1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В вашем случае, раз вы не умеете моделировать 2 пути - либо учиться моделировать, либо все-таки рипать, только лучше юзать Умодель.
     
    Timonza-kun нравится это.
  2. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Там не просто моделить прийдётся, а полностью строить уровень в 3Д редакторе. А что касается моделей, то их там не так уш и много.
    Вот так воли не воли приходиш к использованию БСП. :( Хотя оно там работает офигительно.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2012
    Timonza-kun нравится это.
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Чего же такого офигительного в работе БСП? 0_о
     
  4. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    FACH, колизии правильно прощитываются, порталами пользоватся можно, правильно делить куски уровня. А лавное полигонов минимум, хатя и в БСП, их в не потребном количестве наваять можно.
    Помниш размеры персонажа в УДК. В сорсе было 72юнита на 48. Поидее сдесь примерно тоже.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:51 ----------

    Нашёл в высоту 88, в пригибе 64, ничего себе хрен здоровенный, он чего на коблуках. Вот с шириной не понятно.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:10 ----------

    Методом нучного тыка ясно, ширина тож 64
     
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Уж не буду приводить примеры, как там может БСП просчитаться. У нас Уникумы были, которые из БСП такую жуть лепили.
    Если ты про УТПавн, то
    метод твоего тыка не верен. Нужно было открыть скрипт и глянуть.
    Коллизия павнов в анрилах - это цилиндр, поэтому указывается радиус и высота. Высота УТПавна 88УУ, радиус 21. В присядку - высота 58, радиус 21. Хотя насчет высоты, я что-то не уверен... Там куча математики.
     
    Cheburator900 нравится это.
  6. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    еще маленькое дополнение, к коллизиям плюсуем 8уу в УТ2004 и 12уу в УТ3, т.е. 8уу это расстояние между границами коллизий в момент отталкивания, реализовано это с целью избежания проваливаний сквозь терайны и прочие коллизии плоскостей при падении или сильных ударов об них..
    в таких играх как Borderlands это проигнорили, разве что только приподняли павнов но не скриптом а физически (что не верно), и часто видим как павны проваливаются, оружие для таких ударов там есть, не приятный баг..
    -
    вот даже ролик сделал из бордера..
    картина называется *шопвастакколбасило*))
    10434a4c3c3e2e29d3298730e0acdd38.gif
    кстати пол, наше любимое BSP..)))
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2012
    Timonza-kun, _VLAD_UNREAL_, Bato-San и 2 другим нравится это.
  7. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    DENTNT, Если в Fallout 3 рубился(Вдруг ты кроме первого Анриала, больше не во что. :)) Там такая же хрень, причём трупы бывают, вообще круто летают, по всему уровню.

    ---------- Сообщение добавлено в 10:32 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 10:08 ----------

    Блин, наконец нашёл уроки по оптимизации, под игры моделей в XSI. Теперь учится, учится и ещё раз учится. Как говорил плешивый Ленин. :)
     
    Bato-San нравится это.
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    У Беседки это везде. Как ТряпичныеКуклы появились, так везде эти баги - в TES 4 и 5 точно есть.
     
  9. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    не стоит спешить с выводами, что там они проигнорировали

    дополнительная расстояние должно добавляться для всех объектов физическим движком самостоятельно, достаточно передать движку параметр о величине этого расстояния, причем оно всегда будет - убрать такую дополнительную границу можно лишь переписав движок

    в разных UE - разные физические движки

    в UE 1.х - не знаю какой
    в UE 2.х - движок Karma (в некоторых играх Havok)
    в UE 3.х - движок PhysX

    скорей всего к этим движкам нужен разный подход :spiteful:
     
  10. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Колизии, это скорее к геометрии относится больше чем к физ движку. физ движок отвечает немного за другое. Типа прыганье мячиков, течение воды, рвущаяся ткань, разрушение обьектов в реальном времени. В играх почти не используется, за редким исключением, типо регдолов, так как ресурсов жрёт больше всего остального раз 50. В крайнем случае, на очень тупом уровне, типо верёвки HL2.
    Если всю игру делать по правилам физики, я не думаю что её даже суперкомпьютер потянет. Всё обманка, движения мултик, при разушении делают вторую модель в разрушенном виде и т.д.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2012
  11. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    не хочу тебя расстраивать, но физические движки содержат в себе Collision Detection

    иначе они просто не будут работать

    почитай тут, цитата:
    DENTNT постил картинку .gif, как раз демонстрирующую проблему
     
  12. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    в физикс они точно лазили и намудрили..
    в том же бордере винтовкой удавалось бота вогнать в статик меш, откуда он только орал и не мог выбраться..
    коллизии это и есть физика..
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2012
  13. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    К примру, для нормальной работы PhysX требуются два охрененных гефоса плюс желательно 8 ядерный проц.

    На её зачаточном уровне, это даже Wolfenstein умел. :)
     
  14. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Cheburator900, ты о чем вообще? физикс как скрипт летает и на староглиняных цилиронах..
    визуалка совстем другая степь..
    не просто так GPU прокачивают..
    о чем и реч.. мегапроцессоры не требуются..
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2012
  15. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    DENTNT, Я имел в виду Wolfenstein на 286 :)
    Сейчас физ движки отвечают ещё за повреждение автомобилей в играх, вмятины, отрыв колёс и прочее, изгиб деревьев под ветром, деформацию мячика под ударом и пр.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:32 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:29 ----------

    Блин, я наконец докачал уроки, пошёл учится. :)
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2012
  16. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Блин, ну не знаю, чувак конешно, быстро всё в уроках делает. Но у него модель М16 в ловполи получилась под 3000 поликов ХЗ, хотя он её почти не оптимизировал, там ещё много чего интересного.
    Народ, а сколько поликов в UDK максимум терпит оружие?
     
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    3К -норм еще. Смотря что ты можешь видеть, если от 1-го лица. И потом результат тот мы не видим
    Ух жуть... Где-то ты угадал, но в основном нет. Коллизия есть у всего и всегда была. А вот рескининг и подобная визуальная хрень - это вот и жрет.
    В УЕ1 свое простое примитивное, типа скоростей, акселерации, статичных коэффициентов трения и т.п.
     
  18. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
  19. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Timonza-kun, Блин, после твоего оффтопа, мне захотелось, чтобы Unreal был от третьего лица.:spiteful:
    Эконимим, на деталности окружающей среды,модели попроще, полигонов меньше, приятно поглядеть на ГГ, особенно когда девушка, менее детализированное оружие, опятьже, менее детализированные неписи.Одним словом, как на кладбище одни плюсы. :lol:Тока это будет, уже вообще другая игра.:hmmm:
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2012
    Bato-San нравится это.
  20. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Не дай Вандора!
     
    Timonza-kun, Cheburator900 и Bato-San нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление