1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Покажите свои 3D-модели

Тема в разделе "Искусство и творчество", создана пользователем Kristobal Hozevich Hunta, 4 авг 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Alexandrin > Аааа. Не, не слышал. o_O
     
  2. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Беру сферу.
    Делаю швы и развертку.
    Экспортирую в .png.
    Рисую континенты в gimp. Удаляю фон, оставляю прозрачный слой. Сохраняю.
    Ставлю на сферу синий материал (вода).
    Открываю в блендере .png как текстуру (UV, Flat). Смотрю.
    Получаю квадратурную и искаженную (как геометрически так и по гамме цветов) НЁХ.
    Наверное, что-то не так =)
     
  3. Котэ

    Котэ

    Регистрация:
    24 авг 2011
    Сообщения:
    71
    [​IMG]

    У меня что-то такое получилось. Не без косяков, но довольно прилично. Особенно для почти первого раза. При текстурировании комп адово тормозил.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    redwings нравится это.
  4. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    485
    Котэ, в ZBrush делал?
     
  5. Котэ

    Котэ

    Регистрация:
    24 авг 2011
    Сообщения:
    71
    redwings, неа, в "Sculptris". Сейчас эту разработку "Pixologic" купили кстати, так что вполне вероятно что скоро Скульптрис платным станет. Пока он ещё бесплатный.
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2011
    Кишмиш нравится это.
  6. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Обычный граненый кубик.

    Обычная UV развертка. На ней дополнительный прозрачный слой и нарисовано по белому кругу на каждую плоскость куба.

    Попытка обычного bump mapping и вот такой рендер. Почему так?

    [​IMG]

    Разобрался с мультяшным эффектом. При сохранении картинки согласился на слияние слоев, в результате чего на развертку легла видимая сетка. При бампе сетка легла на грани и была обработана как карта неровностей (отсюда эффект штриховки граней). Плюс врубил одновременно слайдеры цвета и нормалей (при белом материале), поэтому углубления серые.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  7. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Вообще, основная проблема в том, что большинство уроков и книг написано под версию 2.4, а интерфейс сильно изменился начиная с 2.5.
     

    Вложения:

    • untitled.png
      untitled.png
      Размер файла:
      40,3 КБ
      Просмотров:
      622
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kristobal Hozevich Hunta > Развлекайся: 1, 2.
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    TheBypasser
    Вроде чуть позже (чем с 3D Studio)... Хотя фиг его. Зато пощупать его можно будет - наконец-то нашёл.

    Хрена сее. :shok:
    Если честно, с трудом представляю себе, что означает "сложные сетки". С некоторыми оговорками, важно только количество полигонов и их чистота (в смысле, никаких многоугольников и других нарушений правил).
    А вот по-поводу сканлайна, он быстрее рейтрейсинга, но не всегда. Если в сцене присутствуют объекты с большим количеством полигонов на линии прохождения одного "луча", то всё... Он будет очень долго просчитывать какой полигон ближе. Не знаю, как это описать. Представь себе дерево. Там много перекрывающихся частей.
    Кроме того, и для алгоритма рейтрейсинга существует ряд методов оптимизации. На финальную картинку они не влияют, но дают кой-какие ускорения. Не помню какой именно, мог сто-тысч-миллионов инстансов отрендерить без потери скорости.
    А вообще, может действительно лучше Maya+Renderman? Раз уж ты так активно фэйкишь. Они-то весьма хорошо рассчитаны для подобных дел. Определённо гораздо лучше Макса. Там действительно большая свобода по этим пунктам. Особенно в Рендермене + крутой алгоритм рендеринга. Ну и сомневаюсь, что одна мысль о "страшных скриптах", пугать тебя будет.
     
  10. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    Было дело...жаль сейчас некогда этим заниматься =(
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Кишмиш и INHELLER нравится это.
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Falkrum > Клёво, хоть и грязновато.
    Вдохновение после NFS5?
     
  12. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    а в чём собственно грязноватость?

    имхо, отличная модель

    ну, может быть материалы разные сделать (так как кузов авто обычно покрашен краской - она должна отражать что-то; так же встречаются хромированные детали), но это можно и допилить при необходимости.
     
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher
    Куча треугольных полигонов (не критично, но и не хорошо) и многоугольных полигонов (а это уже нельзя ни в коем случае) + пачка не очень оптимальной геометрии (c булевыми осторожность нужна).
     
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    разве это плохо?
    какие тогда полигоны нужны?
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Это очень плохо, так как компы не люди с телепатическими способностями и не могут как люди разобраться, что от них требуют. В результате, часть инструментов будет работать весьма непредсказуемым образом. Ну, или просто не работать. А ментал Рэй тупо не будет рендерить многоугольники. Кроме того, неудачные полигоны добавляют головной боли, когда требуется что-то изменить в моделе.
    Нужно пользоваться только четырёхугольными полигонами. Плоские они, или нет, значения не имеет. Ну и стараться, чтобы сетка была максимально чистой и понятной.
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    INHELLER, занятно
    имхо, если модель для игр, то лучше треугольники (трианглы, трисы)
    причем желательно приближенные по форме к равносторонним (конечно, злоупотреблять не следует, если, конечно, не хотите делать сферические модели в вакууме)

    хотя как-то делал карту для CS, так вполне хорошо рендерился кривой квад

    чисто теоретически разбиение криволинейной поверхности на треугольники возможно с меньшими погрешностями, чем разбиение на четырехугольники

    да, и если движок игры понимает 3D-модели состоящие только из треугольников, то тут уже никуда не денешься
     
  17. Dyavol

    Dyavol

    Регистрация:
    14 дек 2006
    Сообщения:
    242
    А разве видуха на железном уровне не на треугольниках работает?
    Я вроде слышал, что все полигоны в памяти видеокарты преобразуются в треугольники.
     
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    например, в OpenGL есть инструкции GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
    из той же оперы GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN

    это было придумано для оптимизации
    как их там драйвер обрабатывает - кто их разберёт

    насколько мне известно - на новых видеокартах такой подход менее эффективен и сейчас не используется.

    так что треугольники рулят
     
  19. Falkrum

    Falkrum

    Регистрация:
    24 ноя 2009
    Сообщения:
    592
    Это игровая модель, для автосимулятора rFactor, можно было ее всю треугольниками сделать, для оного движка не кретично =)

    Еще модель из игры и небольшое сравнение:

    [​IMG][​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    INHELLER нравится это.
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Раньше были либо треугольники, либо квады. Но это, вроде, от движка зависит. Квады были были быстрее, но сложность заключалась в том, что они плоскими должны были быть. Как сейчас с этим, не знаю. Но Mudbox матерится на треугольники.
    Ах да. При использовании "запрещённой" геометрии, ещё и сглаживание будет замусорено. При использовании треугольников тоже.

    Это уже от алгоритма зависит. Правда многие рендереры, кроме Рендерменов, на треугольники разбивают другие поверхности.

    Dyavol
    Про квады уже писал. Но в целом да. Даже многоугольники в современных 3D прогах, виртуально на треугольники разбиты. Чтобы не разбивались в случае, если они не плоские.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:05 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:05 ----------

    Falkrum > Лол. Я-то думал, что это Спайдер.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление