1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Мне доводилось побывать на серваках, использующих какие-то моды с претензией на реалистичность. Впечатления об игровом процессе были "какое УГ...". На мой взгляд, Unreal-у псевдореализм нужен, как собаке пятое колесо. Однако немногочисленные любители подобного всё-таки есть. Я сейчас не вспомню названия модов, на слуху есть лишь RLCoop. Конкретно с этим модом я ни разу не играл (и не собираюсь), т.к. прочёл его описание и понял, что его концепция мне совершенно чужда.
     
    Bato-San нравится это.
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    прогуливался я недавно по двухсотой версии анрила и заметил странную странность: на уровне Dark Arena действительно стемнело. проверил в UG - светлое небо, как и везде. проверил oldunreal'овский патч - то же самое, светло. начал химичить с настройками - и о чудо, отключая multitexturing в любой версии получаем совершенно иную картинку. пример (скрины не мои, нашёл уже после)

    multitexturing on
    60f76267d0a8c50ee5535f97ecd63bf2.jpg

    multitexturing off
    73b49508b0046db7b3880e66d13a6826.jpg

    скрины отсюда, кто-то тоже уже нашёл это год назад, но иным путём. +мне казалось, что где-то это уже тоже обсуждалось на форуме, но причину так и не выяснили
     
  3. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Не поверите, но я тоже это заметил буквально неделю назад. Справедливо в любой игре на этом движке.
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    ABRACADABRA знаю про это и думал, что здесь уже освещалась эта тема. Вроде бы именно из-за отключенного мультитекстурирования солнце становится фиолетовым на уровнях Velora Pass, Bluff Eversmoking и прочих с похожим небом.
     
  5. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    unreal doom, вот не помню. надо проверить. не помню, что бы сам с этим сталкивался, но возможно дело было в том, что нужно не просто отключить multitexturing но и включить тот метод смешения, что был до него.
    постойте, какое солнце, разве там не ночь?
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    ABRACADABRA там скорее чисто На Палийское время суток, которому сложно подобрать земной аналог :). На небе только одно солнце вместо двух, как днем и видны звезды.
     
  7. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    поиграл снова в unreal 200.в общем, всё, как я и предполагал

    Glide (картинка немного темнее, чем в игре - не применяется гамма-коррекция)

    veloraend
    759b537ddc2a6313dc087e9a6a05215e.jpg

    bluff
    da060f2f53ffaaea60f8887813d43110.jpg

    то есть, всё то же самое, что и в других рендерерах. а теперь самое интересное:

    software

    veloraend
    1d9daad985df0a856a0ca142d6bd59c2.jpg

    bluff
    360abae4733ec7c9984b02224acee07b.jpg

    так что не зря я задумался насчёт ночи :)

    ---------- Сообщение добавлено в 20:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:21 ----------

    ох ты ж ёлки-моталки, но и это ещ не всё! полюбуйтесь, dark arena, software
    ed373f76ed0fb6c73ea22aac92b526bd.jpg
    ну всё, теперь я окончательно запутался. к слову, тут солнце в софтвере есть, и оно глючное.

    ну а теперь ещё небольшой сюжетный поворот: в 227 в софтвере солнце на ночных картах есть... жёлтое. мир катится к чертям
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2015
    unreal doom нравится это.
  8. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    ABRACADABRA, у тебя, похоже, упрощённые скайбоксы. Надо в Unreal.ini выставить HighDetailActors в true у соответствующих рендереров.
     
  9. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    да нет, везде стоит true. дело немного не в этом. солнце на самом деле везде жёлтое, проблема в том, как устроены скайбоксы. если использовать метод multipasstextures, то нижний слой становится наполовину прозрачным, и цвета обоих слоёв смешиваются. в большинстве уровней солнце находится в скайбоксе ПОД облаками, поэтому имеет жёлтый цвет, однако в "ночных" уровнях, солнце находится НАД облаками, поэтому на него воздействует полупрозрачность нижнего слоя и оно становится сиреневым. я так понял, что при использовании multitexturing друг на друга накладывются только те текстуры, что находятся в одной плоскости. для обычных текстур такой алгоритм должен выигрывать, но, к сожалению, разработчики забыли предусмотреть отдельную обработку для неба. вот и получаем
     
    unreal doom нравится это.
  10. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Больше всего из этого меня напрягает жуткое затемнение при мультитекстурировании. Это явно баг, но как его можно было не заметить при выпуске и последующих патчах - мне непонятно. Он же везде светится...
     
  11. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    ABRACADABRA, проверь, какое значение у софтвара имеет параметр FastTranslucency - должно быть false. Если он отсутствует, то допиши его.

    Это только у стандартного d3ddrv, в новых d3d9drv и opengl такой проблемы нет.

    Вот тут подробно поясняется про мультитекстурирование http://www.kentie.net/article/multipass/. Вкратце, автор предполагает, что в анриале (не ут) оно должно быть отключено, поскольку изначально не поддерживалось видеокартами вуду. Вот только он не учёл одну вещь: в софтваре облака выглядят, как при включенном мультитекстурировании, а ведь он присутствовал в ранних версиях движка ещё до глайда, да и в редакторе карт используется тоже он.
    Так что тут стоит самому для себя решать, какой вариант лучше. Я же выбираю включённое мультитекстурирование.
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2015
    unreal doom нравится это.
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    igor_pavlov, про FastTranslucency спасибо, солнце стало нормальным

    это очевидно баг. софтверный рендерер использует другой алгоритм смешивания текстур, который так же глючит с небом. это легко проверить, вылетев за карту и посмотрев скайбокс. как раз на dark arena будет лучший пример.

    и да, Unreal вышел уже сразу с глайдом

    ---------- Сообщение добавлено в 11:53 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:39 ----------

    вот так скайбокс в софтвере выглядит снизу
    adf07c12843d2fe7168ceaf0fe2899e4.jpg

    прямо как в игре

    а вот так сверху
    fdc015a4c5ce5cf7eda4fbc1a55ef1d1.jpg

    вот и пропавший верхний слой нашёлся

    а вот так всё это выглядит со стороны

    449cd7af7ef978f51c6bdecba88b2420.jpg

    так что по сути это даже скайбокс в скайбоксе
     
  13. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Я имел ввиду демку 95 года.

    Он никуда не пропадал, просто снизу плохо виден из-за светлой текстуры облаков над ним. Если заменить её на тёмную, то получим тот же результат, что и сверху.
     
  14. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    igor_pavlov, он не виден, потому что нижний слой непрозрачен. можешь проверить на других картах. в глайде нижний слой полупрозрачный и освещение от верхнего слоя накладывается на нижний, как это и должно быть. в софтвере нет. поэтому на многих картах в софте можно наблюдать такую картину - закат, алое небо и белые облака. в глайде, как это и должно быть, облака окрашиваются под цвет неба.
     
  15. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    Не совсем понимаю, о чём речь. Нижний слой облаков в любом рендере полупрозрачный, про него я и говорил.

    В моём понимании верхний слой - это потолок скайбокса, но на карте освещение для него отключено. Нижний - это плоскость между луной и солнцами.

    Если что, то нас интересует именно левый скайбокс с твоего третьего скриншота из поста, правый же (с непрозрачным нижним слоем) является низкодетализированной версией левого и работает только в том случае, если HighDetailActors выставлен в false.
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2015
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    igor_pavlov, из того поста и первый и второй скрин из левого скайбокса.

    ну, теперь всё стало намного, НАМНОГО проще.
    да, действительно, я некорректно выразился, прошу прощения.
    и так, всё встало на свои места. цветной слой действительно есть везде, но в софтвере и других режимах с использованием multitexturing он становится просто практически полностью прозрачным. это объясняет сразу многое, в том числе и фиолетовое солнце. получается, оно и должно быть таким.

    когда я делал те скрины, я подумал, что там две тектстуры + потолок, но на деле там только одна и почти невидимая, вот в чём была моя ошибка
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2015
  17. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    65
    ABRACADABRA, значит, под слоями ты имел ввиду две стороны одной плоскости? Просто там больше ничего нет:
    28c25dcb8bb29b1e27cef10a0e5ffb0e.png


    ====================

    Ну, раз понял, тогда ладно :)
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2015
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    А я что-то непонел... :fool:

    Так массовое потемнение всего при мультитексе это баг или не баг?
     
  19. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Goblinit, я такого не замечал, покажи
     
  20. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    ABRACADABRA, Deus Ex -> рендеринг D3D в окне -> preferences -> щёлкаем Multitexturing -> видим эффект. То же самое наверняка и в Unreal видно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление