1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. LinaInverse

    LinaInverse

    Регистрация:
    17 июн 2011
    Сообщения:
    38
    unreal doom, весь мой мапперский опыт - это следование туториалам "Тak"-а в DeusExEd. И то, дошёл только до воды, потом был слишком занят. Для "дизайна" уровней мне сейчас не хватает знаний, усидчивости, опыта и времени.
    Но сейчас я помогаю тут с переводом (знаете - за двумя зайцами...)

    Предваряя вопрос про скриптинг - я если и можно сказать что разбираюсь, то лишь в Делфях. :)
     
    unreal doom нравится это.
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Не искал таких. Может и есть, и инфа может есть. Но что-то не видать ни тех ну другого.
    Хотя нет. Есть люди и какая-то инфа. Взять к примеры Hourenses'a (или как там его), который написал статью об оптимизации бсп, которая частично не верна, видимо он не до конца понимал о чем надо написать и вообще как оно работает. Но, судя по ОНП, они как-то умудрялись пихать такие уровни, которые даже вылазили за пределы границ карты и как-то все это рендерилось без багов.
    С ДЕНТНТ пробовали массу способов. Только он делал все под УТ99, надо кстати там попробовать...
    ЮВ- координаты UWV текстуры на полигонах объекта. В последнем уроке, по моделированию БСП, ссылку которого я в раздел "как юзать УЕд" кидал, написано.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2011
    unreal doom нравится это.
  5. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Ну а путём забивания в гугл пару-тройку ключевых фраз ничего не находится?
    Вот на тут есть статьи.
    Сам я пользуюсь blender'ом. Проблема в двух вещах - конвертация и дыры.
    Ну проблему с конвертацией впринципе решаема (можно написать плагин, но я пока через шароварную прогу конвертил), а на счёт дыр у меня пока идеи нет. Когда закончу с геометрией полностью - посмотрю как она будет выглядить в UEd, а потом буду решать возникшие проблемы. Главное при конвертации обратить все полигоны лицом наружу, а не то будут дыры в пол уровня.
     
    Последнее редактирование модератором: 4 май 2013
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну вот и проекция.
    [​IMG]
    Так что в двиге все норм.
    [​IMG]
    Дело за художниками. Если кто будет этим заниматься по-нормальному, лучше связаться со мной, объясню где какие части на развертке.

    ---------------

    Посмотрел на код Берсерка. Ну как я и ожидал, там нет функций по особому восприятию урона.
    Взял я простого Война (Warrior - базовый класс), обучил его до предела (skill=1), также он познал секретное искусство махания и стрельбы с разиков (CombatStyle=1) и не кормил его неделю, чтобы стал очень злым (Aggressiveness=1). Пришлось убегать и отпрыгивать постоянно, чтобы он меня не сожрал, когда я встретился с ним на улице. Честно скажу, пришлось его убить, так как этот гад, вообще не реагировал на предупредительные выстрелы, и все бежал ко мне обниматься, поймав более 10-ти пуль.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  7. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Alien3674 нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Определились, это вариант от xman260591, только убираем оттуда жабры, и разворачиваем правильно крылья. Пока скина с этими изменениями я здесь не видел и в личке не получал.
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2012
  9. Cybermutant

    Cybermutant

    Регистрация:
    15 ноя 2011
    Сообщения:
    31
    Здравствуйте, Олдгеймеры.
    С нетерпением жду выхода вашего дополнения, но вряд ли смогу вам помочь, т.к. не имею ни ума, ни фантазии, ни навыков программирования и 3D-моделирования.
    Прошел первый эпизод в бета-демо на UnrealGold 226. В целом, по-моему, атмосфера выдержана. Имеется ряд замечаний по картам, хотя рановато, наверное, еще, но это всё же обсуждение проекта. Приношу извинения за длинный пост, просто ещё не осилил cut.
    1) уровень 1: выйдя из пещеры с тентаклями и двигаясь вдоль скалы слева, находим открытый переход на второй уровень:
    [​IMG]
    то есть выходим с первого уровня без оружия номер один. Здесь (см. снимок выше), наверное, лучше всего будет сделать лифт, а ворота в конце коридора внизу сделать "не совсем рабочие", чтобы для их открытия необходимо было разнести чего-нибудь (скажем, панель управления) мощным выстрелом из DispersionPistol. Отмечу также, что AutoMag'а с 60 патронами вполне хватает, чтобы убить тентакля на входе в пещеру и всех динозавриков (Predators или как их там...) в деревне, если стрелять прицельно.

    2)уровень 2: в самом начале есть лифт, на котором можно подняться, но нельзя спуститься, что "нелогично".
    [​IMG]
    Необходимо добавить кнопку вызова наверху. Спрыгивание отнимает существенное количество очков здоровья, а подняться туда стоит (за Stinger'ом).
    2a) есть на уровне 2 такое местечко:
    [​IMG]
    где можно аккуратно спуститься, прижимаясь к стене клавишами движения и не теряя здоровья (без читов!). Вот я спустился:
    [​IMG]
    Проход в скале должен привести к храму на 4 уровне, но заканчивается тупиком, так как уровень 4 не загружен.
    Что собой представляет "аккуратный спуск по отвесной стене" - баг или особенность движка - не знаю, но какое-нибудь заграждение в этом месте поставить, наверное, стоит.

    3)уровень 3: активируемый двумя вентилями лифт, на котором приезжает скаардж:
    [​IMG]
    Если на лифт вовремя не зайти, он спустится и нам придется терять здоровье или прибегать к описанному в п.2а "багоюзанью". В остальном, отличный уровень в духе оригинального Unreal (классно выглядят извилистые коридоры со светильниками по бокам - прямо таки "Skaarj in the dark" из второго уровня оригинального Unreal).

    4)уровень 4: непонятный момент:
    [​IMG]
    Если мы не пройдем в это помещение, мы не сможем пройти дальше, т.к. налиец не откроет дверь в бассейн. Помещение пусто, и непонятно, что там происходит. Сюда, по-моему, стоит поставить противника (да хоть пауков напустить, тогда будет понятно: пауки повсюду, налиец пытается спастись, тут приходит главгерой, валит всех пауков и т.д.) или устроить небольшой обряд, который нужно пройти главгерою, чтобы "подтвердить свою 'святость' что ли" и пройти дальше (аналонично купанию в "бассейне грома" в храме Чизры в оригинале).
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    A.P.$lasH и unreal doom нравится это.
  10. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Cybermutant, Там где не раотает лифт можно так же спустится по отвесной стене.
    А там где лифт спустился и не поднимается можно прыгнуть на лампу, а потом вниз не потеряв здоровья.
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Cybermutant спасибо за комментарий. Хотя стоит сказать, что большинство претензий уже были высказаны ранее.
    Ну вот, а говорите "ни ума, ни фантазии", ведь точно такое же рашение приняли и мы :). Кстати, раз этот момент так часто стал упоминаться, я пожалуй все-таки примусь за его исправление в скором времени.
    Считаю, что для Unreal такая условность простительна. А сделано это для того, чтобы игрок решал для себя потратить ли немного здоровья (а если прыгать на ящик тратится его действительно меньше, чем можно получить, сьев ораньжевый фрукт неподалеку), но взять Stinger сейчас, или поберечься и приобрести эту пушку несколько позже.
    Трюк со сползанием по стене, все-таки не такое легкое дело, как скажем решение, описанное SkaarjZR, относительно ситуации на заводе таридиума. Понимаю, что может разобрать любопытство и захочется посмотреть, что там в низине, но высота обрыва, явная невозможность поднятся обратно и возможность продолжать обычный путь, ориентиром которого является завод, намекает на декоративную функцию данной низины, а как еще позже оказывается на единство мира Na Pali.
    Нет, заходить в этот темный тупичок необязательно, об открытии дверей в закольцованном зале сигнализирует довольно четкий и громкий звук при самом входе в помещение с двумя лестничными нишами.
    Да здесь задумывается преграждение пути и проникновение по ту сторону, тем самым нижним, водным путем. Кстати все это до конца я до сих пор не успел реализовать, ибо весьма много секций храма для этого нужно построить :).
     
  12. Cybermutant

    Cybermutant

    Регистрация:
    15 ноя 2011
    Сообщения:
    31
    Условность, может быть, и простительна. Только игрок, попавший сюда первый раз, вряд ли будет что-то решать, так как не знает, что там наверху.
    Но и особо сложного ничего здесь нет.
    И это любопытство может быть сильнее намеков. Хотя, возможно, и следует оставить этот момент на совести игрока (сохраняться, мол, надо было).
    Понятно, спасибо. *ушел тестить второй эпизод*
     
  13. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    А можно и easter egg :)
     
    unreal doom нравится это.
  14. Cybermutant

    Cybermutant

    Регистрация:
    15 ноя 2011
    Сообщения:
    31
    SkaarjZR, точно, к примеру фигу нарисовать :shok:.

    Прошел второй эпизод.
    1) Уровень 11 - SkaarjOutpost.
    А может, не стоит вот так сразу давать кучу пушек? Винтовку (CAR) и ASMD дать можно, а ракетомет и резак - на самом аванпосте.
    В комнате с пленными есть дверь, которая заперта на кодовый замок и может быть открыта только с другой стороны. Пройти на "другую сторону" можно из комнаты и истребителем через во-о-о-н тот вентиляционный канал:
    [​IMG]
    куда невозможно забраться без гравибутсов или рокетджампа. В принципе проблемы нет, валим скаарджей, берем гравибутсы и вперед, но вдруг залезть не получится? Можно, конечно, оставить это на совести игрока (внимательнее, мол, надо быть и про "инстинкт автосохранения" не забывать), но, наверное, стоит на большой ящик (на скрине закрыт пушкой) положить маленький стальной ящичек, чтобы "ступеньки" получились. Кстати, в оригинале таких "потенциально непроходимых" мест не было.

    2) Уровень 13 - Urhur Village & UVMorning.
    В конце уровня, как я понял, налиец должен предложить главгерою ночлег. В моем случае налиец пугался и не спешил звать героя в свой дом, т.е. имеем еще одно потенциально непроходимое место (скрин забыл).
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Просто по сценарию, к началу этого уровня у игрока уже должен накопиться арсенал, из представленных в начале карты, пушек.
    Да, видимо стоит сделать, как вы предложили. А ботинки в таком случае вообще стоит оставлять здесь?
    Собственно это еще одно больное место у нас :). Обычно нали начинают дружно пугаться игрока, когда кого-то из них ранят. в нашем случае может надо убрать первого нали с уровня, или хотя бы пусть он сидит в беседке.

    А нет. Вот, что по этому поводу писал Masterkent.
    То есть тут лучше костер безвредным сделать.
    Я бы, ради прикола, в случае безопасного приземления игрока в низину с водопадом, заспавнил туда парочку титанов, так, чтобы игрок и скрыться от них не успел :).
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  16. Cybermutant

    Cybermutant

    Регистрация:
    15 ноя 2011
    Сообщения:
    31
    Можно оставить, только положить где-нибудь на верхотуре супераптечку, например, или броник, или DispersionPistol Powerup.
    На TarydiumLand, наверное, лучше всего будет
    А то ж "особо упоротые" и двух титанов с "единички" завалят.
     
  17. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    FACH а с новым актором идея неплохая :), тем более я думаю менять код сильно не придется.

    Я теперь уже думаю, что сайт особо не нужен. У нас вон темы на нескольких крупных ресурсах имеются, причем все там достаточно подробно изложено.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2013
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    А ты попробуй сделать без триангуляции) теоретически сам двиг такие места не триангулирует, как-бы... Может и не получится салат из ошибок БСП, в чем я лично сомневаюсь. А вот количество полигонов и глючность связаны по неизвестной мне формуле. То что получалось однажды собрать с нормальным отображением, сейчас кажется чем-то нереальным... По моему все дела в патче 227ху... Но кто знает, это уже, "№@, философия мать...

    Выпилил из мода UMSspacemarine мешь и анимации (которых туда очень много напихали, к которым придется свой Павн класс писать, чтоб их в ГОЛДе заюзать), что решило кучу проблем сразу. Короче тип игры версии 0.90 можно выложить (есть косяк с отображением оружия от третьего лица, не знаю где поворот править)

    acffc69f1501859450d2dd83e0d90407.jpg

    А нужны ли дополнительные анимации вообще?
     
    Последнее редактирование модератором: 6 май 2013
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  20. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    Разумное предложение. Там же модеры тусуются. Может кто-нибудь захочет помочь или перевести на инглиш.
     
    unreal doom нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    D1MA ну раз модеры тусуются значит есть смысл попробовать :). Я как-то сразу не догадался о назначении сайта из его названия. Просто и Unreal-Level.ru и UnrealSP.org а также OldUnreal.com тоже о модах сайты, но на первом решились нам помочь только FACH и DENTNT, а на двух последних пока никто, хотя там мы публиковались главным образом из-за международной известности этих ресурсов, что может способствовать нашей большей известности и в рунете.
    А переводчики у нас итак есть SkaarjZR и очень надеюсь на возвращение ArchGrey, ибо она тоже обещала ко всему прочему освоить редактор.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Выкладываю архив (в следующем посте). Не знаю где задается привязка оружия, может в самом меше косяк?
    В общем. В начальную карту пихайте анозерВорлд Гейм режим, во все остальные, дабы Ваш перс всегда был морпехом, ставьте Сингл Гейм, расширенный от СингПлеера.
    Писать под УТ смысла не вижу, как и после обсуждения первого движка с ДЕНТНТ, не вижу больше смысла на нем что-то вообще делать дальше. Проект продолжу, только на более стабильном и более функциональном движке - Unreal Engine 2, если надумаете. Я с Деном с переносом контента, персонажей, анимаций, короче перенос всего что нужно, что передаст дух и признаки старого анрила, а так же освоением движка (хотя БСП моделирование в UE2 не отличается, чем вы в основном и делаете карты) поможем.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2011
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление