1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Какими должны быть боссы? (в основном речь о РПГ)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Colonist, 1 фев 2008.

  1. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.947
    Вот какой вопрос я надумал. Почти во всех играх, не зависимо от жанра, встречается в конце некий "Босс". Главный злодей, мздоимец, негодяй, извращенец, псих и сатана, по совместительству. Но вот в чём дело, чаще всего противостояние с ним превращается в некое спортивное шоу, типа - у кого пушка, меч, кулак больше, или спел страшнее тот и победил. Часто, длинная и небезынтересная история заканчивается банальным мордобоем. Конечно, есть исключения (тот же фолаут), где можно решить проблему "босса" не вступая в бой, но чаще всего попрыгать-таки приходится.

    Суть вопроса вот в чём: Как вы считаете, каким должен быть идеальный босс? Тот с которым нужно драться до потери пульса, одного из участников, или всё-таки битва с боссом не должна превращатся в тупое рубилово, но быть неким логическим, красивым завершением сюжета, а не обязательно суперсложным поединком, требующим максимальной нагрузки на нервную систему и контролер? Или же она вообще должна быть интелектуальной дуэлью?

    Мне лично кажется, что встреча с "Боссом" не должна быть тупым упражнением в ловкости пальцев, а скорее должна полностью раскрывать сюжет и атмосферу игры.

    Разумеется, всё зависит от жанра. В прямолинейном экшене нужен сильный босс в конце, но вот в тех же РПГ - я часто разочаровывался, когда красивый, стройный сюжет, сводился к избиению супермегапупер крутого гада.

    Резюмируя - Каким должен быть, на ваш взгляд, идиальный босс? Даже, скорее, не босс, а вообще концовка игры - затяжным, тяжёлым сражением, или же расскрытием\завершением сюжета, пусть даже без зубодробительной драки? Или нечто среднее?

    Сам я за золотую середину.
     
    Стагг, Fabricator и Змей нравится это.
  2.  
  3. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Для РПГ
    Концовка должна быть тем, чем игрок сделал её. Она должна суммировать все действия совершенные игроком в процессе прохождения и наглядно показать насколько он был не прав, проигнорировав возможность ослабить силы противника в середине игры, или наоборот, каким ценным союзником обзавелся. Объем информации то же должен зависеть от действий, но подразумевается, что основную массу узнают все. Босс, на мой взгляд должен быть сделан так, что бы у игрока и малейшего желания не было присоединится к нему, или решить дело миром. Почему? Потому, что босс обязан быть Противником. С большой буквы, на борьбу с которым не жаль положить всю свою жизнь, а победа над которым прочувствуется и станет великой.
    При этом, разумеется он не должен хотеть уничтожить мир, встав не с той ноги и вообще быть шаблоном. Он должен быть личностью, которую можно уважать и отчасти понимать...

    Драка... без неё не обойтись, если следовать вышесказанному. Игра подразумевает состязание самое яркое проявление - битва и победа. Однако я считаю, что битва может быть разной. Игрок должен иметь возможность принять последний бой в той роли, которая ему нравиться.

    Сидеть и командовать войсками - милости прошу, ежели выслужился за игру до командира (например, осада крепости в NWN2) Вроде и учавствовал в битве, но голивудского сражения двух героев нет :)
    Асассин? Марш открывать ворота для союзнической армии, капать кляксами на важные военные карты и травить еду чужого гарнизона. Мини-квесты прилагаются, а честно украденный артефактуберпобеды главбосса идет в плюс
    Маг - выбирай поддержать своих людей, или обрушить гнев на чужих. Ты козырь в рукаве... пошатайся по комнатам, посети библиотеку, вдруг узнаешь способ демона призвать или ещё, что похуже. Ну или на худой конец в башню врага телепортируйся
    Ну и никто не запрещает ворваться в первых рядах в чужую цитадель и лично надрать мягкое место оппоненту, а уж осбенно если ты файтер...

    В общем вариабельность должна быть и атмосфера того, что ты стал частью чего то великого, даже если не твоя рука низвергла ниц Аццкого Цотону №980134

    Для экшенов
    Тыц, бум, дудух. Моё конфу люче тваево! Нифга! Сила ки фигак! Ай, хрум, бдыж. *Пафосно* Я ещё вернусь!!! (как то лаконично вышло)
     
    In_the_Sky нравится это.
  4. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    В CRPG вообще не должно быть боссов. Есть высокоуровневые существа/монстры, вот они их роль и выполняют.
     
  5. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.947
    Какая разница? По сути - те же боссы. "Финальный злодей", какбы, источник всех бед.
     
  6. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Кстати, в чем то VorteX DrAgON прав. В старых РПГ практически не было боссов. Большинство из них вообще не вступали в бой. Необходимо было уничтожить охрану и совершить некое таинство, обессиливащее могучего противника.
    Свой эффект это создавало. Было ощущение мощи и неуязвимости оппонента :) А то тоже мне, пришел, накостылял, ушел... и это был маг, поставивший на колени пол материка? Ога, он самый, великий и ужасный. Тьфу
     
    In_the_Sky и Colonist нравится это.
  7. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.947
    Змей,

    Кстати, да. Есть такое дело. Но мы-то, хотя, по направленности сайта, имеем дело в основном со старыми играми, ибо любим, тем не менее играем и в современные игры. Вот тут и загвоздка. Сейчас такого дела почти не встретишь. Почти всегда есть некая суперкрутая финальная гадина)) Что, на мой взгляд, не всегда оправданно.
     
  8. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Colonist, разумеется. Более того, это совершенно не оправданно в 90% случаев. Смешно, когда ты имеешь престиж, связи, влияние (в большинстве РПГ так или иначе, они зарабатываются) а на битву с очень-очень опасным врагом идешь один %) Да и вообще о способах предотвратить смертельно-опастное столкновение лбами герой даже не задумывается

    Главное чувствовать, что ты сражаешься (не обязательно в прямом смысле) с Силой, а не ощущать эту силу на себе :) Чай не слешер и не стратегия
     
  9. Стагг

    Стагг

    Регистрация:
    10 мар 2006
    Сообщения:
    379
    Конечно, самолично надрать главбоссу его... хм... уязвимое место - это очень приятно. Но мне больше нравиться, так сказать, нестандартный способ надирания. К примеру, первая Готика - там главдемон Спящий непобедим, по крайней мере меч, магия, стрелы ему глубоко до фени... но зато как приятно проткнуть сердца, удерживающие его в мире живых, и потом смотреть, как его утягивает в ту... дыру... из которой он выполз. Еще интереснее в ДеусЭксе - "нажми на кнопочку, Бобби и взорвется". Никакого боя то и не присутствует, собственно, но зато как приятно :spiteful: .
     
  10. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.575
    На мой взгляд, в ролевой игре всегда должна быть интрига, чтобы игрок до последней, финальной сцены терзал себя какими-то глобальными сюжетными вопросами. И именно финальная сцена должна эту кульминацию решать, при чем решать - неожиданно. Во-первых, босс однозначно должен быть личностью (даже если он орк, голем или представитель ракообразных), при чем личностью трезвомыслящей, со своими целями, мотивацией (вариант "Я хочу править всееем миииирооом! Ахахахаха!!!" благополучно отправляется к праотцам). Он обязательно должен вступить в диалог с персонажем, дать ответ на тот интригующий вопрос, который мучил главгероя всю игру.
    Возможно, что между персонажами должна состояться словесная дуэль, которая бы сталкивала их интересы напрямую. Желательна возможность изменить свое мировоззрение на ситуацию, чтобы игрок, пообщавшись с "боссом", взглянул на происходящее с другой стороны (и выяснил, например, что главзлодеем является вовсе не этот "босс", а тот священник, который и отправил его на борьбу со "злом"). Игрок должен иметь возможность ошибаться, заблуждаться на протяжении всей игры, чтобы при финальной встрече, получив из уст предполагаемого источника всех бед новую информацию, принять решение: поверить ему или нет.
    В общем, для меня финальная сцена В РПГ должна быть чем-то гораздо большим, чем банальное силовое столкновение. Финал должен быть неожиданным, непредсказуемым, будоражащим сознание и переворачивающим все сюжетные устои с ног на голову.
    P.S. Вообще, я бы мог привести тут много интересных примеров финальных сцен, но это слишком долго, скажу лишь, что вариантов красивых концовок очень и очень много:yes:.
     
    Den of Evil нравится это.
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    следуя олдскульной традиции, босс должен быть большим и толстым (маниакальный смех в комплекте)
     
  12. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
    Я смотрю, все хотят пообщаться с боссом перед тем, как отпинать его. :)

    Но такой подход не всегда к месту. Зло может быть иррациональным, как призраки в "Проклятье" - просто убивают всех и все. Контактировать с ними никак нельзя.

    Мне такой подход больше нравится. А вот когда дают в руки управление "дьяволами", как в HoMM или Disciples, это несколько раздражает. Это совсем иная материя. А разработчики представляют "непознаваемое зло" просто как злых краснокожих человечков с рогами и крыльями.
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Честно говоря, никогда не заморачивался такими вопросами. Если игра хорошая, значит там и босс будет такой же. Не помню таких случаев, что бы игра была интересная, а финальный противник - ерундовый.
     
  14. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Alex Kagansky, HoMM отдельная тема... там даже архангелы продажные наёмники... что там демоны имеющие плотскую форму, когда небесные врата берут мзду за небесных воинов? :)
     
  15. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
    Змей, ну да, полный бред. Ангелы-дьяволы реализованы просто отвратно. Это ж абстрактные метафизические сущности. Они или их действия могут проявляться каким-то образом, но явно не как простые смертные с крылушками.

    Да и вообще, фэнтези-сеттинг и религия из реального мира плохо сочетаются. Вселенная HoMM жутко эклектична, туда собрали походу все мифы, какие нашли. Начиная с третьей части с ангелами-дьяволами, это особенно заметно.

    Чтобы совсем не оффтопить, сообщаю свое мнение о боссах: если они есть, то надо с ними драться, разговоры идут лесом. :)
     
    Змей нравится это.
  16. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Босс все же должен быть.
    Пусть не в виде злозверюги с кучей рогов и крыльев, но антагонизм должен быть так или иначе оформлен, персонифицирован. Злобный старикан с палкой, огненный шар, гигантская шагающая машина. А вот как оформлять финал..

    Моя бы хотеть, чтоб в финале игроку давали расслабиться, оторваться. Банальное забивание очередного, пусть и очень толстого, врага всем собранным за игру - это некомильфо и примитив. Одна из известных проблем JRPG, когда финальный злодей выносится влет (в SaGa Frontier друг демонстративно выносил финального злыдня в три-четыре хода). Ведь и так ясно, что герой, скорее всего, придет к нему уже достаточно прокачанным. Так сделайте шоу (мини-игра, интерактивный ролик на манер GoW), или дайте выбор как в P:T.
    Вот и еще одна из бед CRPG, когда дипломатичному интеллигентному барду в конце приходится дубасить Верховного Демоняку лютней по рогам..
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2008
    Змей нравится это.
  17. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Не в мире M&M. Там это просто магические существа.

    Ну, допустим, дипломатичный и интеллигентный бард к концу игры обзавёлся несколькими мощными друзьями, которые дубасят Верхновного Демоняку, а бард вдохновляет их песней, стоя в сторонке.
     
  18. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
    VladimIr V Y, однако же эти "магические существа" полностью списаны с нашего мира. Из этого и возникает чувство раздражения - из-за несоответствия оболочки и сущности. Видя ангела или дьявола (кстати, почему есть дьявол, а бога нет? :) ), я подсознательно ожидаю соответствия библейским канонам. Иначе трудно объяснить, зачем вообще требовалось рисовать ангелов - сделали бы "абстрактных магических существ", как в Beyond Divinity или где там. Однако же нет - "у нас тут будут ангелы, но немного другие, какие нам надо". :) И сделано так именно с целью погрузки на борт багажа мировой культуры, чтобы не пришлось объяснять, что этот вот добрый, а этот злой, потому что все это тянет за собой еще кучу информации, всю библию. :) Так что не катит такая отмазка.
     
  19. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Это смотря еще в какой системе ценностей. Если за толкованием понятий лезть в церковные источники, да еще и не во все.. Слава Силе, что у церковников нет монополии и достаточной власти, чтоб ограничивать трактовки понятий.

    А образ светлых красавцев с крыльями за спиной или злобных козлобородых рогачей вполне универсален, и непонятно, а почему бы и не быть им такими? С общей концепцией они не просто не контрастируют (если не вспоминать про техногенные истоки миров ЭмэндЭмса), но и удачно дополняют. Фэнтезя.

    Опять же, тут обращение к известным типажам. Когда говоришь ангел или дьявол (кстати, если уж вы такой поборник чистоты, то могли бы вспомнить, что дьявол как раз не анти-бог, а падший ангел) сразу возникает образ с соответствующими ассоциациями. В рамках HoMM создавать новых "магических" монстров, придумывать каждому историю, привычки и родственников - это мартышкин труд. Не нужно, вполне довольно постмодернистских ангело-дьяволо-циклопов.

    Пример отвратительного использования образов - ставший притчей во языцех God of War. От пересказа тамошнего глумления над всем тем светлым и любимым, что я читал некогда в изложении Куна, - "Мозг вместе с волосами поднялся у меня дыбом.." (С)
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2008
    In_the_Sky и Hornet нравится это.
  20. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
    Aganov, я в прошлом посте уже по сути ответил. :)

    Да и не согласен я с тем, что красавцы с крыльями и рогачи универсальны. Мы так рассуждаем в силу привычки и воздействия культурной среды. Во "Властелине колец" добро и зло совсем иное (как пример).
     
  21. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Идеальный босс - его отсутствие. Чтобы даже самый простенький солдатик злобного ИИ мог тебя виртуально приложить. :spiteful:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление