1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Вы тут поаккуратнее. Некоторые вроде меня наоборот любят чтобы полегче, и save/load сильно в этом помогает. К играм без возможности сохраняться/загружаться в любом месте я до сих пор с некоторой неприязнью отношусь (ну кроме случаев, когда чекпоинты как в КоД2,4,5 расставлены близко-близко).
     
  2. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Guyver, Нет, разница между сложностью и времязатратностью примерно такая же, как между хитроумием и задротством. Первое может обуславливать второе, но это не обязательно.
     
    Eraser нравится это.
  3. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Aganov, ах этот могучий русский язык. Я не совсем понимаю, как хитроумие может обуславливать задротство... :) Но это не суть. Я понимаю, что не обязательно, но в данном конкретном случае связь как раз есть. Если какой-то участок игры он пробежал не задумываясь и не останавливаясь, а в какой-то момент пришлось включить ловкость\мозги и потренироваться\подумать, потратить время и силы чтобы получить результат - то это место было сложнее чем то, что предшествовало ему.
     
  4. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Ясно. Давайте двигать петицию игроделам, чтобы отныне делали две версии игры: одну для сейвоманов, другую для сейвоненавистников. :rolleyes:
     
  5. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    А про это уже была тема %)


    Ну, иногда хитростью становится задрачивание. Серию South Park'а про WoW вспомните.
     
    Werecat13 нравится это.
  6. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    У меня фрагментарный амнезический синдром - я не помню всего, что постил раньше. %)
     
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Сейчас там не только чекпоинты. Чтобы их компенсировать, существуют разные поблажки, поэтому всё примерно усреднено. ) Только при портировании на РС к этим поблажкам иногда добавляется ещё и РС-шная система сохранений, в результате чего получается нелогичная переупрощённая мешанина.

    В этом плане меня заинтересовал нелюбимый многими Kreed. Там враги немного похожи на мультиплеерных ботов - у них нет особых умений типа перекатов и они могут менять оружие по обстоятельствам. Получив по мозгам, они пытаются убегать, причём иногда прячутся за углами, а то и возвращаются с подмогой. Впечатление смазывается плохой анимацией и вполне типичным тугодумием, но идея мне понравилась.

    Так для этого существует выбор уровня сложности. )

    Теоретически, многие проблемы, озвученные в этой теме, можно решить гибкими настройками. Например, в Soldier of Fortune от скилла зависит количество сохранений на уровень. Причём необязательно выбирать один из жёстко заданных уровней сложности, можно настроить все параметры самому. В том числе и количество сохранений, хоть бесконечные.

    А вообще да, об этом уже наспорились в другой теме. )
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    В этом смысле - да, несомненно.

    некоторые зачатки этого были. Например, меня всегда умиляли враги в Fallout, которые после начала боя начинали жрать всякую гадость, которая у них с собой была.

    Об этом и речь. Чувствуешь себя беспомощным, ага?

    Ну хоть как-то все-таки усложнялось. Точнее, не так упрощалось, как на ПК.
     
  9. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Ну, или сделали бы, чтобы сейвинг не был только подарком, но и мог изменить что-то в худшую сторону. :spiteful:
     
  10. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Skirmish, А такое бывало. В некоторых консольных играх отслеживала количество сохранений, и в зависимости от частоты использования сейвов игрока могли обозвать трусом либо подкинуть бонусов за прохождение игры.
     
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.287
    Про тьюториалы и мануалы: у меня когда-то на китайской деньде был настоящий маджонг (напомню: среди казуальных разработчиков маджонгами принято называть игру по разбору пирамидки, сложенной из маджонговых костей; — это, на самом деле, "шанхай", а настоящий маджонг похож на гибрид покера и домино) на японском. И — никакого интернета.
    Раза с пятого я таки нашёл как там игру начинать.
    И как-то раз даже до финального босса дошёл!

    А вы говорите Simon's Quest...
     
    mai, Eraser и Aganov нравится это.
  12. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    это ещё примитив... а вот если бы ты сохранился перед нападением на пяток орков и в итоге на тебя напали бы двое троллей из ближайшего куста, чего не случилось бы без сохранялки... до такого ещё не дошли?
     
  13. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Заигрывания со сложностью бывают разные. Вот интересная ситуация, когда в Обливион привязали сложность монстров к уровню игрока :spiteful:
     
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.989
    R4kk00n, даа, сколько было японских рпгшек на снесе переиграно таким способом :D
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    И слава Богу
     
  16. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Aganov, не было такого на КОНСОЛЬНЫХ, я не встречал ни разу даже, хотя не фанат всяких jrpg, а вот обход сейвами был(особенно в вещах вроде Phantasy Star рандомбитв), а на приставках уже почти с самого начала сэйвов для них были строго отведённые места ни на что кроме счёта в редких случаях вроде резидентов и клонов не влияющие.
     
  17. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    John Freeman, Aganov,
    Ни разу не специалист по Silent Hill, но кажется там концовки иногда зависели от количества сохранений, не?
     
  18. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    На текущее "упрощение" игр можно и с другой стороны посмотреть. То, что игры становятся проще, мы чувствуем на своем опыте. Вот тут собака и зарыта - ОПЫТ. С каждой новой освоенной игрой человек все лучше справляется с подобными ей. Игра, по сути своей, представляет собой препядствие, она бросает вызов нашим умениям, это состязание. Оценивая игры как сложные и простые мы ищем себе "в самый раз". И эта система "легче легкого --- самый раз --- очень сложно" неотвратимо все больше отклоняется от метки "абсолютно примитивно" к флажку "бесконечно непреодолимо". У кого-то быстрее, у кого-то медленнее, но процесс не останавливается ни на секунду. И движет всем этим та самая сила - интерес, азарт, жажда развлечений.

    Так что, это не игры становятся проще, их, как и всегда, полно разных. Это мы становимся искушоннее в данном вопросе и нам все труднее найти себе "достойного соперника".

    У того, кто не отмахивался от какой-нибудь игры со словами "ну нафик, сложно, ничего не понятно", а через какое-то время, по какой-либо причине не возвращался к ней с мыслями "классная вещь, как все круто" или "че-то простовато, и что мне тогда сложным казалось?", весь этот путь еще в переди. И нам остается им только по-доброму завидовать.

    Какбэ, как-то так.
     
    Ziohekx, Awasaky и Dimouse нравится это.
  19. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    John Freeman, поспорим? Я уж не говорю о бонусах, которые давались, если пройти игру без сохранений или с минимумом.
     
  20. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Aganov, а о чём спорить то? Это ровно то о чём я написал - игр вроде резидента и прочих сурвов-rpg япономатери где только на ранк влияло, штук 20-30(уже) игр за всю историю включая PC вроде Blade of Darkness(которой кстати на консолях так и не появилось), реально где сейвы влияют на геймплей - единицы, и те мелочами.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление