1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры с воксельной графикой

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Дарк Шнайдер, 31 окт 2007.

  1. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Dorten, конечно. шас постараюсь :)
    Вот, сравнивайте
    [​IMG] 1
    [​IMG] 2
    [​IMG] 3
    [​IMG] 4
    [​IMG] 5
    [​IMG] 6
    [​IMG] 7
    --
    1) воксель, отрендеренный в виде куба
    2) то же, тот же ракурс, но в виде face примитива.
    3) то же самое, тот же ракурс, но рендер в виде сферы.
    4) небольшая модель, отрендеренная кубами
    5) та же модель, тот же угол обзора, но рендер face примитиваим.
    6) Большая модель, отрендеренная кубами.
    7) Та же модель, рендер face примитиваим.
    как видно, отдельные воксели можно делать чем угодно - получается примерно одно и то же.
    Маленькие модели выглядят в face спрайтах безобразно.
    Большие - примерно одинаково, но освещение лучше сделать в кубах - там 6 граней, следовательно освещение будет полнее. иначе рёбра будут одного цвета, а должны быть контрасными.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2007
    Лорд Лотар, drugon, AlexDC и 4 другим нравится это.
  2. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
  3. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ага, то есть face-примитив - это и есть замена вокселя спрайтом.

    Просто я думал, это что-то другое, мне незнакомое...
     
  4. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.009
    5) та же модель, тот же угол обзора, но рендер face примитиваим.
    тоже было в robinson requiem
    а в бладе такой кривизны не было, т.е. там воксель честный, т.е. там можно было видеть больше 1 грани кубика
     
  5. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    John Freeman, кого ты решил этим удивить? ты не сделал главного - не посмотрел СВЕРХУ. тогда все дефекты и всплывут. можешь поверить, я модели для блада уже месяц делаю и вставляю в игру. и смотрю на них каждый день.

    Добавлено через 2 минуты
    Дарк Шнайдер, смотри 7. Вот так примерно в бладе, хотя и попроще. Эта модель - самая большая, которую я вставлял в блад, остальные, в том числе изначальные, гораздо проще, и огехов на них видно больше.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2007
  6. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Дарк Шнайдер, неа, там не совсем честные воксели - сказал же, на вид они 100% такие, и видны "грани" которые на самом деле соседние спрайты, но реально это не кубы.

    Nil, знаешь где ты просчитался? В ОСВЕЩЕНИИ. При интерполяции спрайтами, а особенно при билдовской умной когда даже грани эмулируются, разница видна лишь по освещению, а его то в билде и нету по сути такого чтобы заметить разницу....
     
  7. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    John Freeman, С каких пор мы про build говорим? я вообще-то говорил про технологию. Если же ты не читаешь мои посты, то это ТВОЯ прблема.
     
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Nil, надо же... а я думал мы про build спорили.. забыл?

    Впрочем с билдом то ты прав, только вот разницу мы не увидим - он не умеет освещать правильно.

    Про примитивы же на примере того же билда vs твоя картинка - ты откровенно схалтурил, при рендере примитивами размер примитива меньше раза в 3-4 чем размер вокселя, то есть количество больше, но скорость всё равно больше(!), оттуда и более реалистичный вид, у тебя же такой же размер что ясно даёт показать что примитивы ни на что не годятся.
     
  9. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.009
    John Freeman,
    ладно, будем называть их получестными вокселями :)
     
  10. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    John Freeman, Эти артефакты стоновятся видны при приближении, а также на всех мелких деталях. т.е. детали будут выглядеть так же, как и 5
    поэтому я и говорю, что эти воксели - на самом деле никакие не воксели, а так, псевдовоксели. Оч. хорошо, что ты стал меня понимать ;)
     
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.009
    Nil,
    случаем, на картинке не из Die by the sword мужык?
     
  12. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Дарк Шнайдер, нет, это самопал. Все права защищены. Нарушившивших ждет высший суд Кабала.
     
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    DBTS полигональное убожество(причём ПОЛНОЕ), вокселей там нету.

    Nil, посмотрел в SW новом - там что-то непонятное. Вроде написано честные OGL воксели, а вроде так же выглядит, только чуть детализованнее...

    [​IMG]
     
  14. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    John Freeman, нет, это честные кубы. Причём, без освещения, потому что освещение было заложено заранее, модели то были к старому движку, поэтому все переходы цветов сделаны вручную. В редакторе Slab6 можно посмотреть, там всё гораздо нагляднее. Там даже больше всяких редимов рендеринга, но нектотрые никуда не годятся.
     
  15. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Мда... Тогда всё действительно фигня - они фактически неотличимы.
     
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.009
    John Freeman,
    в смысле моделька похожа, я знаю, что это не игра :)
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.292
    А вот в Периметре вокселы рендерятся полигонами. Просто цветными на изначальной карте, при срезе до зеро-слоя ещё текстурой покрываются. Но ландшафт не честно трёхмерный, там что-то вроде воксельной карты высоты, т. е. воксельное чудо-дерево, например, из поверхности торчать не может - только пеньки...
     
  18. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Ну, это ещё в Comanchе было...
     
  19. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Нужно четко разграничить вокселы, используемые для ландшафта, у них есть только карта высот и цвета - это вертикальная цветная полоска, и воксели для трехмерных моделей, там есть цвет и три координаты - это цветной прямоугольник (спрайт), висящий в пространстве. С внедрением видеоакселераторов вертикальные полоски заменил алгоритм динамической генерации оптимизированного куска земли из треугольников, основываясь на той же карте высот. По привычке это называют воксельным ландшафтом. А вот на воксельные объекты вообще забили, потому как в высоком разрешении выглядит оно слишком коряво, детализация не повышается, рисовать их напряжно да и незачем.
     
  20. Allexedge Загадочный зверёк

    Allexedge

    Регистрация:
    9 июл 2006
    Сообщения:
    1.424
    Чуть ближе к теме: если движок Build умеет работать с вокселями, то не использовались ли они в NAM и Witchaven 1,2? Что скажут специалисты по этому поводу?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление