1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Господа Олдгеймеры!
    Разработка продолжается, и вот некоторые ее плоды, в виде скриншотов одной из карт.
    Принципиальное отличие в том что мы собрали некоторое количество различных префабов (цельных блоков декораций) и надеемся что скоро сможем делать декор не хуже id :D

    Работа ведется, это еще не окончательные версии, разумеется.

    Итак: Смотрите, комментируйте, критикуйте, и ждите!)

    [​IMG]
    5d90757e6fc6d9849728899f2905d3ad.jpg
    54e11aa20c7a963e5531b96ada7fb48c.jpg
    d5333a0d208cc8ee53ff91d027959cb4.jpg
    3556c9601bb581f42800457843873abf.jpg
    82b7e98b2760fe1f83fe94bdac5bea4b.jpg
    a08990e43281ab3027952c565c30619c.jpg
    5ea7a0b5c477815b124b4637329d4e28.jpg
    62c125044f6d5039a0d9b3e6bbf922de.jpg
    d6438619a5b037d0e0774ae132e05d10.jpg
    c72a18c28fb32a57687cc242e2dc3728.jpg
     
    Последнее редактирование: 29 май 2011
    Tycho, Mysyk, Гордый Гордон и 2 другим нравится это.
  2. Гордый Гордон

    Гордый Гордон

    Регистрация:
    3 сен 2009
    Сообщения:
    284
    Интересно, от хорошего мода трудно отличить, даже если быть точнее от скринов хорошего мода.
     
  3. Майк Аполло

    Майк Аполло

    Регистрация:
    27 июн 2010
    Сообщения:
    597
    Ждем-с :ok:
    P.S. Надо будет демку опробовать - все-таки союзники это хорошо, а то в оригинальном Quake 2 чувствуешь себя таким одиноким...
     
    Гордый Гордон нравится это.
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Классно сделано.) Сам собирал?
     
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    INHELLER, не совсем корректный вопрос. Что собирал?)

    А да, чуть не забыл упомянуть о том что собственно нужно ждать.
    Мы сейчас работаем над улучшением ИИ и добавлением новых противников, оружия и предметов, создаем карты и более полно раскрываем некоторые возможности движка.
    Так например, паразиты обзавелись еще одной атакой (раньше ГГ был в безопасности паразитируя на спине паразита, сейчас же такое уже не пройдет),
    енфорсеры теперь тоже кидают гранаты,
    медики ведут себя гораздо более адекватно (в оригинале имел место баг когда медик лечил слишком далекий от него труп, делая при этом непонятные движения),
    улучшены алгоритмы поведения всех гардов и всех летающих противников,
    бересеркам планируем в скором времени добавить еще несколько атак, и сделать их наконец опасным противником.
    Добавлена переносная аптечка,
    Созданы джетпаки и нескольких пока еще секретных орудий.
    Основательно модифицирована гравитация, и теперь некоторые уровни будут основанны на аномальной гравитации и использовании летательных средств.

    Добавлен новый режим игры - Sirvival - Strogg Deathmatch. В нем игрок оказывается заперт в закрытой карте с постоянным респавном монстров (от слабых к более сильным), выхода с карты нет и единственная цель - продержатся как можно дольше.

    В общем, список я мог бы продолжать и далее, но тогда боюсь нас будут очень поторапливать ;)
     
    unreal doom и Майк Аполло нравится это.
  6. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Все, сказанное выше - правда :yes:
    По-прежнему ищем мапперов!
     
    Последнее редактирование: 29 май 2011
    Лорд Лотар нравится это.
  7. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Лотар, жаль что вы не работаете в iD. :D. Так бы у них были хорошие игры. А у вас есть моделлеры?
     
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Mysyk, хехе спасибо. Моделлер говорят есть, да, только я его никогда не видел.
    Шутка. Моделлер есть реально, даже модели делает, (что в общем то редкость, учитывая спецефические форматы и невразумительные програмы для создания моделей, вроде milkshap'a какого).

    Вот например одно из его творений (сделанное по эскизу вашего покорного слуги, что впрочем неважно): :)

    YouTube - ‪Quake 2: Failed Mission‬‏

    Довольно жуткое существо, бой с ним меня напрягает реально. Глюкобаг постарался на славу, и теперь это создание стреляет на упреждение, уворачивается от ракет, постоянно двигается и вообще является чертовской сволочью :)
     
    Последнее редактирование: 29 май 2011
    ABRACADABRA, unreal doom и Майк Аполло нравится это.
  9. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Моделлеры, моддеры. Почти что одно и тоже))
     
  10. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Кстати да, напоминаю что в первом посте темы имеются ссылки для скачивания игры (старой версии - новая пока еще собирается, мы хотим показать все в лучшем свете), и надеюсь Глюкобаг добавит сейчас ссылки для десматча и моделей.
     
    Майк Аполло нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Скрины, в подавляющем своем большинстве, радуют, только освещение опять не кудваковское. Кстати, говоря об этом аспекте, хочу заметить, что в оригинальном Quake 2, на мой взгляд, не хватало выразительного освещения, за исключением разве что первой пачки уровней, оно было выполнено без особого старания. Так что, если вы уделите больше внимания свету, то превзойдете id Software, в дизайне уровней, вы уже держите планку.

    Также хочу спросить об игровом процессе. Я вижу со времен Августовской демки, видение геймплея у вас поменялось, или я не прав?

    Сам бы помог вам, если бы не был занят собственным модом, и если бы Quake 2 имел собственный встроенный редактор, наподобии Unreal Editor.
     
  12. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо, мы уделим этому моменту внимание.
    Десять лет назад, как мне кажется, компиляция карты со светом была большой проблемой. Такой проблемой, что в коде иногда встречаешь что-то вроде
    (программист исправляет ошибку картодела)
    Возможно, именно поэтому авторы напихали всюду точечных источников света - они дают равномерное свечение, но быстрее. Мы же используем преимущественно излучающие поверхности - они дают цветной свет и возможность сделать карту контрастнее. Именно поэтому освещение оригинальных карт отличаются от наших.
     
    unreal doom нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, освещение стандартное софтверное от К2. Я так всю жизнь в него играю. За идею спасибо, будем уделять освещению больше внимания.

    Со времен августовской демки... ну не знаю. Когда я пришел в ФМ, то у меня были сформировавшиеся представления о геймплее и левелдизайне, которые я начал воплощать, скажем так, это возможно немного изменит геймплей. Если ты о видео, то скажу что видео это не из игрового уровня. Это чисто демонстрация нового противника на специально созданной для этого карте.
    Вообще, думаю что ФМ не будет таким же как оригинальный Quake II. Мы постараемся сделать упор на сложности отдельных противников (пример тому - свежеиспеченный V.O.R.E) и превосходстве противников за счет преемущественной позиции. Например, представим себе ситуацию...
    В оригинале мы наблюдали почти что равномерное заполнение уровня небольшими скоплениями противника (по двое по трое в комнате, в среднем), а относительно масштабные бои не происходили. Я же предлагаю делать упор на бои которые будут сложны в привязке к конкретной местности (как описанная ситуация с райлгардами) и иногда разбавлять их массовыми побоищами (при чем, не всегда такими где ГГ будет иметь преемущество).
    Кроме того, расширяемые возможности движка вроде переменной гравитации и некоторые особые фичи тоже оставят небольшой след на геймплее.

    В целом, думаю будет сложнее чем оригинал. Будет больше сложных врагов, больше ловушек, больше турелей, больше опасностей и меньше удобных позиций, аптечек и патронов. А да, еще будет больше паззлов (я даже специально перепрошел Hexen II) ;)
    По крайней мере, мы стремимся к такому.

    И еще - на скринах нет (почти) противников. Связано это с тем, что я (каюсь) вынужден был зачищать помещения перед тем как фотографировать, так как в бою это было делать правда очень неудобно. :)

    А на счет редактора... Quake Army Knife это действительно очень мощный и удобный инструмент, даже не смотря на то что он не встроен в игру. И при этом он весьма и весьма прост в освоении. Все необходимые мануалы у нас имеются (Глюкобаг даже специально написал серию уроков по QuArK'y), так что если проблема только в этом, то это не проблема. :)
     
    Последнее редактирование: 30 май 2011
    unreal doom нравится это.
  14. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    А как там со вспышкой - планируете или нет? В разрекламированном моде Berserker ее нет (по-моему), у оригинальной игры - тоже нет. Если возьметесь и сделаете - обскочите и тех, и других. Ну, и мне угодите, конечно же.;)
     
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Alix Vans, хм, ну бересерк это бересерк, а мы это мы. О какой вспышке речь, честно говоря не очень понятно.
    Как от светошумовой гранаты в CoD, или ты вообще о чем? :)
     
  16. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    Запусти Quake первый и второй, выстрели из ружьеца и поймешь, о чем я толкую. А толкую я о пламени, вырывающемся из дула того или иного оружия. Мелочь, а неприятно.
     
  17. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Alix Vans, удивил! О_о
    А зачем это, собственно? Не думаю что это очень уж приоритетно, учитывая сопряженные с этим вопросы.
    Короче, я хз - может Глюкобаг что скажет.
     
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Alix Vans, этот вопрос уже многократно обсуждался на разных форумах. тут либо придётся полностью перемоделить всё оружие, либо прикручивать спрайт вспышки по координатам ствола, что тоже геморно. к слову, вспышка (именно свет от выстрела) имеется. а что касается пламени из ствола, то оно только у строггов по непонятным причинам
     
    Лорд Лотар нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Лорд Лотар спасибо, меня радует идея с геймплеем, как раз хотел, что-то подобное, чтобы было чердование этаких тактических боев, и тупорылого (в хорошем смысле) мяса, с этими безумными напарниками (эх какой шарм они придавали Августовской демке).

    Кстати, а какое среднее количество подлянок планируется на уровнях? Это такие моменты, когда даже играя продуманно и грамотно, так сказать войдя в геймерский раш, не можешь пройти какой-то момент с первого раза, потому-что об этом моменте нужно знать заранее. Например скажу, что в Unreal подлянок было маловато, хотя и близко к моему идеалу, а вот в Half-Life их для меня было слишком много.

    Насчет редактора, повторюсь, что с одной стороны было бы любопытно строить карты для Квейка, а с другой я все же должен прежде всего уделять время своей разработке, ведь кроме создания, карт приходиться проводить еще и организаторскую работу. Да и опять же я слышал, что Quark отличается идеологией от Unreal Editor.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, я рад что тебе понравилась идея с ловушками. Я стараюсь сделать их заметными, так что бы можно было понять что это ловушка до того как попадешь в нее. Плюс, будут ловушки как работающие постоянно, так и срабатывающие только в присутствии ГГ, при чем первые будет шанс обойти с какой либо другой стороны. Возьмем в пример карту Train Station (вы ее еще не видели). Там я сделал явную ловушку в виде лазерной сетки на полу, на которую натыкается ГГ если пойдет напрямую. Сетка + райлгарды на выгодной им позиции гарантируют смерть ГГ в 90% случаев. Заметьте, в 90% а не в 100%, так как сетка спроектированна специально так, что бы ГГ мог пройти сквозь нее, при достаточной сноровке (мне удавалось это раза с 10, и райлгарды не помеха если понять систему и расчитывать время между залпами). Но, с другой стороны, есть обходной путь по вентиляции, позволяющий зайти с гранатами райлгардам с тыла, минуя сетку. Таким образом, тем кто хочет раша и идет на пролом - предоставляется недурственное развлечение и проверка реакции, а тем кто внимательно смотрит по сторонам - возможность зайти противнику с тыла и порашить его гранатами.

    В общем, лично я (да и другие мапперы наверное тоже) постараюсь делать ловушки опасными но проходимыми, или смертельными но заметными. Ведь если вы видите комнату с следами пуль на стенах и кучей трупов и странным люком на потолке, то наверное смекнете что что-то не так (особенно если будете иметь обходной путь)?

    e5c006ff82e3fcbde35fb30945d9e8ac.jpg
    Вид сетки если идти на пролом.

    eac0d58dd9b8a1aa8c34dd548aebf12a.jpg
    Вид на позицию ничего не подозревающих райлгардов через вентиляционные решетки в потолке. Гранаты валяются неподалеку в той же вентиляции.

    53b8bc009bf9927b5aa4748918c17611.jpg
    Люк в потолке, в командную комнату.

    f71c1ea53f26382ffaf06256b2cb23f6.jpg
    С этой позиции атакуют райлгарды того кто попал в сетку.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2011
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление