1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.294
    INHELLER, мужик, я с ZBrush даже игрался (и ты про него подзалюбил уже упоминать при каждом удобном случае; я тоже знаю муай тай, окинава кодзюрю каратэ до, сават, бразильское джиу-джитсу и много других страшных слов).
    У тебя есть какая-то статистика по его использованию в игропроизводстве? А то мы тут наивно считаем, что там лидирует 3ds Max, а потом Maya.

    И чо, афигительно помогает sculpting при рисовании полигональных моделек?

    Мы, <нецензурно>, не про сложность вообще, мы, <так же нецензурно>, — про то, каких денег это стоит. И где, <нецензурно>, кино про нарисованных людей, по которым было бы не видно, что они нарисованные?
     
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Там уже есть этот самый скульптинг? Я не в курсе просто.

    А Фотошоп офигительно помогает? Это совершенно разные вещи, не являющиеся взаимозаменяемыми.
     
  3. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.294
    Werecat13, ты кагбе не понимаешь что я кагбе хотел бы сказать
    Есть он в продуктах Автодеска или нет — это факт мне неизвестный (традиционно в 3ds не было). Но зато ZBrush сделан из него весь! И, несмотря на то, что в нём можно нарисовать высокодетализированного уродца проще, чем работая с мешами, потом этого уродца всё равно нужно ещё и превратить в меш с детализацией пожиже для внутриигрового использования. А уж вручную твикать то, что сгенерировано роботами — то ещё удовольствие.

    Не, если миф о доминировании полигональных инструментов в геймдизайне сейчас развенчают, — я буду только рад. Хотя и удивлён, конечно.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:36 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:31 ----------

    Ну, в общем, да, развенчан более или менее. На Гамасутре предложения работы с опытом в Mudbox висят...
     
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Высокодетализированный уродец никуда не выкидывается. Он тоже нужен.

    При создании одного объекта для современной игры пригодятся оба уродца, как высокополигональный, так и низкополигональный. Второй идёт как игровая модель. Первый нужен как минимум для генерации карты нормалей.

    Нет никакого доминирования. Есть сосуществование. Как с указанным Фотошопом и аналогами.

    С игровой моделью работают в 3ds Max. Высокополигональная модель для карты нормалей и/или каких-нибудь навороченных пре-рендеров создаётся методом скульптурного моделирования. Скин для игровой модели рисуется в Фотошопе.

    Примерно так. Знатоки пусть поправят, если ошибаюсь.
     
    Последнее редактирование: 2 сен 2011
    INHELLER нравится это.
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt > Не. ПК это не куча платформ. Для полного счастья нужно ещё и амиги и другие платформы взять. + на приставках много портированных игр.
    Правда речь не о том. Понимаешь, вопрос не столько в наличии и отсутствии подобных игр, сколько в позиционировании приставки. Естественно там будут подобные игры, но это всё для разнообразия. В основном, на них как-раз продвигаются "простые" игры и те же самые танчики. Ну и jRPG много. Только последнее уже исключение.

    Только не говорите мне, что SquareEnix купили Eidos. А вообще, хорошо, что они хоть что-то приличное выпустили. Вы видели, что они сделали с FFVII? После такого слабо верилось, что они смогут хоть что-нибудь приличное сделать.

    R4kk00n > Как понимаю, до того, чтобы понять для чего оно, ты не доходил?

    Собираешься в ручную рисовать Normal Map-ы? Я бы посмотрел на это.

    Кури мат часть.

    Типа сложность не влияет на цену? Ты с какой планеты?
    Ты считаешь, что игры добрались по уровню до кина? А про нарисованных людей... уверен ты умудрился принять многие комп. эффекты за настоящие.

    Ну как бы да. Наивно.

    Werecat13
    В MaYa есть нечто подобное. А так же есть кнопка "Отправить в MudBox". Короче "вшили" эту программу в MaYa.

    Хотя частенько используется немало софта для работы. У тех я id я видел Mary (знать бы ещё, что это такое). Вообще прикольно, что многие считают, что инструменты стоят на месте.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:54 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:52 ----------

    Werecat13
    Во-во. Просёк фишку.
     
  6. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.294
    Эй, где я говорил, что исходная моделька выкидывается? Я, по-моему, даже говорил о том, что из неё normal mapы и делаются (хотя назвал их displacement мэпами — страшный косяк, да, — и тогда ещё почувствовал, что фигня какая-то вышла [спасибо, я буду чрезмерно щаслив, если вы мне щас расскажете, что делают displacement mapы])

    И, безусловно, здесь глухие со слепыми спорят.

    Чо я разорался?..
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    R4kk00n > Что тогда это означает?

    Не, просто влом рассказывать об улучшениях в моделировании за последние лет 10 (если не больше). Да и в других областях, наука не стоит на месте.
     
  8. Ziohekx

    Ziohekx

    Регистрация:
    31 авг 2011
    Сообщения:
    21
    "на очень примитивном уровне" - Прости но я просто не знаю как это воспринимать? Ты считаешь, что в Килзон 3 графика находится на очень примитивном уровне? Ну тогда я даже не могу представить какую ты графику считаешь навороченной.

    Как по мне, графический уровень Киллзон 3, Кризис 2, Фир 3, очень даже на высоком уровне. И больший графические преферансы мне не нужны. особенно если от этого будет страдать другие стороны и аспекты игры.
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ziohekx > Они страдают не из-за графики. :\
     
  10. Ziohekx

    Ziohekx

    Регистрация:
    31 авг 2011
    Сообщения:
    21
    А причем тут фотореалистичная графика? Когда я говорил о рентабельном уровне графики. Не стоит забывать, что финансовые возможность геймеров как в плане покупки игр, так и приобретения мощных компьютеров ограничены. И то, что не кто сейчас не будет создавать игры которые не смогут окупится из за своей высокой себестоимости.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:44 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:43 ----------

    Прости но, можешь писать посты по информативней, я не совсем понял о чем ты.
     
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ziohekx > А то, что компьютеры становятся дешевле и мощнее, не учитываешь?

    ---------- Сообщение добавлено в 18:46 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:44 ----------

    Ziohekx > Низкое качество геймплея не результат упора на графику. Тот же DX:HR выглядит просто офигенно (работа художников), при этом весьма приличная игра.
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    По сравнению с Killzone 1 прогресс, безусловно, есть. Ну а так — всё, как всегда: мутные текстуры и квадратные колёса (с большей или меньшей степенью умелости замаскированные шейдерами):
    [​IMG]
    (http://ps3.ign.com/dor/objects/14324403/killzone-3/images/killzone-3-20110621030755738.html?page=mediaFull)

    ---------- Сообщение добавлено в 17:53 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:50 ----------

    Нет: речь шла о некоем «рентабельном пределе». Который прямо отрицает развитие технологий.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  13. Ziohekx

    Ziohekx

    Регистрация:
    31 авг 2011
    Сообщения:
    21
    Не стоит придраться каждой мелочи. Я вроде не диссертацию писал о развитии игровой индустрии. Даты и сроки я могу и путать, я говорил в целом, что изначально компьютеры были у образованных людей, но с распространением компьютеров общий уровень образования у пользователей компьютеров с нажился. И этим я объясняю падения глубины у стратегий и рпг, сложных игры (про аркады в принципе я не чего не говорил, в них смысловое понятие сложности другое). Оба этих жанра как по мне сейчас сильно упростились, сейчас больше уклон идет в сторону экшена в обоих этих жанрах.

    А, что именно смешного? Я думаю даже создатели Марио хотели нарисовать его луче, но все уперлось не в кривые руки художников графистов, а в ограничение железа. Именно компьютеры не давали возможность создать полноценную графику, а не разработчики игр. Но сейчас возможность такая есть, можно посмотреть сколько идет ресурсов компьютера на работу игры. И сколько из этих ресурсов уходит на обработку графики.

    А что киношники? У них статичная картинка, ролик. Задача у киношников куда проще. Ведь чтоб показать записаны фрагменты этой крутой графики, им не нужны все те вычислительные мощности которые были задействованы при создании все этой красоты.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:07 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:03 ----------

    Каким это образом рентабельность отрицает технологическое развития, когда именно рентабельностью последние и продиктовано?

    Или ты согласен покупать игры по 10 рублей за диск?
     
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Ziohekx, я просто процитирую ещё раз:
    Во-первых, вряд ли здесь применимо понятие «рентабельный предел», так как прогресс не стоит на месте. Во-вторых, до такого предела ещё очень и очень далеко — так как пока что все очень даже придают значение повышению уровня графики. Который, правда, уже давно не повышается (ну мы все знаем, кто виноват).
     
  15. Ziohekx

    Ziohekx

    Регистрация:
    31 авг 2011
    Сообщения:
    21
    Можно подробней прокомментировать эти строки? О каком консерватизме идет речь у Японцев? И Копирование у Европе и США.

    По тому что мне известно Японцы одни из мастеров копирования все до чего дотянутся, просто сейчас в Японии кризис так как они вышли в лидеры технологического развития, попросту говоря копировать не у кого уже. (но речи тут идет об технологиях и идеях в целом, а не только о компьютерных играх)

    Также я читал что у Японцев маленькие квартирки ( в среднем, в массах им просто физически не где было ставить компьютеры. По этому у них очень популярны были приставки, которые как известно более зажаты в технически возможностях.
     
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ziohekx > Это не мелочь. Во-время расцвета ПК в качестве игровой платформы (когда игры стали всем привычным делом), за ними сидели не только академики.

    Второй кусок ничем, кроме фантастической ахинеи назвать не могу.

    А делать и рендерить их кто будет? Фея крёстная? Игры - детские игрушки по-сравнению с сложностью создания качественных фильмов. А требуемые мощности... они превосходят требования игр в десятки тысяч раз. И даже больше: их всегда мало. ВСЕГДА. А про количество работы, которое требуется для создания видео, я просто промолчу.
     
  17. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    да что там: им и жить в них негде, разве что заходят иногда нижнее белье сменить
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    katarn
    Offtop
    Стырить, чувак, стырить (я это в аниме видел).


    А вообще. Всегда есть куда поставить компьютер. Гвоздь интерьера, всё-таки.
    Приставки популярны по другой причине. Особенно тогда.
     
  19. Ziohekx

    Ziohekx

    Регистрация:
    31 авг 2011
    Сообщения:
    21
    А, что то ты понимаешь под прогрессом? По явлением новых технологий? ИЛИ Их внедрением в повсеместную жизни? Вещи эти разные.

    Появления технологий еще не чего не меняет, а вот ее внедрения это уже другое. Но тут уже в ступает в дело рынок во сколько эта технология обойдется. И когда Производители игр решат, что дешевле разработать более продуманный гемплей чем наворачивать графику, тогда этот придел и на станет.

    Ты противоречишь сам себе.


     
  20. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    На мой взгляд раньше игры были лучше и навороченней именно потому, что никто не пытался лебезить и раскланиваться перед целевой аудиторией. Разработчики в основной своей массе делали игры как бы "для себя", то есть в соответствии с личными игровыми предпочтениями и вкусами. Перло этих взрослых мужиков от навороченного микроменеджмента - вот вам пошаговая стратежка с тонной менюшек и годами геймплея. Или там новый жанр замутить, лишь бы самой команде нравилось. А вот издатель - тот уже мог чего-то бояться и что-то там планировать. Но, иногда к счастью, иногда нет - у издателей просто не было еще достаточного количества информации по продаваемости конкретных жанров конкретным слоям населения. Ну то есть была конечно статистика - но очень расплывчатая, поэтому издатель чесал репу и думал "А может и в самом деле эта новая штука станет круто продаваться? Давайте попробуем." И это нечто, неопределенного жанра и вида, то ли в итоге становилось хитом, то ли уходило на задворки истории. Прелесть ситуации для игроков состояла в том, что разработчики воротили нечто действительно "для души", а дядки с деньгами были вынуждены зажмуривать глаза и выпускать этот продукт на прилавок, не рассчитывая на конкретную целевую аудиторию, в надежде что она сама подтянется. Ну и сам комповый рынок располагал к сложным и смелым экспериментам гораздо более, чем консольный (да, там всю малину портил все тот же "синдром школоты", сформировали целевую аудиторию на свою голову). Не очень большие сроки разработки каждой отдельной игры, относительно небольшие бюджеты - даже неудачные эксперименты не топили излишне смелого разработчика, позволяя делать выводы и продолжать работать в новых направлениях.

    Сейчас настало позорное время для разработчиков. Нужно лебезить перед потенциальным клиентом, обкладывать его со всех сторон мягкими подушечками, привлекать его ускользающее внимание и заваливать ненужными бонусами, втираться в доверие и казаться одновременно знакомым и интригующе свежим, но только слегка, чтобы не спугнуть. Если он хоть на секунду наморщил лоб - всё пропало, на протяжении всего процесса должно сохраняться благостно-бессмысленное выражение лица, только тогда он заплатит за полную игру и возможно вернется за новой. Позорище, да и только. И это лишь в случае с мелкой казуалкой, если на вашей шее висит игровой проект стоимостью в 30-50 миллионов баксов - то извольте раскорячиться так, чтобы он купил все сопутствующие товары, да еще и друзей с собой привел, иначе ваша контора захлопнется прямо сейчас. Тут вам не 90-е годы, свободное творчество можете засунуть подальше...

    Казалось бы - лишь инди-разработчики свободны от такой кабалы, да и там зачастую подстраиваются под редкого скучающего клиента, который отвернул свой взор от мейнстрима. Шевелить его детские воспоминания о усатом прыгучем водопроводчике и ублажать взор корявыми малоцветными пикселями на пол-экрана - немногим лучше. Тонны аляповатых платформеров с крупнозернистыми кубическими персонажами и кровищей - это и есть оно, свободное творчество? Почему в 90-х оно давало миру шедевры, а сейчас способно лишь тешить старперские воспоминания и подстраиваться под них, оперируя аляповатостью внешнего вида и примитивностью стиля? Уныло и убого. Инди превратился в бомжацкий мейнстрим. Исключения есть, но это так, отдельные точечки света в темноте.
     
    bvedargh, unreal doom, Birm и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление