылась на антресолях титана игрового мира, от которого в последние лет десять ветер игровых релизов все чаще приносит гнилостный запашок, и извлекла из запасников не звездную, но весьма неплохую стратегию под названием Star Wars: Rebellion. Воображение рисует картину того, как Petroglyph, заискивающе становясь на колено в голографическом проекторе, просит LucasArts поделиться Rebellion’ом. Да-да, берите, мы уже было совсем забыли о нем.
Наверняка всё было совсем не так, очень даже может быть, что о Rebellion никто и не вспоминал. Но определенное сходство, на мой взгляд, присутствует: глобальная карта с ключевыми точками – планетами, герои – известные по фильмам и «расширенной» вселенной, масштабные бои… В 98-ом разработчикам, на мой взгляд, не хватило исполнительского мастерства. В 2006-ом жаловаться на исполнительское мастерство не приходится, но чего-то всё равно не хватило.
I'm not a Jedi, I'm just a guy with a lightsaber and few questions
Чубакку ждет неприятный сюрприз.
Да и я, честно говоря, был удивлен эффективностью огня штурмовиков по AT-AT.
И вновь начинается бой. Сюжетная кампания предлагает перенестись в далекую галактику в период, предшествовавший началу четвертого эпизода эпической саги Лукаса. Имперцы давят по всем фронтам, и у повстанцев вроде бы нет никаких шансов, но ряд успешных диверсионных операций возвращает Альянс к жизни. А там, глядишь, появится возможность подмять под себя несколько звездных систем, насадить там демократию, построить звено X-wing’ов и снова провести успешную диверсию на очередной имперской верфи. В самый неподходящий момент на сцену выкатывают первую Звезду Смерти, которая дает демонстрационный залп по планете повстанцев, но всё это никоим образом не спасает империю от неминуемого поражения: ведь звено крестокрылов и лично Люк Скайуокер уже на полпути к финальному сражению за галактику. Финальному для Empire at War.
Естественно, в случае с Империей дела обстоят наоборот, но общий смысл, думаю, понятен. Есть глобальная карта, на которой расположено определенное количество планет, захват которых позволяет возводить новые сооружения, причем не только на земле, но и на орбите. Соответственно, наземные постройки снабжают нас финансами и сухопутными силами, а орбитальные станции обеспечивают оборону планеты и позволяют строить космические корабли.
Следуя заветам Rebellion, разработчики запихали в игру несколько культовых персонажей вселенной, которых, увы, не так много, как того хотелось бы. Из «неосновных» в игре присутствуют разве что Кайл Катарн (действительно «не джедай», к тому же, недоступный в кампании) и Мара Джейд (пока еще «Рука Императора») – особого разнообразия ждать не приходится. Соответственно, каждый персонаж обладает уникальными способностями и по-разному влияет на игровой процесс. Дарт Вйедер – наравне с АТ-АТ является основной ударной силой Империи: он способен в одиночку разобраться с большим количеством пехотных отрядов врага. Люк Скайуокер на планеты не спускается принципиально, зато он обладает возможностью нанести *особенно* удачный выстрел, который причиняет огромный урон цели. Мон Мотма не участвует в битвах принципиально (до сих пор с улыбкой вспоминаю мультиплеер Jedi Outcast и Мон Мотму, прыгающую по платформам с лазерным мечом в руках), зато заметно удешевляет производство на той планете, на которой она находится в данный момент. И так далее. Ключевых персонажей нельзя терять во время прохождения сюжетной миссии, но обычно их гибель не особо страшна: главные герои обязательно возродятся после определенного времени пребывания в коме. Куда же без них – сюжет…
Never have been to a place so alive with the force... Yet so dead to it
Обгрызанные лихими атаками тяжелых кораблей повстанцев звездные разрушители беспомощно висят в пространстве.
Наземные сражения не отягощены каким-либо смыслом. Несмотря на то, что у каждого юнита есть список боевых единиц врага, против которых он а) эффективен и б) беспомощен, смотреть на то, как несколько отрядов пехоты, не вооруженных ничем, кроме лазерных карабинов, буквально разрывают на части АТ-АТ, согласитесь, по меньшей мере странно. Слава богу, что последний без проблем может раздавить наглых повстанцев, что он с удовольствием и делает, правда, маневренность этого вездехода оставляет желать лучшего. При этом он без проблем расправляется с целым выводком AT-ST. Комментарии, по-моему, излишни.
При этом те бои, что задуманы *по сюжету*, как правило, выгодно отличаются от своих безыдейных коллег. Шпионская миссия, возложенная на капитана Соло и его верного вуки, вырождается в натуральное избиение всего имперского гарнизона: Хан без проблем «отключает» противопехотные турели (интересно каким образом), а Чубакка способен угнать любую имперскую машину. В том числе, да-да, АТ-АТ. Жаль, что разработчики не позаботились о том, чтобы действительно разнообразных и интересных наземных миссий было как можно больше: значительная часть заданий сводится к бесконечному десанту многочисленных подкреплений, захвату точек, куда этот десант, собственно, и высадится, и попыткам каким-то образом побить врага не числом, но умением. Увы, друзья мои, идейная наследница Westwood выдавила из себя настолько скучные бои на планетах, что я даже затрудняюсь назвать игру, в которой последние были бы еще более унылы и однообразны. Но всё меняется, когда приходят *они*…
Может быть, я смогу помочь, если выйду и подтолкну?
Еще б чуть-чуть, и этот скриншот можно было бы выдавать за кадр из фильма.
… бои в космосе. Нет-нет, никаких излишеств, не пугайтесь, великолепия Homeworld в Empire at War не поставляли. Более того, в блокбастере, а я уверен, что LucasArts предполагала эту игру именно как блокбастер, 2006 года выхода бои в космосе происходят в двумерном пространстве. Это, конечно, не мешает кораблям пролетать друг над другом, а останкам разбитых Star Destroyer’ов дрейфовать где-то на заднем плане битвы, но факт всё-таки прискорбный.
При этом именно этот аспект игры удался разработчикам больше всего: я бы даже сказал, что именно ради этих самых боев и надо поиграть в Empire at War. Хм… точнее, не надо, но если уж вас занесла нелегкая, то пропустить их никак нельзя. Как ни странно, именно тут во всей красе и раскрывается идея *противостояния* различных типов техники. Разработчики, надо отдать им должное, не стали лепить две стороны, отличающиеся исключительно названиями юнитов, а потому и герои, и сухопутные силы, и космические корабли у Империи и Альянса действительно разные.
Узурпаторы галактики полагаются в основном на огневую мощь своих тяжелых кораблей. Плохие парни частенько балуются притягивающим лучом и не стесняются выпускать из ангаров своих кораблей истребители поддержки. Альянс на это отвечает отчаянными залпами ионных орудий, переносом всей энергии на дефлекторные щиты или двигатели. Правда, назвать имперцев единоличными властителями космического пространства, как ни странно, не удастся. На вид хлипкие повстанческие корабли способны выдержать массированную атаку. Да и монструозный Star Destroyer, имеющий при себе десять истребителей и пять бомбардировщиков, как-то не особо выделяется на фоне флагмана адмирала Акбара. Ну а «тысячелетний сокол» так и вообще гроза TIE fighter’ов и истребитель TIE bomber’ов, а при случае может даже завалить какой-нибудь корвет, отбившийся от общей группы. На его фоне Дарт Вейдер со своей свитой из нескольких истребителей выглядит легкой добычей первого же попавшегося A-wing’а.
Вся соль в том, что у средних и больших кораблей имеются… сегменты, что ли, уничтожение которых выводит из строя какую-либо систему корабля. Так, например, подрыв ангара на фрегате имперцев не позволит последнему вводить в бой свежие истребители, а уничтожение двигателей вынудит его дрейфовать до самой кромки карты. На уничтожении подсистем главных кораблей флота базируется вся та скудная тактика, что присутствует в игре. Уничтожьте ракетные шахты - и враг не сможет пробить ваши дефлекторы, подорвите силовую установку - и наглые имперцы не будут подтаскивать ваши корабли специальным лучом. Да что там говорить: вид разваливающегося на части флагмана противника, а то и целой космической станции, производит сильное впечатление.
Beneath the surface there is the Force
Stand by. Stand by. Stan...
По такому случаю на пробел разработчики повесили «кинематографическую» камеру (хотя пауза была бы и логичнее, и удобнее). Не то чтобы данная камера выдавала действительно шедевральные ракурсы - обычно всё с точностью да наоборот, - но в целом, пощелкав клавишей, можно-таки добиться неплохого кадра. Графика, правда, не впечатляет совершенно. Из игры мог бы получится отличный Total War в космосе, но последнего не случилось как в плане игрового процесса, так и в случае с внешним видом игры. Сухопутные силы, особенно при максимальном зуме, вызывают не самые приятные эмоции. Более того, иногда создается ощущение, что дряхлый Force Commander ничем не уступает Empire at War. Как и в случае с игровым процессом, EaW держит удар за счет отличных боев на планетарных орбитах.
О звуках и музыке говорить ничего плохого не приходится: вы, в общем, в курсе что и когда там звучит. А вот о локализации можно сказать несколько не самых лестных слов. Бог с ними, с голосами актеров: с тем, что озвучка – не самая сильная сторона наших разработчиков и особенно локализаторов, я смирился уже очень давно. Но перевод терминов из вселенной Star Wars заслуживает гневных окриков со стороны фанатов. Настолько дилетантский перевод могли сделать люди, которые не в курсе, что такое SW, и никогда не встречали *официальных* переводов многочисленных книг по SW. Последние, конечно, тоже хороши, но *Кешииков* в них точно нет.
В целом игра производит целый спектр впечатлений, напоминающих масляную пленку на поверхности воды в грязной луже. Она вроде бы переливается всеми цветами радуги и иногда даже радует глаз красивыми бликами, но грязную лужу, как ни обходи, из *кадра* выбросить не удастся. Благодатная почва для стратегических экспериментов и неплохие космические бои чуть было не пали жертвами скучнейшего процесса освоения галактики и наземных войсковых операций. Вот сиди и удивляйся: отличная вселенная имеется – имеется, преемники орденоносного разработчика культовых стратегических игр присутствуют – присутствуют, играть интересно – не очень… Однако и бить Empire at War почему-то не хочется. Star Wars все-таки…
Автор: katarn
Дата: 13.11.2008