1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Это, насколько я помню, результат изменений в v227. Причём с увеличением сложности настороженность повышается.

    Она не возвращена, а просто оставлена в том убогом виде как есть в оригинале, т.к. единственный известный мне способ улучшить стрельбу пулями (или хотя бы отучить пользоваться этим видом оружия, когда он заведомо абсолютно неэффективен) заключается в полной замене actor-а на actor усовершенствованного класса, и этот способ мне не нравится (хотя я не исключаю возможность использования его в дальнейшем).

    Я бы описал тот вариант иначе - Mercenaries из беспомощного пушечного мяса, стреляющего куда угодно, но только не по цели, превратились в более-менее достойных противников. И появился хоть какой-то толк от изобилия брони, SuperHealth-ов, аптечек и ягод на уровне Terraniux.

    Зато оно явно не вписывается в концепцию мутатора, который в первую очередь предназначен для получения наглядного воплощения ответа на вопрос "что будет, если монстры перестанут откровенно тупить (хотя бы по некоторым аспектам) и начнут более рационально использовать имеющееся вооружение и способности перемещения?".

    Думаешь, стоит добавить Queen способность телефраггить игрока, если он взбирается на недосягаемое место?
     
    Alien3674 и Bato-San нравится это.
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    безусловно стоит. Никто не должен пережить встречу с ней ! Нет всяким хитрецам, которые не могут честно помереть в битве !
     
    unreal doom нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Тогда получается сложности Very Hard и Unreal в версиях 226b и 227 не на 100% тождественны :rolleyes:.
    Я помню, что единственной эффективной тактикой в том случае становилась стрельба за угол чем-нибудь взрывчатым.
    В отличии от первой правки ИИ, что я пробовал, здесь королева продолжает атаковать при любом раскладе, да еще и "землетрясениями" нас сбросить может с удобного места, тогда обратно уже не поднимешься.

    Кстати буду признателен если ты запишешь видео борьбы против наемников с полноценными пулеметами, и против королевы :).
     
    Bato-San нравится это.
  4. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Синглплеер мне малоинтересен, и проходить его только для записи видео мне лениво. В случае QueenEnd сложность выживания сильно зависит от того, что игрок принёс с собой с предыдущих уровней. Если при старте уровня у игрока имеются максимальное здоровье, полностью заряженные защитный пояс, невидимость и усилитель, полностью проапгрейженная единичка, а также достаточное количество снарядов для самого мощного оружия (в плане урона за единицу времени - без включенного Amplifier-а), то при difficulty = 3 быстрая расправа с Queen (примерно 1 минута) не представляет особой сложности. Ну а если ты пришёл на финальную битву полудохлый с одним ForceField-ом, то будь готов к хорошей трёпке.

    Отдельное замечание про невидимость. За счёт технических возможностей мутатора я не мог отучить монстров видеть невидимого игрока, но я всё же сделал так, чтобы невидимость давала ощутимое преимущество: пока игрок невидим, монстры плохо целятся в него (касается только projectiles). На уровне QueenEnd эта особенность делает невидимость очень ценным девайсом.
     
    Последнее редактирование: 30 дек 2013
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Masterkent пришел к королеве я достаточно подготовленным, из твоего списка не было только защитного пояса (но его можно подобрать на самой арене).
    Моя претензия заключается в том, что, не вижу маневра, с высокой степенью вероятности, позволяющего избегать самых мощных атак. Если просто бегать от матки, то в среднем с третьей попытки она все же ловит нас своими жалами, да и от её выстрелов немного достается. Когда прыгаешь от королевы с помощью ботинок, то ловишь практически все выстрелы (невидимость почему-то мало помогает, хотя её у меня оставалось мало).

    В общем выхода я не вижу :shok:. Потому интересно узнать, как сам автор усиленного ИИ управляется :). Несложно открыть пару карт в консоли, набрать через ту же консоль снаряжения и заснять фрагмент прохождения уровней с королевой и наемниками.

    Да кстати Return to Na Pali также пройден с мутатором, и что интересно теперь нет проблем со скаарджами вооруженными ASMD, которые раньше становились свирепо меткими, впрочем они такой уж большой проблемой все равно не были.

    P.S. И еще кто-нибудь в курсе почему FlakCannon так назван?
     
  6. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Монстры с оружием мгновенного долетания не должны быть меткими.
    Подсекать игрока в полёте тоже нехорошо.
    По правилам хорошего тона, любой момент в игре должен быть проходим без потерь жизни (пусть даже ценой задротства), а если жизни таки терять надо (типа холодильника в халфе), то перед этим местом должна лежать аптечка, компенсирующая неизбежные потери.
     
  7. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    В какой то теме я видел расшифровку FlakCannon'а и Биопушки...
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    tarasb ну в случаях с такими меткими противниками пригодятся укрытия и стрельба на опережение :). В прошлый раз я бил тех ASMDшников таким же оружием с включенным усилителем.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:19 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:13 ----------

    Alien3674 flak это вроде "зенитка". Но причем здесь зенитное оружие? В игре вроде как дробовик.
    GES - Green Exploding Shit :spiteful:.
     
  9. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Прохождение уровня с Queen, так и быть, выкладываю (оно довольно короткое):
    spoiler

    Возиться с патчем над 226b мне лениво, извини.
     
    unreal doom нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Masterkent впечатляет :yes:. Ты подготовился несколько лучше, в отличии от меня сохранил силовой пояс еще с предыдущей карты, а также полный заряд невидимости.
    Тактика вроде бы понятная, биться в клинче мирясь с попаданиями звездочек, и тогда королева не будет злоупотреблять телепортациями.

    Конечно тут надо еще рассчитывать на гладкое прохождение предыдущих уровней, генератора и обесточенного участка корабля.
     
  11. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Конкретно в данном случае я просто вызвал их командой summon :-)

    Ну, давай посчитаем:

    На ExtremeGen есть Amplifier, ShieldBelt, Armor, две SuperHealth. Amplifier оставляем для финального уровня.

    На ExtremeDark есть ShieldBelt, Armor, две SuperHealth. ShieldBelt и одну SuperHealth сберегаем до завершения уровня. Перед завершением, если нужно, подымаем здоровье до 100 с помощью семян, затем хватаем ShieldBelt и SuperHealth.

    На ExtremeEnd нас ждёт всего один Skaarj, убить его без потерь не представляет особой сложности. На этом же уровне можно найти свеженький Armor.

    В общем, вполне осуществимо...
     
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    OldWeapons должна работать с 226b? у меня не работает.

    Masterkent, а каким образом ты звуки изменил? речь об импактах проджектайлов Stinger'а и RJ (хлюпающий звук). Аростой заменой в UEd 2.1 я пытался - не получается. Просто хочу для 226b перенести (чтобы сравнить 226b и 227i по всем критериям, как бы спортивный интерес).

    Если сделаешь сам звуковой пак для 226b, благодарность моя не будет знать предела! :D
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2014
  13. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Та версия, что идёт в комплекте с 227i, - нет, там используются новые фишки из v227. Например, ASMD в 227i умеет поражать лучом через warp-зоны (т.е. порталы, как на dmRadikus), и для расчёта трассировки луча там применяется GetLocZone, которой в 226b нет.

    Редактором. То ли через изменение дефолтных свойств, то ли правкой и перекомпиляцией кода, где вызывается PlaySound - точно не помню уже (ты б пораньше спросил, а то я в последнее время над кучей других вещей работаю и подолгу помнить обо всём не могу).

    Для этого тебе понадобится вычистить оттуда все упоминания 227-specific объектов (я не проверял, сколько их там).

    В комплекте v227 пакеты OldWeaponsSounds.uax и OldWeaponsTex.utx лежат в директориях Sounds и Textures, вряд ли с ними на 226b будут какие-то проблемы.
     
    Alien3674 нравится это.
  14. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А шо с ними делать-то надо? Просто скопировать мало.
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Blood II The Chosen Калеб находит логово Хищника, а там...

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Warmaster и Alien3674 нравится это.
  16. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    943
    у меня вышло оригинальное знакомство со вселенной unreal:)в 2007 году будучи дома у товарища,выбирал диски,какие бы взять себе поиграть,среди них оказался ut 3,который естественно привлек мое внимание.со вселенной был совершенно незнаком,понравилось играл где то месяца 2..после забросил.прошло еще 6 лет,вспомнил что когда то играл в ut 3,скачал на бук ut 2004,забросил и его не прошло и 2 дней.:nono:но скачав ut 99 полностью ушел в игру:worthy:и теперь самое интересное,еще через пару месяцев решил посмотреть,с чего начиналось-о,непередаваемые ощущения,насколько было приятно увидеть столько знакомого из турниров в сингл игре(до этого момента я про нее не знал,так уж вышло)в итоге у меня все знакомство прошло в точности наооборот:lol: а музыка) Dusk Horizon-любимое,завораживает и неотпускает..unreal-первая игра в которой я просто так долго бегал по уровню,глазел на небо и воду:blush:непередаваемая атмосфера.2014 год удивительно да?-восхищаться такой старой игрой.Но разработчики действительно вложили душу в этот мир,и она мне кажется самой красивой во всех смыслах.
    забыл отметить важную деталь,очень важную-это так же первая игра(по крайней мере из шутеров)в которой nps для меня не игают роль безликих кукол.увидев нали,стараюсь изо всех сил спасти их,даже с ущербом для себя.в этом смысле игра меня еще раз удивляет.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2014
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  17. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    gotten, понимаю, сам познакомился в 2011 году. Душу вложили буквально во всё: от музыки и пейзажей до языка скриптов. А чего стоит поддержка всех видео- и аудио-девайсов на то время - это же не как сейчас: один мелкософт стандарты задаёт со своим XAudio 2 и Direct3D...
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    не всех. Я так и не нашёл поддержки MDA, CGA или EGA и звука на бипер. :D Но в целом ты прав - ребята постарались на славу.
     
  19. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Bato-San, точно, надо на олданриал идею подкинуть. Типа вы занимаетесь какой-то фигнёй: давайте лучше поддержку роланда там запилите. Интересна первая реакция.
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Goblinit, печально, но ... мы её не увидим. :cry: Хотя, да, хотел бы я посмотреть на их офигевшие физии ! :lol:

    Однако, скорее всего, пафосно пошлют лесом с видом гордым и угрюмым...

    А мне вот почему то подумалось, что у дума то в бипер бабахать и рычать получалось лучше, чем в звуковуху. Может и анрил так же смог бы ?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление