Какой геймер в детстве не строил игрушечных крепостей, не сшибал пластмассово-оловянных батальонов трансформеро-мутанто-солдафонов в красиво обставленном бою? Несомненно, в дело шли все имеющиеся ресурсы, зачастую с многочисленной поддержкой армии друга-соседа, и на поле боя заваривался настоящий хаос. Waaagh! Сражение могло длиться часами, до упора, - пока возмущенные мамаши не загоняли своих чрезмерно разгоряченных полководцев баиньки. Но утром бастионы отстраивались заново, раненые и убитые возвращались в строй: драконы против мутантов, рыцари против трансформеров - все против всех и каждый сам за себя. Многие из компьютерных игр являются своеобразным продолжением этой древней игры – фантазирования, моделирования, визуализации, и уставший отец семейства, запуская вечером Total War, в сущности, занимается ровно тем же самым - разница заключается лишь в степени серьезности лица (но не души!). Тем же самым занимаюсь и я. Правда, таких игр, дающих те самые ощущения размашистого, увлекательного и красивого изначальным замыслом боя, не так уж и много. Mount & Blade, Mechcommander, Warhammer: Shadows of the Horned Rat, Dark Omen. Добавились к ним и Наемники из Краслина.

На сабж (далее – НиК) наткнулся случайно в 2013-м - на всем известном торрент-трекере. Мне приглянулась графика игры (это была вторая часть), а также то, что разработчик раздает всю серию бесплатно и сам отвечает на возникающие вопросы. Сразу скачал все три части и залпом их прошел; теперь, в 2016-м, – прошел снова; как-нибудь попозже пройду и в третий. Все три сделаны на движке game maker петербуржцем Владимиром Константиновым (в сети - Vlad Konung); это пошаговые стратегии, где игроку под управление дается отряд из 4-х наемников для прохождения линейной последовательности миссий.

Я тебя напугаю до коликов
Своим видом, движениями
Разозлюсь - ты не падай в обморок
Я ведь умная, прочь сомнения.



Первая часть несколько выбивается из серии своим угловатым, расчерченным на квадраты полем боя, аскетичным оформлением, небольшим количеством миссий (14). Хотя из последнего совсем не следует, что на прохождение первой игры потребуется меньше времени, чем на вторую и третью, - она наиболее сложная из всех. Для начала нужно выбрать, из кого будет состоять отряд: классов как таковых в игре нет, их роль выполняют доступные расы; одни больше предрасположены к колдовству, другие - непосредственно к сражениям. Навыки владения оружием прокачиваются только при его использовании, накопить опыт и вложить его, допустим, в булавы нельзя, поэтому к начальному выбору вооружения и расы каждого наемника стоит отнестись серьезно. Брутфорсгейминг, когда партия создается и играется по принципу “что первым в голову взбредет”, здесь не пройдет. Помнится, мне даже пришлось переигрывать с начала: если первые уровни еще можно с горем пополам одолеть, то в более поздних уже начинает сказываться неудачный выбор расы, оружия и брони, и из-за больших трат на зелья и последующей нехватки денег (здесь их очень мало) на улучшения и продвинутые заклинания партия становится просто не готовой к ставящимся перед ней задачам. Необходимо прочитать руководство, в котором описаны основные моменты, в частности - специализация рас на оружии, и рационально одеть отряд. Такой подход жесткой экономии и необходимости внимательного отношения, в то время когда модно кормить игрока бесконечным success’ом, лично меня очень порадовал. По поводу рас - всего на выбор их пять: человек, эльф, халфлинг, огр, дварф. Первые четыре варианта жизнеспособны в любых сочетаниях, но, бога ради, не нужно пускать в отряд дварфа. Главное отличие бородача от остальных - 4 очка действия против 5. Не такая уж и большая разница, на первый взгляд (к тому же всё по канонам дедушки Толкиена – Гимли вечно у него исполнял роль догоняющего). На практике же в НиК это означает, что в миссиях, где задача сложнее стандартной “убей всех”, дварф превращается в обузу, тянущую команду к load’у. В обычных миссиях эта разница также ощущается: к примеру, традиционное оружие дварфа - арбалет - для стрельбы требует 4 ap, и, в отличие от остальных, бородач может только либо стрелять, либо двигаться, что очень неудобно в условиях пересеченной местности. В общем, не ходите, дети, с дварфами гулять. Берегите нервы.

Игровой интерес держится на двух “китах”: разнообразии миссий и боевой системе. В боевой системе есть несколько оригинальных, но гармоничных решений, которые я не встречал больше нигде (а может, и встречал, но они были не настолько гармоничными или совсем негармоничными и оттого не запомнились). Например, в игре реализовано влияние длины оружия на шанс попадания в различных условиях. Наемник, взявший в свои руки двуручный топор и пытающийся этим топором отоварить врага, при этом находясь рядом со стеной, деревом, союзником или любым другим объектом, получает к шансу попадания штраф - тем больший, чем больше всего мешающего вокруг. Но если этот же наемник атакует на открытом месте и у врага в руках что-нибудь менее впечатляющее – тогда атакующий получает бонус за счет своего более длинного оружия. Стрелок, целящийся во врага, который уже вступил в ближний бой, получает штраф. Еще моменты: раненый сражается хуже, а окруженный – уклоняется от атак, оставшиеся после хода очки действий дают бонус к уклонению (бедные дварфы и тут вынуждены получать по своим многострадальным мордасам). Вроде всё логично, просто и правильно? Вот только почему-то многие девелоперы больше склонны к изобретению странных нагромождений непонятных условностей, чем к подобной “простоте”, что еще более подчеркивает достоинство серии. Стройность и правильность НиК проявляется в моментах, на первый взгляд незаметных. В большинстве игр как-то без разницы, ударишь ли ты соперника сначала мечом, а потом пульнешь в него стрелой, - незачем заморачиваться, результат всё равно одинаковый. Но в НиК выгодно сначала поразить врага стрелой, а лишь потом сцепиться в схватке. Потому что стрелку так удобнее, потому что ослабленный враг хуже отклоняет удары. Ведь то же самое происходило и происходит во все времена на матушке-Земле: артподготовка с целью ослабить - и лишь потом ближний бой. А не наоборот. AI именно так и старается действовать – тоже плюс.

Миссии в игре разные настолько, что одни из них я люблю, а другие люто ненавижу. Одни проходятся весело и быстро, другие – с десятой попытки, чертыхаясь и ругаясь, кидаясь мышкой в монитор. Судите сами: задача - спасти мага от толпы нежити, команда стартует с левого края карты, маг находится справа, последний сразу же, с первого хода, подвергается атаке, и если ему не повезет пропустить пару чувствительных ударов - от меня уже ничего не будет зависеть, мага убьют, как бы быстро я ни действовал. И это притом, что путь к заклинателю отнюдь не выстлан цветами, - приходится прорываться с боем, и скорость прорыва напрямую зависит от многих факторов: есть ли заклинания summon’а и лечения, какое оружие выбрали наемники (скелеты не слишком восприимчивы к колющему урону, а сменить оружие при имеющейся системе прокачки – идея бесперспективная), в конце концов, есть ли в команде дварф? В противоположность этой более поздняя миссия по защите форта вместе с союзными войсками отличается разудалым стратегическим весельем: не нужно никого спасать - заткнул один проход бочками, второй перекрыл своими бойцами, в третий дипломированный полурослик-некромант вызвал скелета, полечил союзную пехоту то тут, то там, – и вот она, победа, веселая и легкая, можно сказать, сама меня нашла. Налицо дисбаланс, аритмия сложности прохождения. Но, несмотря на сопутствующий след раздражения, всё же в этом есть определенная прелесть: задачи меняются, вслед за ними меняется и настроение, игра не дает скучать и не оставляет равнодушным, - это главное.

Наверное, сложилось впечатление, будто НиК 1- почти идеальная игра. Нет, вовсе нет. При всех достоинствах первая часть всё же слишком коротка, неказиста на вид и местами чересчур превышает мой допустимый порог раздражения, что выводит ее из категории “играть всем и каждому, рекомендую всеми фибрами” в категорию “на сильного любителя, терпеливого и спокойного, как далай-лама”. Чувствуется, что это заготовка, что игра задумывалась намного длиннее, но разработчик переключился на следующие части.

Зарю встречает город Вольный
Буржуа и бедняки,
молодые, старики
слуги, воины, клерки,
Морфею отдают долги
За день тяжелый
Но не спят четыре души
Песню их никто не глушит
Из таверны вдаль летят
Слова простые
“Гори, гори ясно, чтобы не погасло
Наше, наше боевое масло
С орком в середине!”



Эти четверо: Корван, Клаг, Думир и Мауран, друзья - не разлей вода, пройдут весь путь от начала и до конца второй части, основное действие которой происходит в городе под названием Вольный, ставшем объектом чрезмерного внимания недружелюбной орды орков. Теперь нельзя, как в НиК 1, сгенерировать партию самому, зато наемники серьезно отличаются параметрами, и каждый из них обладает уникальными умениями. Огромный, неповоротливый и смелый болотник Думир умеет устрашающе рычать, плюется ядом, вызывает опутывающую лозу. Напротив, трусливый Мауран предпочитает держаться от основного сражения подальше, защищая союзников антимагическим щитом, неся просвещение в массы с помощью fireboll’ов и fireblast’ов. Степняки Корван и Клаг – мастера на все руки, колдуют, лечат и калечат, подрабатывают акробатами – исполняя прыжки через водные преграды и окна зданий, и на это умение рассчитаны многие из миссий, некоторые явно, некоторые - не очень. Партия как бы разбивается на пары: пока Думир с Маураном по возможности отвлекают огонь на себя, акробаты-степняки выполняют спецзадания: пробираются в труднодоступные места, дергают за рычаги, мастерят плоты-мосты.

НиК 2 значительно похорошела графикой и приятно округлилась гексами взамен устаревших квадратов. Первая часть хотела казаться визуально серьезной и реалистичной, получалось это у нее не слишком хорошо; вторая же, отказавшись от серых красок в пользу яркой сказочности - а-ля Warcraft, только лишь выиграла. При всей бюджетности можно сказать, что игра стала красива не технологиями и анимацией – общностью своего нового стиля: спрайтов монстров и наемников, интерфейса и шрифта. Не последнюю роль в красоте играет нововведенное освещение, но помимо чисто графической функции оно полноценно влияет и на бой: не стоит сражаться в темноте подземелья с нежитью - гибельное это дело, а вот если поджечь территорию фаерболом или встать рядом с факелом – шансы уравняются. Само собой, на разных картах - разное время суток, а у юнитов – тип зрения (дневное, ночное, универсальное). Также была изменена функция маны – теперь она еще и выполняет роль выносливости: тратится на обычные удары, в связке со здоровьем влияет на точность атаки и шанс увернуться. Таким образом, и без того хорошая боевая система была дополнена совсем не лишними деталями.

Миссий в НиК 2 - целых 31 штука, но за счет нововведений игра сохранила и приумножила разнообразие ставящихся задач и условий, в которые попадает команда наемников. Если в первой части боевые действия ограничивались сушей, то во второй вода - вполне преодолимое препятствие: нужно лишь соорудить плот из подручных средств – и катайся сколько хочешь. Еще мне очень понравились баллисты: стрельба из них вызывает абсолютно детский восторг, примерно как пальнуть из гранатомета в Jagged Alliance 2 или передавить толпу нежити танком в Dark Omen.

НиК 2 совершила комплексный шаг вперед во всём. Она стала красивее, больше и сложнее - при этом, в отличие от первой части, в ней нет жестких заданий, которые приходится переигрывать по десять раз. Поэтому рекомендую ее каждому, кто любит пошаговые стратегии.

Иногда чудо случается
Под хламом, пылью, ветошью
Среди разбитых жизнью грез
произведенье попадается
как будто из другого мира
его сюда чужой принес



В обзоре первых двух частей я не упомянул такую важную деталь, как менеджмент отряда. Всё потому, что он в них хоть и имеется, но оставляет ощущение недоделанности. И только в третьей разработчик вывел этот момент на “проектную мощность” - сделал так, чтобы все элементы четко вписывались в механизм системы. Выполняя миссии, наемники получают опыт и золото. Опыт используется для повышения основных характеристик и получения особых умений, набор которых у каждой из рас свой. Эти умения вносят должное разнообразие, поэтому отказ от предустановленных наемников из НиК 2 воспринимается вполне безболезненно. Да, теперь снова, как и в НиК 1, комплектование отряда отдано игроку. Выбирать приходится из людей, эльфов, дварфов, орков и троллей. Кто пятый лишний, думаю, догадаетесь сами. Намекну только, что мой экспериментальный отряд “Сыны Морадина” бесславно закончил свой путь на миссии, в которой необходимо убежать от погони. За золото покупаются оружие и броня, магические амулеты, применяемые в бою расходники: зелья маны и здоровья, бесстрашия, очищения, антимагии, святая вода, огонь алхимика, нефть, горючее масло. У доспехов с оружием также имеется 4 уровня качества. Баланс денег рассчитан таким образом, чтобы самая лучшая экипировка досталась отряду на последние 3-4 миссии, но одеть по максимуму каждого всё равно не получится - приходится выбирать, кому купить дорогой амулет, а кому проапгрейдить оружие. Так же дело обстоит и с опытом – большая часть нужных умений набирается наемниками ближе к концу игры. На мой взгляд, это наилучший из возможных вариантов: с одной стороны, дается возможность почувствовать приятный эффект мощи от бранзулеток и прокачки, с другой – сохраняется реиграбельность и нет разочаровывающего “эффекта передозировки”, когда все одеты во всё самое лучшее и непонятно, на что тратить скопившийся миллион, как это часто бывает в других играх. Еще одно изменение коснулось навыков владения оружием – они были полностью удалены из НиК 3. Со стороны может показаться, что это излишнее упрощение. На самом деле всё как раз наоборот. Прошлая система “что используешь – то и прокачивается”, конечно, вносила определенный реализм, но также и ограничивала в возможности поменять оружие по ходу миссий. Теперь, когда на шанс попадания влияет качество снаряжения, состояние наемника и цели, но не навыки владения, можно варьировать вооружение в зависимости от условий, благо торговец принимает товар обратно за полную цену. Если миссия проходит в подземелье, имеет смысл взять в руки щит и что-нибудь одноручное, чтобы в узких коридорах не получать штраф к попаданию; напротив, на открытой местности больше пользы принесут двуручные молоты, топоры, мечи или копья. Небольшие, но приятные перемены коснулись и графики - спрайты наемников стали еще лучше: мне нравится, как воины смотрятся в тяжелой броне, особенно вот этот товарищ-тролль:

Никого не напоминает? Когда играл, сам долго не мог понять. Ответ, как и бывает обычно, пришел сам собой, когда мысль витает где-то далеко от вопроса.

О чем бы еще рассказать… Я уже отмечал общую красивую правильность, выстроенность боевой системы. Мне также по душе и всё остальное: баланс случайных попаданий, количества очков действий и hit point’ов. В серии нет никаких забегов через полкарты за один ход, критических ударов с четырехзначными цифрами (да и с трехзначными тоже), нереальных прогрессий, когда наемник начинает игру с десятью очками жизней, а заканчивает с тысячью. 5 ap (столько в среднем у всех юнитов) – это пять шагов-гексов: не много, но и не мало, - на атаку требуется 3-4 аp. 20 очков жизней - минимум, 45-50 – среднее значение, 100 hp и чуть более имеет только один вид существ. Рандом попадания имеется, но вполне контролируемый, вносит разнообразие и не особенно портит настроение. Игра всем этим напоминает хороший варгейм.

Итог более чем положительный. Серия последовательно развивалась от игры к игре, изменялась внешне и внутренне, значительно углубилась и улучшилась изначально и так хорошая боевая система, и к третьей части получилась игра мечты, сделанная как будто по заказу, то, о чем грезилось в перерывах между замесами в модах к Total War и Mount & Blade: тактическая, детальная, местами непростая, с выбором прокачки, с выращиванием бешеного тролля, рубящего врагов в капусту одним ударом секиры, - НиК 3. Серия в целом ложится как кирпичик в стену ожиданий, как паззл в картинку, то, чего не хватало, - и вот оно появилось. Недостатки? Если впасть в адекватную объективность, их можно наскрести, выдавить из себя капитана очевидность, но я не буду. Смысла в таком занятии нет. Бесплатная, пройденная два раза с удовольствием, 74 миссии концентрированного походового мочилова, с сжиганием нежити в темных коридорах, со стрельбой из баллист, катанием на плотах и покушениями убийц, с эпичными битвами “стенка на стенку” и обороной крепостей, всё как в детстве - торжество неомраченного добра и свободный полет фантазии. Так что не будет недостатков, а всё, что можно сказать напоследок, - играйте в Наемников из Краслина.

Скачать все три части разом.

P.S. Если захочется добавки – гугл знает словосочетание “Drums of War”.

Автор: 6y3eJIok
Дата: 07.03.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей