1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Прежде всего вот ссылка на краткое описание нашего проекта, на той же странице можно скачать бета-демо - http://unreal-level.ru/forum/topic/48

    Спасибо за столь обширное изложение своего мнения, особенно за секреты.

    Но по ряду пунктов я с вами несогласен. Я не считаю например RTNP пародией на оригинал, хотя там похожие уровни и звучит музыка из оригинала, также будет и у нас, только мы попытаемся создать более цельную сюжетную линию и последовательность уровней чем в Return to Na Pali, и по этому пункту постараемся приблизится к оригинальному Unreal (кстати буквально вчера дописал версию сценария, которая скорее всего станет финальной там 30 урловней). Об этом говорится в ссылке, но скажу и здесь, что Another Reality, создается, как компляция идей Unreal 95, Unreal 97, классического Unreal и Return to Na Pali, но не Unreal Tournament.

    насчет музыки, я очень уважаю трекерную музыку, но хочу, чтобы у нас звучала чисто анриловская музыка, а это музыка из ранних и финальной версий анрила и музыка возвращения, к примеру Deep Chil мы планируем использовать, также планируем и уровень в стиле Soledad с соответствующей музыкой, ну и планируется как минимум одна мелодия из техно-демо 95 года.
     
    xman260591 нравится это.
  4. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Поаккуратней с наворотами. А то получится та же хрень, что и с ONP. Разъяснять нету смысла - всё это уже сказал LipSheZ в начале форума.
     
    unreal doom нравится это.
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Мне такая задумка совершенно не нравится, и рискну предположить, что большинство тех, кто играл в оригинал примерно так же много, как я, тоже было бы от неё не в восторге. Со временем даже самая хорошая музыка приедается. Я бы сказал, что эта мысль

    применима не только к уровням, но и к сопровождающей их музыке. Собственно, это в своё время и побудило меня на поиски других хороших композиций от авторов музыки в Unreal, RtNP и UT. И теперь я предлагаю на рассмотрение отнюдь не левую музыку - посмотрите, кто её создал, и послушайте её получше. Жанры этих треков очень похожи на жанры "чисто анриловской музыки".

    В оригинальном Unreal нет единого стиля. Можно выполнить уровень (или какую-то его часть) в стиле одного из уровней (или какой-то его части) оригинала, но это будет просто подражание. Хотя подражать, конечно, можно по-разному. Можно выполнить уровень почти так же, как какой-нибудь уровень в оригинале, но выбрать несколько иной цвет текстур, подобрать другое освещение, сделать другое время суток и т.д. Чем больше отличий, тем больше ощущение новизны. Ради новизны дополнение и делается, а её полное отсутствие может быть только в оригинале.

    Я не верю, что нельзя сделать очень атмосферный уровень, вызывающий восхищение, но по стилистке отличающийся от всех известных стандартных уровней. Конечно, придумывать что-то принципиально новое и в то же время качественное сложнее, чем штамповать уровни по готовым образцам, поэтому я неспроста говорил про _идеальное_ дополнение - чтобы его сотворить, нужен большой талант, который есть далеко не у всех. В общем-то, штамповка тоже может быть качественной, и если собственных хороших идей очень мало, то это, наверное, самый лучший вариант, исходя из имеющихся возможностей.

    Пример подражательных уровней привести несложно - Strange World. По-моему, сделано довольно качественно (есть, правда, местами небольшие глюки, и небо кое-где зря сделано крутящимся). Однако, лично у меня при прохождении этого дополнения часто возникало ощущение, что примерно то же самое я уже где-то видел, и что музыку оттуда я уже многократно слышал. Я прошёл Unreal 98, наверное, раз 200 (в основном в кооперативе), и столь знакомая обстановка уже не вызывает у меня тот восторг, какой я испытывал при прохождении Unreal 98 в первый раз. Именно поэтому я очень скептически отношусь к тотальному копированию оригинала. Это будет игра, которую можно пройти разок для галочки, чтобы посмотреть, как там всё устроено. Если в дополнении нет ничего принципиально нового, то можно с тем же успехом пройти в очередной раз оригинальный Unreal - впечатления-то будут почти те же.

    Теперь что касается семи уровней представленной здесь демки. Моё общее впечатление после их прохождения - это разочарование. Впрочем, возможно, я сильно многого ждал. С моей точки зрения прослеживается нехватка свежих идей, местами недостаточно хорошо подобранное освещение (такая проблема наблюдается и в оригинале) и из рук вон плохое обращение с музыкальным фоном (вашей команде явно нужен хороший звукорежиссёр). Уровни TarydiumLand и TarydiumFactory по большей части выглядят, как заурядная штамповка: оригинальные уровни разобрали по частям и из полученных частей собрали их новое геометрическое сочетание. Что мне более-менее понравилось в дополнении - это концовка Outpost4Z и весь уровень UrhurVillage (хотя его можно улучшить, IMHO).

    Для полноты сделаю несколько заметок по поводу отдельных уровней (возможно, какие-то проблемы рассматривались в теме ранее, но я не смог осилить все три десятка страниц - уж слишком тут много понаписали :crazy:). Отмечу, что я проходил уровни только в Unreal Gold на уровне сложности "Unreal".

    Уровень AnotherWorld.

    В целом уровень неплох, но, по-моему, открытым пространствам не мешало бы побольше детализированности. И я вижу три явных недостатка.

    Во-первых, из уровня легко выйти, миновав битвы с хищниками и не взяв дисперсионный пистолет (в этом случае игрок гарантированно получит его при старте следующего уровня). Я нахожу это серьёзной недоработкой. Одно из возможных решений - на пути к выходу разместить препятствие, разрушить которое можно дисперсионным пистолетом, но не Automag-ом (IMHO, самый естественный вариант). В качестве примеров уровней из Unreal 98 с такими препятствиями можно привести Dark (вход в подземную тюрьму) и SkyTown (там есть две непрочные стены). Отмечу, что, подойдя вплотную к препятствию, игрок должен иметь возможность пройти от него к месту, где лежит дисперсионный пистолет (чтобы ему не пришлось переигрывать уровень сначала).

    Во-вторых, "напряжённая" музыка играет слишком долго. После того, как игрок расправился со всеми хищниками, она явно перестаёт вписываться в обстановку и звучит как-то надоедливо.

    В-третьих, такая композиция звучит как-то несерьёзно для сражения с целой сворой хищников с помощью слабого оружия и ограниченного боезапаса. Подобная "забавная" мелодия ещё могла бы сгодиться, если бы у игрока в руках была мощная пушка типа ASMD или CARifle, а в данной же ситуации, IMHO, аналогичный трек из Unreal 98 или RtNP гораздо лучше передал бы атмосферу напряжённой битвы.

    Уровень TarydiumLand.

    Начну с того, что мне в этом уровне понравилось.

    1) Есть три неочевидных способа (не считая использование глюка движка с зависанием на стене) спуска вниз с моста, ведущего к стингеру, без нанесения себе повреждений из-за жёсткого падения (один из этих способов очень прост в исполнении и потому довольно надёжен). Обстановка, так сказать, заставляет внимательно посмотреть вокруг (хотя можно и бездумно спрыгнуть вниз, потеряв чуток здоровья).
    2) Ближе к концу уровня есть низина с озером и водопадом. Выглядит интригующе.
    3) Понравилось неожиданное появление скаржа в конце.

    Ну, а теперь о том, чем этот уровень мне не понравился.

    Во-первых, он чрезвычайно однообразен. Шагать среди бесконечных утёсов, деревьев, ящиков и домиков, время от времени заходя в "рукава" и выходя из них обратно - занятие на любителя. Мне же нравится разнообразие, и, думаю, не я один такой.

    Во-вторых, уровень слишком затянут. Прохождение всего этого обширного пространства занимает уйму времени (и это при всей однообразности маршрута).

    Затянутость уровня усугубляется музыкой, номинальная продолжительность которой составляет всего 2 мин. 6 сек. Музыка не стихает ни на минуту - даже в тёмном "рукаве", где, казалось бы, должно быть страшновато. За то время, когда игрок достигнет конца уровня, она без останова успевает прокрутиться по кругу десятки раз и надоедает настолько, что её хочется выключить раз и навсегда. Безусловно, сама по себе композиция хороша, но во всём нужна правильная мера. Короткие треки плохо подходят для проигрывания их на протяжении длительного времени (возможно, за исключением очень спокойных композиций). Если уровень большой, то музыка обязательно или должна быть очень спокойной, или должна сменяться другой музыкой, или должна время от времени затихать вообще. Иначе получается передозировка.

    В начале уровня, интеллект хищников, что неподалёку от стингера, глючит - они почему-то упираются в стену и пытаются сквозь неё пробежать (при этом игрок может спокойно их расстрелять с единички).

    В прошлый раз я забыл рассказать о ещё одном глюке движка (он проявляется нестабильно, и его я не рекомендую в качестве способа взятия секретов). Иногда игрок может цепляться за вертикальную стену, при этом его скорость падает практически до нуля. Многократно зацепившись за стену в падении, игрок порой может спуститься с большой высоты, не получив абсолютно никаких повреждений. На уровне NyLeve этот глюк можно обнаружить, если сверху (где находится корабль) под очень острым углом (по горизонтали) прыгнуть на отвесную скалу, рядом с которой внизу находится избушка, и пытаться двигаться в сторону этой скалы. Аналогичный глюк наблюдается на уровне TarydiumLand (из дополнения), если прыгать на скалу с моста или на скалу, прилегающую к глубокой низине (где озеро наполняется водопадом). Таким образом у меня получалось попасть в "недоступную" часть уровня целым и невредимым.

    Уровень TarydiumFactory.

    Много деталей этого уровня кажутся слишком знакомыми по уровням Dig+Dug, Foundry и Toxic. И лично мне его дизайн особо не приглянулся - проходить такой уровень многократно как-то не тянет, в отличие от оригинальных.

    Есть пара странных вещей:
    1) Если двигать лежачую бочку неподалёку от начала уровня в сторону к ящику, на котором лежат 50 патронов под Automag, то она подымается в воздух.
    2) Нали зовёт к себе, но ничего не делает (Полагаю, он должен открывать нычку с поясом? Если так, то ему, вероятно, будет весьма трудно забраться вверх по таким большим ступенькам :-) )

    Уровень Outpost4Z.

    Ледяная местность, титаны и музыка "Watcher of the Skies". Создаётся впечатление, что здесь целью автора было подражание уровню Glacena, за исключением того, что "напряжённая" часть уровня сделана побольше и посложнее. По-моему, получилось опять же затянуто. В оригинале эта громкая музыка сопровождает битву с титанами в небольшом пространстве, а в данном случае расширение уровня привело к тому, что музыка долгое время сопровождает заурядное блуждание игрока по льду и внутри помещения. IMHO, в подборе музыки под уровень или подборе дизайна уровня под понравившуюся музыку должен быть очень тонкий расчёт. "Watcher of the Skies" подошёл бы для битвы с титаном (или двумя титанами) на просторной открытой местности, где игроку совершенно не за что было бы спрятаться и в связи с этим приходилось непрерывно уворачиваться от летящих в него камней (при этом игрок не должен иметь возможность убежать слишком далеко от титана, иначе уворачиваться от камней будет слишком легко). Вот это было бы атмосферно.

    На уровне замечен один глюк: если двигать деревянный ящик вплотную к металлическому ящику, за которым находится ящик с FlakCannon, то деревянный ящик частенько бесследно исчезает. Перемещение ящика может быть вызвано банальной попыткой подойти к нему поближе, чтобы запрыгнуть на него. В итоге получается очень странная ситуация.

    Кстати, этот уровень легко пройти, не убив ни одного монстра. Вариант быстрого прохождения следующий. При выходе на лёд делаем додж на правый склон и перебираемся на другую сторону утёса, минуя двух скаржей. Далее едем (в приседе или ходьбой) по льду к тоннелю. Выйдя из тоннеля, чуть поворачиваем вправо, едем по льду прямо до конца и, не сбавляя скорости, поворачиваем налево, доезжаем до обрыва, перепрыгиваем его, проезжаем мимо скаржа, делаем ASMD-jump на горы, по горам едем прямиком к дверце, перед входом в которую при обычном прохождении мы, вроде как, должны были убить второго титана. Внутри помещения избираем путь, где нет скаржа. Выйдя к последнему ледяному участку уровня, снова начинаем ехать, проезжаем мимо титана, сворачиваем налево и добираемся прямиком до лодки (если сильно не приближаться к скаржу, то он не обращает на игрока никакого внимания). Теперь остаётся только доехать в лодке до конца. Таким образом у меня получилось завершить весь уровень за 2 мин. 7 сек.

    Уровень UrhurVillage

    Этот уровень мне понравился и к музыкальному сопровождению здесь нареканий нет. Но есть несколько вещей, которые мне всё же не понравились:

    1) Путь от начала уровня назад к предыдущему уровню отгорожен невидимым барьером. IMHO, невидимые барьеры - это зло. Полагаю, можно сделать так, чтобы игрока сильно уносило течением на каком-нибудь сужении речки или мелководье, из-за чего он бы не смог далеко уплыть и увидеть в конце тупик.

    2) Если сразу после старта уровня повернуть взгляд назад и вверх, то можно увидеть глючную дыру в потолке:
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0126/a5/17ff4c06fe34d0fc317efb6d85f12da5.jpg

    Чуть проехав вперёд, можно обнаружить, что лодка на миг исчезает из виду. На верхней части уровня есть ещё один глюк:
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0126/9e/45e9a5714f9606b0bdcb43834f9e509e.jpg

    3) На уровне маловато врагов. Неплохо бы разместить скаржа где-нибудь около дальних избушек (где конец уровня).

    4) Лёд как-то неестественно сильно освещён, несмотря на тёмное время суток. Когда глядишь на небо и вокруг, становится непонятно, что же так подсвечивает лёд. Мне думается, что сделать лёд визуально темнее было бы не только более естественно, но и лучше с точки зрения придания уровню воистину ночной атмосферности.

    5) Поручать Нали такую важную миссию, как открывание выхода из уровня - довольно рискованный шаг. Если игрок случайно себя поранит выстрелом или обожжётся в пламени в начале уровня, то Нали будут его бояться. Но, учитывая, что в оригинальной игре Нали или просто бесполезны или лишь открывают секретные нычки, игрок может не догадаться, что именно Нали - ключ к выходу из уровня, и будет безуспешно рыскать по уровню в поисках какого-нибудь рычага или кнопки до тех пор, пока не перезапустит уровень и не переиграет его достаточно аккуратно. Я считаю такое отношение к игроку неэтичным (помню, как я когда-то проклинал автора SpireVillage за придуманный им способ открытия ворот в конце: случилось так, что я ракетным залпом отправил одного скаржа в другую часть уровня (TheSunspire) и потом никак не мог открыть ворота из-за того, что он всё ещё был жив - но это я понял только после того, как перезапустил уровень и провёл серию опытов; а до этого я раз 20 обшарил весь уровень в поисках способа выйти оттуда).

    Если проектировать уровни как пригодные для кооперативной игры (а не только одиночной), то допущение действий, приводящих к невозможности завершения уровня без его перезапуска вообще строго противопоказано. Например, на сервере Zora игроки не раз "застревали" на некоторых уровнях Unreal 98 из-за подобных огрехов проектирования. В случае с UrhurVillage игрок в кооперативной игре (если такой способ прохождения планируется поддерживать) должен ещё и появляться на берегу, а не над холодной водой, в которой он может умереть из-за того, что лодка уже уплыла. Сделать разные точки появления игрока в одиночной и кооперативной игре технически возможно (и эта возможность используется на уровне SkyBase).

    Ну, и по традиции отмечу нестандартный способ прохождения. Уровень можно завершить следующим образом: взяв ботинки и, быстро доехав по льду до избушки с teleporter-ом, запрыгнуть на её крышу (теоретически вместо ботинок можно использовать Rocket-jump или стрельбу по книге, но это либо больно, либо долго). Если хочется отчётливо видеть, в какую часть крыши метить, можно набрать в консоли команду "set teleporter bHidden false".

    Уровень UrhurAbyss.

    По-моему, этот уровень как-то мрачноват. Солнечный ледяной уровень смотрелся бы куда более привлекательно (особенно с учётом того, что в оригинале такого уровня не было). Да и вдобавок к серии относительно малопримечательных пещер можно было бы изобразить что-нибудь интересное, например, красивый ледяной дворец с колоннами. Сравните два впечатления игрока:
    1) Так, вижу вдали какой-то тёмный тоннель. Что ж, должно быть, надо туда сбегать. Пробегусь и посмотрю, что там есть.
    2) Ух ты, какой ледяной дворец! Вот бы зайти внутрь и полюбоваться им изнутри!

    По поводу водоёма, в который игроку не следует падать. Трудно поверить, что вода может быть настолько холодной, что она оказывает на игрока примерно столь же разрушительное воздействие, как пребывание в высокотемпературной лаве на уровне TheSunpire при десятикратно меньшем времени выдержки. Такое ощущение, что это не вода, а какой-то антифриз, охлаждённый до температуры -50 градусов Цельсия :-) IMHO, разумный предел для очень холодной воды - где-то -5 hp в секунду.

    Наконец, отмечу, что слишком много ледяных уровней делать не стоит, дабы опять не создать чрезмерную однообразность.

    Конечно, всё это только моё мнение, и вы можете поступать по-своему. В конце концов, вы, я так понимаю, делаете дополнение, прежде всего, для себя.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2010
    Timonza-kun, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    УХ! Вы классный критик!
    Все эти замечания - действительно, нет не так, обязательно стоит доработать. Надеюсь, Вы еще будете тут появляться, чтоб потестить и указать на недостатки уровней, к тому же эти нестандартные пути прохождения)) Блин, есть же люди, что такой фигней занимаются), но действительно, случайно или нет, а учитывать такие варианты необходимо.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    MasterKent спасибо за критику, конечно я сразу хочу сказать, что дополнение создается для тех кому показалось мало уровней оригинала и Return to Na Pali, но они не почувствовали такой же атмосферы в других любительских работах (Strange World по моему очень мало похож на оригинал, это этакий примитивный прототип Operation Na Pali). И я хочу сказать, что глобально менять мы ничего не будем, но к советам прислушаемся. Как я уже не раз говорил при готовой десятке уровней, планируется доработка, всего созданного.

    Итак разберем по порядку.

    Another World.

    Да думаю надо добавить на входе в склад какую то ограду которая открывается при уничтожении какой-нибудь панели из бластера, короче что-то в этом роде, а то действительно можно пробежать уровень без боев.

    А музыку такую я подбирал специально (да видимо у нас разные вкусы), на мой взгляд традиционный боевой ритм Dusk Horizon тут слишком тяжел, да кстати парочку предаторов надо будет убрать, это слишком для первого уровня.

    Tarydium Land.

    Да уровень действительно несколько длинноват, я попытался разнообразить его добавив в каждый склад какую-нибудь особенность, также можно увеличить детализацию открытых пространств, но это пожалуй все (да долина с домиками внизу имеет сюжетный смысл она не только ради разнообразия). Опять же насчет музыки, я считаю Star Seeker хорошей походной мелодией, подходящей к уровню :) может ее и стоит заглушить на входе в темный склад, но я не знаю, где ее тогда включать опять.

    Да предаторы рядом со стингером это глюк (вообще глюки в первом движке это больная тема и о них разговор отдельный).

    Tarydium Factory.

    Первый уровень с заметной сложностью, сделан как можно догадаться на основе подобных уровней оригинала.

    Вообще тут хочу сделать небольшое отступление, нехочу вас обидеть, но все же спрошу. Почему вы лояльно относитесь к Return to Na Pali, но не приемлите любительских работ, придерживающехся стиля оригинала? Разве RTNP не подражает оригиналу? Разве не возникает усточивого дежа вю при прохождении RTNP? Ведь первый уровень там явная отсылка к NyLeve's Fall, в конце почти такой же замок и опять с варлордом, промышленные уровни очень похожи на таковые из оригинала, да можно сказать все уровни основываются на уровнях Unreal (ну и не забываем наследия Unreal 97). И музыки там старой немало.

    В общем проясните свою позицию насчет этого.

    Да вот это отступление. :)

    Опять о нашей работе, летающая бочка, кстати есть везде где она не стоит вертикально, ладно заменим ящиком.
    Нали уже давно открывает секрет, вообще уровень значительно изменился с Октября, если интересуетесь могу скинуть последнюю версию.

    Outpost 4Z.

    Первоначальной задумкой была большая долина с 5 титанами, вот там была бы затянутость, :) но Кинг сделал уровень другим, добавив больше строений и правильно в общем сделал. Мне уровень нравится, затянутый он может только из-за разборок с титанами (кстати тут все на порядок жестче чем в RTNP, поэтому музыка как раз уместна). Могу сказать, что не считаю возможность пробежать мимо титанов недостатком, а вот скаардж в финале действительно должен реагировать на игрока будем делать. А почему ящик исчезает я и сам до конца незнаю.

    Urhur Village.

    Да думаю сделать сильное течение в водоеме это хорошая мысль, вкупе с морозностью воды никто не поплывет обратно. А глюки, о это вековечная история о разных версиях редактора, выход из которой мы узнали лишь недавно, хотя пока не пробовали сей метод.

    Насчет яркости льда, вы имеете в виду ночную или утреннюю версию уровня? В ночной по-моему все в порядке, а утро это утро. В оригинале и аддоне кстати тоже многие ночные уровни, довольно светлые.

    Говоря о количестве врагов могу, сказать, что не хочу, чтобы наше дополнение шло на поводу у схемы "чем дальше тем сложнее", естественно в общей массе уровней будет идти постепенное повышение уровня сложности, но я хочу, чтобы уровни с сильной боевой составляющей время от времени сменялись спокойными и размеренными прогулками.

    Urhur Abyss.

    Да уровень несколько пустынен, но таким и задумывался, к слову это еще ранняя версия уровня, а замок планируется в следующем уровне, Кстати полярный эпизод действительно относительно длинный, но там отнюдь не все уровни будут именно прогулками по ледяной пустоши.

    Вот еще насчет глюков, я конечно понимаю, что они у нас есть, но не случайно ведь я добавлял в название бета-демо.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2010
    Vermillion ][ и xman260591 нравится это.
  8. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2010
    unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    King89 меня кстати тоже не сильно парит хождение по землям таридиума (парило когда многократно тестировал уровень0, на мой взгляд тоже нельзя обойтись без пары больших бродильных уровней, чтобы ощутить себя на этой планете. Ведь Na Pali, не микромир где то в параллельности на подобии Зена, это целая планета, и чтобы игрок это почувствовал, таки придется заставить его побродить по большой долине. Хотя как видишь не всем такой подход нравится, плюс ситуацию усугбляет то, что концепция уровня в принципе не предпологает каких-то особых красот, вроде обширных водоемов и красивых строений.

    Вообще задумка то была такая, что начинаем в глуши (Another World), и постепенно выбираемся к признакам цивилизации, сначала проходим по долине, которая уже является территорией промышленной зоны скаарджей, заодно тут показывается необьятность планеты Na Pali, и затем попадаем в самый центр этой промзоны то есть на завод. А сделано все так для постепенности развития, не подходит анрилу стиль "с ходу и в омут" тут нужно неспешно раскочегаревать действие, и на мой взгляд нам хорошо удалось создать эту постепенность, к эпизоду Кинга это не относится, так как по сценарию это уровни уже середины дополнения и поэтому сразу много пушек и всяких врагов.

    P.S. Забавно кто-то считает, что в Unreal главное храмы и замки, кто-то что главное в Unreal красивые идиллические уровни, ну и так далее, игра очень разнообразная и поэтому мнения насчет нее очень разные. Я вот считаю, что Unreal и хорош тем, что все в нем есть, и идиллия и брутальность, и добрая сказочность и давящая мрачность, и фантастика и фентези, и без какого-то из этих элементов уже не будет того самого анрила.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2010
    xman260591 нравится это.
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я тоже ЗА большие уровни. Насчет красот, точно не знаю, как будет выглядеть большой прямой уровень, на пути которого куча зон, надо бы потестить, но предел полигонов в зоне есть, а зон можно сделать немало, тем самым повысить детализацию. Но ка все-таки это будет выглядеть? По теории, должны быть загружены или частично загружены зоны? Точно видел, что скриптовые существа не видят или не могут пройти сквозь портал (в РТНП было, карта как зовется - не помню). Так что вариант повышения детализации есть.
    На счет врагов.
    Мне не понятно. Скаарджи, на вид очень сильные и ловкие, к тому же очень развиты в технике. В оригинале, небольшая группа убила почти весь экипаж корабля (какого- не важно), и тут появляется какой-то человек и сам начинает их толпами валить направо и налево. Вот это мне... аж скаарджей жалко становится :cry: А на материнском или Главном корабле, он в одиночку покосил всех!
    Когда проходил Анрил 97, я не попал в корабль скаарджей, "естественным" путем. По этому в начале у меня было только 3 первых оружия. Мрачняк. Куча скаарджей - а патронов мало, и что самое главное - нет аптечек! Проходить такой уровень (сложность, кстати, Анриал), для меня было огромное удовольствие. Некоторым больших ящеров, надо было валить долго, а они на тебя прут, приходилось уворачиваться, причем довольно долго. Разве не акшен? По моему очень классно.
    Или как на... как там?.. уровень типа фактори... в конце, спускаясь на нескольких лифтах под землю, оказываясь в маленькой комнатушке. Как в ГОЛДе, я ждал просто большого скарджа, хотелось бы увидеть свое выражение лица, когда оттуда выехал Титан, которого я замочил только с 3-го раза...
    Так вот. Почему бы на некоторых уровнях не сделать что-то подобное, где прохождение, какой-то ситуации будет зависть от скорости и ловкости, а также и от интеллекта (например, пара ловушек, туда надо заманить врага и...) игрока?
    Почему бы не добавить изюминок, при этом сохранив "традиции"? А то так реально получится "игра для галочки".
     
  11. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Тут надо определиться, что мы называем стилем. Взять, к примеру, уровни Dig, Dug, Foundry и Toxic. У них примерно одинаковая ширина коридоров, у них есть одинаковые текстуры на стенах, одинаковые лифты, ящички и ещё кое-какие мелочи. Однако почти все части этих уровней идейно индивидуальны. Вы нигде не встретите тележки, перевозящие игрока над лавой, кроме как в паре мест на уровне Dug; нигде не встретите длинные вентиляционные шахты, где мог бы перемещаться игрок, подобные той, что на Vortex; нигде не встретите застеклённые комнатки, кроме как в начале Toxic, и так перечислять можно очень много. Изредка можно заметить какие-то повторы. Уровень же TarydiumFactory просто кишит повторами того, что уже раньше можно было видеть, и это сразу бросается в глаза:

    1)
    Уровень Vortex2
    Уровень TarydiumFactory

    2)
    Уровень Dig
    Уровень TarydiumFactory

    3)
    Уровень Dug
    Уровень TarydiumFactory

    4)
    Уровень Dug
    Уровень TarydiumFactory

    5)
    Уровень Foundry
    Уровень TarydiumFactory

    6)
    Уровень Toxic
    Уровень TarydiumFactory

    7)
    Уровень Toxic
    Уровень TarydiumFactory

    Вопрос: сколько действительно оригинальных идей можно увидеть на этом уровне?

    Теперь касаемо карт, которые David Kelvin создал для RtNP.
    Уровень DuskFalls значительно масштабнее NyLeve и в нём присутствует ряд новшеств, в частности:

    1) Мост через водоём с видом на водопад. Очень стильно. Такую картину хоть на стенку вешай.
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/5d/2461d760511cac094ebe7bc46aecab5d.jpg

    2) Комнатка с кислотой.
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/b0/c123b3158dcd5cda156f30305de526b0.jpg

    Я бы не сказал, что всё остальное мне показалось неинтересным, но вот такие инновации мне особенно понравились.

    Уровень Nevec имеет совершенно другой дизайн и опять же некоторые новшества:

    1) Башня в воде
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/7b/bf534fe4b7e62d099bd87c51c55b9c7b.jpg

    2) Весьма оригинальная постройка посреди воды
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/e4/3768d279d4c4f5fd38be39dff62cb8e4.jpg

    3) Красивый мост
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/0f/5e2c7eea174acc1b22522509fcd5f60f.jpg

    Уровень SpireLand тоже сильно отличается по масштабам и дизайну от всех уровней Unreal 98. Меня очень порадовал вот этот домик:
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/06/873c927f93871af9319bff1ff7709906.jpg
    http://i3.fastpic.ru/big/2010/0129/01/cd67ca803229ee398b5679d327ff3701.jpg

    Он одновременно красив и уникален - и то, и другое придаёт ему ощутимую ценность в игре.

    Уровни Glacena и Abyss вообще радикально отличаются от всего увиденного ранее. В принципе, абсолютная новизна во всём не обязательна, но нового должно быть достаточно много, чтобы не было навязчивого ощущения "всё это я уже где-то видел".

    Что касается музыки Unreal 98, то в обстановку уровней RtNP она вписывалась хорошо. С другой стороны, я был очень доволен новым композициям и был несколько огорчён тем, что новых треков так мало.

    А что там жёстче? От обоих Титанов очень легко укрываться. Титан бросает булыжники левой рукой. Если есть препятствие по левую сторону от титана, то игроку достаточно просто расстреливать его правый бок из-за угла - булыжники же будут просто рикошетить от угла в сторону. SkaarjTrooper с АСМД-ой стоит так, что игрок может легко подготовиться к его атаке (достаточно метнуть в него ядро FlakCannon и быстро добить шрапнелью - он даже очухаться не успеет). Не вижу нигде абсолютно никакой сложности.

    Я бы отнёс к недоработке возможность взобраться на горы столь просто. IMHO, игрок не должен располагать честными способами попасть в части уровня, в которые ему попадать не положено.

    Да, я говорил про ночную версию. Если бы я не видел ночное небо, то ни за что бы не догадался, что там действительно ночь (ради эксперимента можно опустить взгляд вниз). Это, скорее, похоже на утро, вечер или очень хмурый день. Как такое можно не замечать, я просто не представляю.

    И мне это не понравилось. Когда небо тёмное, земля светлая и вогруг нет ярких источников света, то выглядит это всё не натурально. Чем правильнее расчёт освещения, тем реалистичнее эффект. Чем реалистичнее эффект, тем лучше впечатление. По-моему, это бесспорные факты.

    Есть по меньшей мере два способа взятия этих патронов:
    spoiler

    Для меня затяжная однообразность - это однозначно недостаток. Большой уровень может быть выполнен так, что его разные части не будут столь похожи друг на друга и не будет тогда ощущения затянутости.

    Я или не встречал таких уровней, или встречал, но уже забыл, поэтому на этот счёт ничего конкретного сказать не могу. Но многое из того, что имеется в TarydiumFactory, в значительной степени можно расценивать именно как плагиат.

    Нужно мыслить нестандартно :-) Например, небесные пещеры и город - не что иное, как плод нестандартного мышления. Но я не буду утверждать, что придумывать нестандартные и гениальные идеи просто.

    Ну, да, побродив по TarydiumLand, я очень хорошо почувствовал, что на этой планете, оказывается, есть обширные места, которые однообразны и скучны (по крайней мере, для меня). Это нормально?

    P.S.
    Ох, пора мне завязывать с комментариями, а то что-то времени много на это уходит :crazy:
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2010
    xman260591 и unreal doom нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Все-таки наши взгляды на эту тему действительно разные. Я лично не вижу ничего криминального в использовании некоторых дизайнерских решений, из подобных уровней. Вообще тема творчества основывающегося на чем-либо (это не только дополнения к играм, но и их продолжения или скажем продолжения фильмов) тема неоднозначная (тут имеется ввиду когда к оригиналу и продолжению имеют отношения разные люди). В любом случае "продолжатели" уже используют какую-то вселенную, какие-то идеи, которые были придуманы не ими, и вот тут появляется размытая и зыбкая граница между положительными понятиями "творческое заимствование", "в традициях/стиле/духе чего-либо" и понятиями отрицательными "плагиат", "паразитирование на идеях". Ну и опять же скажу банальную вещь о том что все люди разные и у каждого это "граница" своя.

    Вы например считаете, что отличия Return to Na Pali, достаточно существенны от оригинала, для меня лично это стало неожиданностью, потому, что я эти отличия наоборот считаю несущественными (труба с огнем внутри была не только на Foundry, но и на оригинальной Rrajigar Mines, строение в Spireland мне сильно напомнило стиль Bluff Eversmoking, а полярные уровни развитие идей оригинального уровня DmTundra).

    В заключение, скажу об официальном дополнении к Half-Life всем известном Opposing Force, как все наверное знают, подавляющая часть полклонников халфы считает OpFor, очень достойным дополнением (в отличии скажем от Blue Shift хотя мне оба нравятся или в отличии от анриловского RTNP который понравился далеко не всем поклонникам оригинала). Так вот, несмотря на различные новшества в геймплее, непосредственно уровни Opposing Force очень похожи на уровни Half-Life часто сходство между ними сильнее чем сходство между Unreal и Return to Na Pali, разработчики OpFor поставили перед собой именно такую границу допустимого копирования и непрогадали.

    Теперь о Glacena и Outpost 4Z, по мне так в RTNP легче хотя бы оттого, что полно оружия и боеприпасов, достаточно просто методично обстреливать титанов за одним из пологих утесов.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2010
    xman260591 нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Another Reality 2 года в разработке.

    Вообще 2 года исполнилось 7 числа, однако я походу немного запутался :).

    Итак вот и прошел еще один год с того момента, как LipSheZ выдвинул идею создания качественного и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal дополнения. Уже далеким кажется то время, когда все только начиналось, и уже появляется некая ностальгия по тем временам. С одной стороны многое тогда было неясно по поводу этого проекта, с другой было и множество надежд и ожиданий, хотелось проверить на что способен ты сам и посмотреть результаты трудов своих фронтовых товарищей.

    И вот на данный момент уже есть четкое представление относительно того, что должен представлять из себя наш аддон, но к сожалению многие участники проекта за прошедший год почти никак себя не проявляли в том числе и сам автор.
    НО!
    В нашем деле нельзя унывать, все в этом мире меняется, как в худшую, так и в лучшую стороны. Мы же в свою очередь конечно не будем ждать у моря погоды и будем продолжать наше дело, сознавая что все же чем больше работы будет нами проделано, тем больше будет соответственно и шанс на конечный успех всего проекта, больше шансов, что нашу работу оценят и найдутся люди, также любящие Unreal, которые захотят присоедениться к нашей команде, не боясь, что все дело быстро заглохнет, видя всю серьезность наших намерений относительно "Another Reality". А может и старики в конце концов вернуться ;).

    Но не будем дальше растекаться мыслью по древу. Итак, как и в прошлую годовшину, на суд общественности предоставляется готовая часть "Another Reality". Я уже много раз упоминал о том, что когда будет закончен первый десяток уровней (а по сценарию их целых 30), мы начнем заниматься отшлифовкой полученных результатов. Поэтому представленные в этом архиве уровни конечно местами содержат некоторые глюки, тяжелое наследие beta-demo все еще имеет место быть.

    Значит так архив содержит пару новых уровней, а также обновленное ReadMe, с которым я рекомендую ознакомиться.

    Filefront ссылка - http://www.filefront.com/16723717/Another_Reality_beta_demo.rar/
    Webfile ссылка - http://webfile.ru/4548642

    Буду рад комментариям, а также прошу откликнуться в этой теме всех участников нашего проекта.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2010
    DENTNT, Amberus, King89 и 2 другим нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Наведение порядка.

    Хочу сообщить, что я стал редактором этой темы и темы об UnrealED (пришлоось мне ради этого немного отвлечь Креола так как конкретного адреса тем я по собственной неосмотрительности ему не указал).

    Теперь я планирую слегка навести порядок во врученных в мое ведение темах, прежде всего я буду периодически обновлять в них стартовые сообщения, так что не забывайте заглядывать не только на последнюю, но и на первую страницы этих тем.
     
    xman260591 нравится это.
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    С текстурками не поможете?
    [​IMG][​IMG] b8bf8d933aa449f8cf223bc9570f4c09.jpg
     
    Последнее редактирование модератором: 13 апр 2012
    unreal doom нравится это.
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Вообще это геометрия - вход в храм краллов.
    я взял кралла из УТ2007:
    [​IMG]
    Оторвал у него голову:
    [​IMG]
    и оптимизировал, чтоб этот двиг сразу не умер:
    [​IMG]
    Хайполикралл
     
    Последнее редактирование модератором: 2 май 2013
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Если будет развёртка и если никто в ближайшее время ничего не предложит, я мог бы попробовать. Правда, у меня ещё дней семь будет не так много времени, как хотелось бы.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Голова Кралла понравилась ;).

    Werecat13 нашу работу смотрели?
     
    Последнее редактирование: 13 апр 2012
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    На счет развертки - без проблем. Но я все-таки откажусь от нее как от декорации, т.к. с коллизией будет совсем интересно, в то же время не красиво получится, т.к. объект большой - лучше сделать в БСП. Да ресурсов будет жрать больше, но не особо на много. Моя машина показала с БСП 186 ФПС, в виде декора, но без коллизии 230.
    Поэтому вопрос, чем его закрасить по полигонно? На скринах я использовал контент ancient
     
  20. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    И так. Может кто знает, я делаю уровень Пустыня и Храм краллов. В данный момент в течении месяца я боролся с БСП дырами вылезающими совершенно хрен знает почему с геометрии которую я отмоделил в 3Дс Макс. Посовещавшись с ДЕНТНТ я оптимизировал модель почти до идеального состояния. Но все-равно дыры кругом.
    Но, запихнув это все в УЕд2.0, я сильно не удивился. Как и говорил ДЕНТНТ - вся проблема старого редактора (УЕд1.0) в его рендере. В чем именно там МБ проблема, я думаю тут тоже никто не знает.

    Что я предлагаю?

    Мне проект интересен, т.к. я люблю эту серию игр, мне нравится атмосфера игры, сценарий даже хорош. Мое воображение рисует многое. Но чтоб это воплотить, редактора УЕд1.0 не хватает. А в максе, я видел что ДЕНТНТ делал, как я не отличил текстуру от объектов (там вентилятор был, МБ он покажет) и то как он вообще делает уровни и расставляет освещение... Так что я предлагаю делать проект на УТ99 под мод РТНП. У нас там куча дополнительных функций, уже написанных, дополнительные возможности, улучшенный АИ. В карте Кинга, вроде, где заключенных освобождаешь, там в тебя какой не поставь тип АИ, боты будут стрелять по тебе. А можно ведь сделать интересней, взяв всю эту команду побежав "стенкой на стенку" на скаарджей в соседнем блоке)

    Так что вот вопрос, будем делать лучше (текстуры и прочее там есть - дух того анрила не уйдет далеко)?
     
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Сравнивать UEd1 и UEd2 нет смысла, т.к. достоинства второго очевидны. Кроме того, теперь можно создавать карты для неUTшного анрила прямо в UnrealED2! UEd хорош ещё и тем, что в нём можно использовать кастомные инструменты, др. словами, доп. кнопки с брашами сложной формы. Но для этого необходимо поставить патч Unreal v.227f (на oldunreal.com лежит). Кстати, я так и не смог бы его поставить на свой компутер, если бы случайно не обнаружил, что это не стандартный инсталлятор с детектором версии unreal, а umod-файл! Навороченные кнопки для редактора я прикрепил к сообщению...
     

    Вложения:

    • UEd2Extras.rar
      Размер файла:
      939,1 КБ
      Просмотров:
      35
  22. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Не прокатит. И патч 227f пока однозначно не подходит, РтНП к нему не прикрутишь. Проверено после долгих экспериментов.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2010
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление