1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Game a week challenge

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Phoenix849, 10 мар 2014.

  1. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Недавно набрел на заметку за авторством Rami Ismail Game A Week: Getting Experienced At Failure, в которой людям, спрашивающим как заняться созданием игр, советуется делать одну и ту же вещь, с замечанием для эпохи социальных медиа: чем дольше вы поддерживаете марафон, тем больше опыта получаете.

    Правила


    Так как свою последнюю игру я делал стыдно сказать когда, а свою последнюю законченную игру я сделал (стыдно сказать) никогда, решил последовать совету Дерека Ю "Если вы все же не осилили, масштабируйте в меньшую сторону, а не в большую", и до поры до времени забить на все проекты мечты. Куда уж меньше теперь, я не знаю, либо придется признать, что я никогда не смогу делать игры. Но так похоронить мечту моей жизни я не готов. Так что снова в бой, на этот раз ударимся в примитив.


    Неделя 1 - Run Riddick Run

    Неделя 2 - Streets of 2000
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2014
    realavt, smahutta, unreal doom и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.091
    по-моему:
    1. ни чем не хуже любой другой интернет игрушки-развлекалки;
    2. музыка весьма в тему происходящему;
    3. название Jump Riddick Jump более точно передало бы игровой процесс.
     
    A National Acrobat нравится это.
  4. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    kirik-82, спасибо за добрые слова. Дело в том, что я крайне критичен к собственной работе, и есть очень немного вещей, которые я считаю достойными. Это одна из причин почему я до сих пор не сделал ничего Великого :D. А Игра в неделю такой стимул засунуть свой перфекционизм поглубже, и перестать бояться делать ошибки. Выкладывать в люди, а не тайно копить все это на винчестере. Посмотрим, может через месяц я и стану чуть получше.

    А название пришло в голову за полминуты, так же как и вся идея игры, вот и прицепилось.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2014
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Phoenix849, вот трек - это просто нет слов. Это невыносимо круто.
    Честно - я фанатею от пары вещей. От Front Line Assambly - Tier (Q3A OST), от Mooze (Firestarter OST) и немного от Sonic Mayhem. Но твои My Shiny Shotgun, Visceral Black Hole, Netware Violators и теперь (ура!) Crematoria занимают особое место в этом списке. Под такой драйв даже рандомное слайдшоу рассматривать было бы круто.
    Так что для меня лично это игровая/музыкальная новость месяца. И да, кажется я уже знаю что я буду слушать в ближайшее время...)

    Игру сейчас буду заценивать.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2014
    Phoenix849 нравится это.
  6. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    не сиди допоздна)

    как только время выходит, сохраняешь все документы, выключаешь комп и баиньки)

    15 минут можно и в понедельник считерить)



    по игре:

    1)
    обязательно всегда к любой игре должен быть приложен readme.txt
    указать в нём:
    - клавиши управления
    - системные требования

    2)
    имхо, не стоит использовать символы в названиях файлов или папок (кроме _ )

    3)
    забавные получились в игре прыжки

    не хватает air control.

    еще было бы неплохо, если бы была клавиша ускоряющая падение

    а зачем усложнять?

    просто переменная фиксирующая нажатие.
    когда персонаж отрывается от земли - присваиваем 0
    когда игрок нажимает пробел - присваиваем 1
    в момент соприкосновения с землёй персонажа проверяем значение этой переменной.


    а вообще такая ситуация происходить не должна:
    лучше просто проверять состояние клавиши,
    а не пытаться ловить нажатие.

    правда обычно используют гибридные схемы.
    на самом деле вопрос работы с клавиатурой не так прост как кажется.
     
    unreal doom нравится это.
  7. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Лорд Лотар, на самом деле про тебя вспоминал, когда писал. Кажется, ты мой самый преданный фанат. Рад, что угодил :)


    daemolisher, управления там всего 2 клавиши, я надеялся, что надпись "A GAME ABOUT PRESSING SPACEBAR" наведет на нужную мысль. Но вообще замечание по делу. Когда будет сложнее, буду составлять readme. По системным требованиям абсолютно не малейшего понятия, честно. Где-то видел "Любая система, которая может запустить Game Maker"? Так что как их определять не знаю, буду рад советам.

    Насчет прыжков я стопудов перемудрил, да. Но моя идея заключалась в том, чтобы возможность упреждения включалась за несколько пикселей от земли, а не в середине прыжка. Как обычно, стоило сначала спроектировать, а потом делать, звучит не так уж сложно. Но кроме как на своих граблях не научишься же.

    Спасибо за отзывы, они помогут мне стать лучше.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    Приставучая, однако, вещь. И я бы сказал, что в данном виде она вполне самодостаточна, ну и, конечно, игровой процесс в первую очередь держится на музыке. Это к вопросу, что же важнее всего в игре.
    Разве что, хотелось бы развернуть игру на весь экран, а не пялиться в неё в "окошке".
     
  9. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    A National Acrobat, рад, что кому-то нравится. Забавно, потому что мне кажется что-то вроде: боже, там же ничего не доделано, и не закончено, все в виде "как успелось, кошмааар!". Если б не поставленный самим собой дедлайн, я б никогда в таком виде не решился выложить. Так что борьба с перфекционизмом — одна из моих целей.

    Игра изначально родилась из музыки, так что это естественно :). Если Лукас, говорил, что звук на 50% определяет впечатление от фильма, то для меня звуковое сопровождение часто определяет куда больше половины впечатления об игре. Так что я всегда буду стараться уделять этому особое внимание, ну пока что в рамках одной недели, конечно же. Это я обещаю с чистой совестью.

    По поводу разрешений и на полный экран надо подумать. Думаю, с приобретением опыта научусь делать это не затрачивая много лишнего времени, но пока не могу обещать.
     
  10. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Лого моей следующей игры. Как думаете, передает То Самое? Как-то толщина розового меня смущает, или норм?

    f10cf3f0971504e89b9d605f24a757a9.png

    У меня слишком много идей, боюсь не успею даже минимально воплотить :C
    А пока замираем в предвкушении.
     
  11. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    В первый пост добавлена информация о полнейшем постыдном провале с моей второй однонедельной игрой Streets of 2000.
     
  12. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    некоторый фан всегда можно получить,
    вот такой баг нашел:
    скрин

    - враг всегда будет кружить вокруг квадратика,
    несмотря на то, что протагонист стоит неподвижно

    остаётся надеяться, что измотается и упадёт без сил :lol:

    а что если, ради эксперимента, попробовать весь арт тыбзить с просторов интернета?

    и при этом самому не нарисовать ни одного пиксела.


    (в гугле есть поиск по картинкам:
    - берём первую более-менее подходящую картинку
    - копируем в паинт
    - грубо масштабируем - пофиг на качество!
    - можно даже не вырезать края - сойдёт и квадратный спрайт)


    поставить задачу - насобирать весь арт за один день,
    что бы потом на него почти не отвлекаться.



    кстати, в старых играх, например для NES, для разных врагов просто меняли палитру спрайта,
    не перерисовывая его,
    конечно, можно сказать, что это техническое ограничение (экономия памяти),
    но зато сколько сэкономит времени :good:

     
  13. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    daemolisher, он пытается найти точку точно на спрайт вправо от героя, но ему чуток не хватает места между стеной :D В алгоритмах поиска пути я пока ноль, так что использую стандартную функцию.

    Мое чувство эстетики взвоет от подобной солянки. Хотя стрельнула в голову идея игры про воров картин, полностью составленная из краденного арта. Пока записал в список с идеями, может пригодится :)

    На этой неделе попытаю концепцию "очень простая механика, больше контента".
     
  14. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Phoenix849, по поводу арта - www.spriters-resource.com в помощь. Тут можно найти множество спрайтов из игр. На небольшую игру гарантированно хватит так, что бы было в одной стилистике.
    А так, этот челлендж предполагает что игру делает только один человек? Если нет, то возможно я мог бы сделает кое какой минимальный набор пиксельарта.
     
    daemolisher и unreal doom нравится это.
  15. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Лорд Лотар, в конце основной статьи говорится о том, что по мере накопления опыта можно попробовать привлечь других людей:
    В общем, я буду иметь в виду. В текущем проекте попробую минималистичный векторный арт, а дальше пока загадывать не буду.

    За ссылку спасибо, просто мне кажется, что использовать графику из игры оправданно только если ты делаешь фанфик по этой игре, в остальных случаях мне кажется странно.
     
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Phoenix849, не так уж странно. На мой взгляд это позволяет получить более качественный и играбельный продукт на выходе. Конечно, хорошо иметь свой арт, но всему свое время.)
     
  17. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Думаю, пришло время официально объявить, что челлендж я просрал с фанфарами. Дело в том, что я ввязался в слишком большой проект, как оказалось, поэтому волевым решением решил забить на правила и все-таки доделать его до конца, а не вываливать 4 пустых комнаты с видом как на первом скриншоте:

    3ebbeaa1273d1c8a2bf2410418fc1408.png

    Если честно, сам не рад. По идее "Игра в неделю" должна учить работать по графику, а не растягиваться в прокрастинации будто кота за яйца. Тем не менее, планирую закончить эту игру, которую можно охарактеризовать как "sc-fi клон Knytt с минималистичной графикой", после чего попробую вернуться к однонедельному циклу. Следующая игра, наверно, будет клон Space Invaders. Надеюсь, хоть ее-то осилю :D.

    1e8bab53166142a5a6162ed25dc3187c.png

    65b273fc258756496875afcd83be9b1f.png
     
    Лорд Лотар, kirik-82 и Dimouse нравится это.
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    имхо, если нарушать правила, то этот метод не будет работать.

    постоянно откладывая "релиз" большого проекта - так только прокрастинацию развивать будешь :rolleyes:




    не успевание сделать игру за неделю может быть вызвано несколькими причинами:

    - недостаток опыта
    - не наработанный инструментарий (мало реиспользования)


    Phoenix849, при наличии каких-то готовых кусков кода (или даже чего-то вроде движка) и при наличии уже нарисованных текстур, анимаций - можно делать игру гораздо быстрее - может быть даже в 10 раз быстрее.

    Например:
    - если нарисовал спрайтов анимации персонажа, то почему бы не использовать их в следующей игре?
    - если написал код прыжка, то почему бы его не использовать в следующей игре?
    - если записал звук выстрела, то почему бы его не использовать в следующей игре?


    Phoenix849, особенно это хорошо для кода - инициализация игры, загрузка ресурсов - этот код в играх может быть одинаковым - он не связан с геймплеем - что в нём менять?

    Наладив пайплайн разработки - игры будут вылетать как сосиски с конвейера

    что если каждый день выкладывать дневник разработки?

    но ни в коем случае не постфактум (как в первом посте темы дневник разработки Run Riddick Run)
    это неправильно - смысл дневника в том, что записи в нём производятся каждый день.

    то есть, каждый день оставляешь сообщение с отчетом о проделанной работе,
    даже если ничего не сделано.

    - в этом весь смысл ведения дневника.

    это должно стимулировать к работе.


    P.S.
    студентов по обыкновению заставляют заполнять дневник вместе с отчетом о прохождении практики.
    и естественно все судорожно заполняют его в последний день сдачи отчёта.
    ещё и списывают друг у друга!
    и называют это тупостью и бюрократией.

    :facepalm:

    эхх... жизнь...
    умные и полезные вещи часто оказываются непонятыми и заброшенными в дальний угол.



     
  19. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    daemolisher, у меня только третяя игра идет, пока рано говорить о реиспользовании. Хотя платформенный движок, который я к ней сделал, думаю еще пригодится. Так что тут и недостаток опыта, и недостаток наработок - все в одном.

    После завершения текущего (надеюсь к концу недели), хочу попробовать вжаться обратно в недельный цикл, потому что растягивать было моей ошибкой.
    Собственно, в этом вся суть того, чем я занимаюсь! Я не умею прототипировать игры в краткие сроки, и хочу научиться. Поэтому я все и затеял.

    По моим наблюдениям слишком частые обновления и хвастовство полуфабрикатами в дневнике наоборот уменьшают желание стараться, ты ведь все равно показал миру уже. А если у тебя есть определенный срок, то это толкает на более усердную работу, чтобы по итогу не ударить в грязь лицом. Лично у меня всегда так с музыкой или пиксель-артом, не знаю как у других. Так что это мотивирует сделать финальный продукт лучше, чтобы он с первого раза произвел больший эффект на аудиторию.

    В ежедневном дневнике смысла не вижу. Сейчас записываю все в черновик.txt, а потом компоную и правлю. 1-2 раза в неделю вполне достаточно. Опять же, когда домучаюсь с текущим и постараюсь вернуться к мелким.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление