1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

BloodTC for EDuke32

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем M210, 27 мар 2008.

?

Вы ждете выхода ТС легендарной игры?

  1. Да, конечно

    50 голосов
    94,3%
  2. Нет

    3 голосов
    5,7%
  1. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Teron Lifeslayer, это просто кучка направленных спрайтов. Это не упрощённая технология, это хреновая технология.
    1) нельзя сарить вблизи стен - будут просвечивать стены
    2) нельзя ничего ложить на мостик
    3) нельзя создать мостьк произвольной формы
    4) нельзя заставить изменятся яркость над и под ними по разному.
    На корабле используются простые телепорты и Room over room. тоже глючные вещи на самом деле ;) и уж конечно они не дают такого визуального эффекта.
     
  2. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да, всё дело в спрайтах. Поглядите-ка:

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    В своём моде я тоже так делаю, вот примерчик. Холодильник и деревянный столик выполнены именно так.
    [​IMG]


    Это схемы:

    [​IMG]

    [​IMG]

    M120, кажется, у нас будут проблемы с перебрасыванием уровней из Блада в Дюк. В Дюке покуда это нельзя - строить многоэтажный здания БЕЗ тепепортов. Надо думать что делать дальше...
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2008
  3. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    LipSheZ, Nil

    Ладно, убедили :)

    toNil
    Значит ты согласен что room over room все таки в дюке используется? :)
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2008
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да, Nil, если это действительно так, покажи, плз, скрины, что-то мне слабо верится... Надо выяснить есть в Duke Nukem ROR или нет - от этого завист продвижение Blood TC, понимаете?

    Хочется увидеть скрины, хотя бы координаты дай. :)
     
  5. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    http://m210.duke4.net/
    здесь 4 эпизода Бладовских карт переконвертированные в Дюка
    может поможет чем-нить :)

    Добавлено через 1 минуту
    Только там соответственно перепутанны все текстуры, и карты пока неиграбельны, но 1ю карту я например переделал :) ...почти :)

    Добавлено через 1 час 4 минуты
    Да кстати, дерево готово!!! Наконец-то =))
    Правда я Бладе заметил что после сгорания дерева, можно повторно выстрелить в пенек и он разлетится окончательно (killit) Вроде пробовал это сделать, но как всегда не получилось...может оставить как есть или продолжать дорабатывать скрипт? :)
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2013
  6. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Вы меня со своей терминологией уже заколебали :) Ни в одном из уровней дюка не используется соединение пола и потолка секторов. В blood - на каждой карте и не по 1 разу. Могу ещё скрины показать, интересные, где эта многоэтажность во всей красе.
     
  7. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    К описанию по картостроению в Дюке:
    Код:
    4.25 Rooms Over Rooms
    
            Карта: SOS.MAP
    
            Это довольно просто осуществить. Сначала сделайтее  большой  сектор,
            поднимитие повыше  потолок,  задайте  красивые  текстуры.  Начертите
            коридор, ведущий из этого сектора, за  ним  -  лестницу  или  склон.
            Доведите коридор до одной из стен исходного сектора, например, так:
    
            ______________________________________
            :      ________________________       :
            :      :                       :      :
            :      :                       :______:
            :      :                       0      0
            :      :  __________________________________________
            :      :  :                                         :
            :      :  :                                         :
            :      :  :                                         :
            :      :__:                                         :
            :                                                   :
            :                                                   :
            :________                                           :
                     :                                          :
                     :                                          :
                     :                                          :
                     :                                          :
                     :__________________________________________:
    
            Теперь вершины, отмеченные 0, будут  конечными  вершинами  коридора.
            Естественно, пока-что это еще не так видно, но все впереди.  Начните
            новый сектор с этих вершин и продлите его внутрь первого  сектора  -
            но только не ставьте вершины на его стороны,  просто  пусть  сектора
            перекроются. Далее, пройдитесь по коридору в новый сектор.  Пока-что
            он будет на высоте пола первого сектора - просто  поднимите  пол,  и
            получится сектор над сектором. В случае чего справьтесь по SOS.MAP.
    
            Главное правило при организации секторов над секторами  -  придержи-
            ваться изложенной схемы. Не буквально, но так,  чтобы  новый  сектор
            был нарисован белыми линиями.
    Добавлено через 50 минут
    Кстати говоря эти сектора очень легко делаются, и я их сделал :)
    И для интереса, поставил монстра на сектор, который находится выше. Этот монстр меня не видел пока я не поднялся наверх, а после этого спустился обратно и он по мне не пытался стрелять. Я не знаю, может это в EDuke32 просто исправлено, НО, это дает возможность дальше продвигать проект:good:
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2008
    LipSheZ нравится это.
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    С этим надо было разобраться, без ROR нельзя было бы сделать Blood TC.
    Слушай, у меня не выходит. Покажи скрины из 2d и 3d, O'K? Я свои прикрепил, ты увидишь, что у меня в 3d побочного сектора не видно. Дай ссылочку на SOS.map, плз.

    РЕДАКТ. (3.50 РМ):
    Давай всё делать качественно. Если хочешь, чтобы пенёк тоже можно было разрушить, замени код actor'a CHARRYBOLE на это вот:
    Код:
    useractor notenemy CHARRYBOLE 35
    fall
    sctat 1
    ifdead
    {
      spritepal 7 // попробуй потом 8 вместо семёрки
      ifrnd 35 
      {
        debris SCRAP1 1
        debris SCRAP2 2
        debris SCRAP5 1
        debris SCRAP3 2
      }
      else ifrnd 60 
      {
        debris SCRAP1 1
        debris SCRAP3 1
        debris SCRAP5 3
        debris SCRAP6 2
      }
      else ifrnd 70 
      {
        debris SCRAP1 1
        debris SCRAP2 2
        debris SCRAP3 1
        debris SCRAP4 1
      }
      else 
      {
        debris SCRAP1 2
        debris SCRAP5 2
        debris SCRAP6 3
      }
    killit
    }
    enda
    
    Cкрины с моим неудачным вариантом ROR прикреплены ниже (2d и 3d). M120, хочется увидеть твой вариант - чтобы понятно было, как это сделать.
     

    Вложения:

    • ror2d.jpg
      ror2d.jpg
      Размер файла:
      94,6 КБ
      Просмотров:
      446
    • ror3d.jpg
      ror3d.jpg
      Размер файла:
      51,2 КБ
      Просмотров:
      554
    Последнее редактирование: 3 апр 2008
    M210 нравится это.
  9. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну вот например пару скриншотов:

    Если присмотреться, то эти секторы смещены друг относительно друга. А теперь главный прикол: В Бладовской многоэтажности можно совместить пол верхнего и потолок нижнего сектора и перемещаться из верхнего сектора в нижний (впрочем это тот же телепор, только виден сектор, куда он телепортирует) и после этого получается как бы один большой сектор, но на самом деле их 2. Пример тому же можно привести прозрачную воду, когда из воды видно верхний сектор,а из верхнего - видно, что под водой.
    Вот теперь я задумался какбы это сделать в Дюке...выход я всеже нашел, вот здесь: ROR Тут описывается как можно сделать прозрачную воду в Дюке, значит и можно реализовать банальное перемещение из одного сектора в другой.



    Не получилось, там почему то после выстрела, появляется не пенек, а анимация горения следующего дерева:cray:

    Добавлено через 3 минуты
    Да кстати, как сделать такие же миниатюры как у тебя? а то я задолбался картинки на свой альбом заливать ;)
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2011
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Так на моих скринах то же самое, но части побочного сектора, находясь в основном секторе, невидно как в твоём случае, так и в моём. Бред какой-то! Это совсем не как в Бладе и SW! На кой этот побочный сектор нужен, если его всё равно снаружи не видно!

    Ну, а насчёт воды на твоём скриншоте - это опять-таки сплошные спрайты! Если мы не узнаем, как делается многоэтажность зданий в Duke Nukem (или поймём, что это не делается вообще), то продолжать разработку Blood TC будет бессмысленно, потому что невозможно будет перенести карты из Blood'а в Дюк. M120, ты понимаешь ЧЕМ это грозит?!

    В том-то и перец, что "как бы"! Для начала надо умудриться сделать примерно такое (но только БЕЗ спрайтов!), и уже потом продолжать проект:

    [​IMG]

    Прикрепляй через вложения.
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2008
  11. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, итак, ROR в eDuke32 НЕТ Есть в cDuke3D, но это левый порт без наворотов. Что делать? Просите авторов eDuke32 добавить эту фигню, может, добавят. Теоретически, можно попробовать перенести работу в Shadow warrior. Как я понял, там порт хиленький, но то, что надо, держит.
     
  12. Killy konka

    Killy konka

    Регистрация:
    3 окт 2006
    Сообщения:
    509
    Я это с самого начала предлагал.

    Уже приклепали к нему трехмерные модели и текстуры высокого разрешения. AI в Shawow Warrior неплох, да и геометрия позволяет.
     
    Nil нравится это.
  13. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Да нет же, нет там никаких спрайтов
    Вот реальный пример:
    1.png
    2.jpg
    3.jpg
    4.jpg
    Посмотреть вложение ROR3dflo.rar
    Вот 2 сектора, один надводный, другой подводный, а прозрачность реализована SE 40-43 вот и все. Разбирайтесь :) Ну опять же повторюсь, что функция глюченная, но на первое время хватило бы и ее
     
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Я карту на EDuke32 проверял, прекрасно работает, в отличае как в cDuke3D неработает вообще ничего:shok:т.е. он дальше менюшки не грузит :)


    А он наши CON файлы переварит?

    Добавлено через 4 минуты
    Кстати наэтой карте отлично сделана многоэтажность.
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2008
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Естественно, нет.
    Пожалуйста, прикрепи картинку в 2d ещё раз, но со включенным отбражением тагов. В них-то самое главное, а мы их не видим.
    Не, там нет HRP для блада. Я не представляю как перенести туда монстров из Блада БЕЗ con'ов.
    Ладно, если ты покажешь скрин, похожий на тот, который я выложил в предыдущем сообщении, это будет настолько убедительно, что ни у кого вопросов и сомнений по поводу возможности перекрещивания секторов в EDuke32 не возникнет. Меня просто тревожит, что проект может рухнуть из-за невозможности перенесения карт из Блада. Очень хочется увидеть скрин на EDuke32 с Бладовской картой.
     
  16. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Вот еще одно доказательство:spiteful:
    1.jpg 2.jpg 3.png 4.png 5.png
    Ну как, похоже на то,что мы искали?:drink:
    И еще одна фишка, как тебе новых HUD?
     
    LipSheZ нравится это.
  17. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    LipSheZ нравится это.
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, молодец. Да, технология глючная, но в blood всё немного проще. теперь можешь попробовать перенести E1M1 1:1 из блада. если получится, отпишись. там знаешь, что ROR сделано?
    1)в самом начале - гроб.
    2)чуть дальше - второй этаж здания. т.е. можно запрыгнуть в окно, а можно зайти в дверь :)
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Браво!

    Теперь всё ясно, можно продолжать! Ты меня удивил, эх, разобраться бы с технологией, просто брависиссимо!!:drink:

    Добавлено через 1 час 33 минуты
    Потрясающе! Как тебе удалось за такое короткое время всё это сделать?!

    M120, а где можно найти описание тэгов СекторЭффекторов/секторов, начиная с 30-го? Как ты узнал о применении 40, 41, 42 и 43-го? Может, существует ещё куча других невероятных возможностей сделать уровни красивее и эффектнее, но, поскольку мы привыкли считать, что диапозон тэгов SE'ов ограничивается с 1-го по 33, мы просто об этих возможностях даже и не догадываемся... Наверняка, если ты использовал 42й тэг, то есть и 36й, и 39й, к примеру; и 60й, может быть, тоже есть... Поделись знаниями. :good:
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2008
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Да-да-да, это я все знаю, выше выкладывал скриншот этого самого 2го этажа, ну могу конечно утрированно сделать эту карту, только там двери подругому реализованы, а их я создавать не умею:blush:, поэтому отдам потом другим картостоителям на доработку, т.к. они там не работают(двери :))
    Ну HUD делал опять же не я, надо сказать спасибо отдельному человеку, он его же будет дорабатывать, кстати ник у него Hunter_rus, должны такого знать:rolleyes:

    Я где-то видел описание SE с 1 по 30, может потом ссылку выложу, а на счет 40-45 узнал из сайта с cDuke3D, там ниже как раз описание как это все делается, и соответственно,раз там описание SE 40-45, то я не знаю, существуют ли другие тэги, щас пороюсь, может найду что-нить:yes:

    Добавлено через 12 минут
    Ну собственно вот, SE с 1го по 36й, дальше почему то ничего не пишут
    Sector Effector Reference Guide
    А на этой ссылке лежит описание SE с 40 по 45: http://www.users.on.net/~triforce/cduke3d/

    Код:
    FOF Sector Effector ReferenceLotag 40	FOF_UPPER_LEVEL
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	< 1024 then the match height is the floor of the sector this Sector Effector is in
    >= 1024 then the match hight is the height of this Sector Effector
    The FOF_UPPER_LEVEL Sector Effector is used to define the match point for the upper lower. Only 1 FOF_UPPER_LEVEL must be used per FOF set.  The FOF_UPPER_LEVEL and FOF_LOWER_LEVEL must be placed in the same relative place in the upper and lower levels. If the FOF_UPPER_LEVEL and FOF_LOWER_LEVEL Sector Effectors both have Angles less than 1024 then the floor of the upper level will be placed at the same height as the ceiling of the lower levels. 
    
    SEE ALSO:  FOF_LOWER_LEVEL (Lotag 41)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR (Lotag 42)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING (Lotag 43)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP (Lotag 44)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE (Lotag 45)
    
    
     Lotag 41	FOF_LOWER_LEVEL
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	< 1024 then the match height is the ceiling of the sector this Sector Effector is in
    >= 1024 then the match hight is the height of this Sector Effector
    The FOF_LOWER_LEVEL Sector Effector is used to define the match point for the lower level. Only 1 FOF_LOWER_LEVEL must be used per FOF set. The FOF_LOWER_LEVEL and FOF_LOWER_LEVEL must be placed in the same relative place in the upper and lower levels. If the FOF_UPPER_LEVEL and FOF_LOWER_LEVEL Sector Effectors both have Angles less than 1024 then the floor of the upper level will be placed at the same height as the ceiling of the lower levels. 
    
    SEE ALSO: FOF_UPPER_LEVEL (Lotag 40)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR (Lotag 42)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING (Lotag 43)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP (Lotag 44)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE (Lotag 45)
    
    
     Lotag 42	FOF_VIEW_THRU_FLOOR
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	Must be 512 (directly south) to be active.
    Any other angle will cause this to be inactive
    Place FOF_VIEW_THRU_FLOOR Sector Effectors in every sector the upper level that is able to see into the lower level through the floor and are over sectors in the lower level that are able to see the upper level. When in the lower level viewing into the upper level, the FOF_VIEW_THRU_FLOOR Sector Effector will cause the sector to be drawn twice. Once with the floor dropped really low, and the second time with the floor at the normal location. This is for visibility reasons. If the floor is not dropped, a hall of mirrors effect will be seen when in sectors in the lower level that would be blocked by sectors in the upper level.
    
    SEE ALSO: FOF_UPPER_LEVEL (Lotag 40)
    FOF_LOWER_LEVEL (Lotag 41)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING (Lotag 43)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP (Lotag 44)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE (Lotag 45)
    
    
     Lotag 43	FOF_VIEW_THRU_CEILING
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	Must be 512 (directly south) to be active.
    Any other angle will cause this to be inactive
    Place FOF_VIEW_THRU_CEILING Sector Effectors in every sector in the lower level that is able to see into the upper level through the ceiling and are under sectors in the upper level that are able to see the lower level. When in the upper level viewing into the lower level, the FOF_VIEW_THRU_CEILING Sector Effector will cause the sector to be drawn twice. Once with the ceiling raised really high, and the second time with the ceiling at the normal location. This is for visibility reasons. If the ceiling is not raised, a hall of mirrors effect will be seen in sectors in the upper level that would be blocked by sectors in the lower level.
    
    SEE ALSO: FOF_UPPER_LEVEL (Lotag 40)
    FOF_LOWER_LEVEL (Lotag 41)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR (Lotag 42)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP (Lotag 44)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE (Lotag 45)
    
    
     Lotag 44	FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	Must be 512 (directly south) to be active.
    Any other angle will cause this to be inactive
    The FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP Sector Effectors is very similar to FOF_VIEW_THRU_FLOOR except for one difference. Unlike FOF_VIEW_THRU_FLOOR, the FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP Sector Effector will not drop the floor when drawing. Use this Sector Effector with care. It should only be used in Sectors that would normally be over NULL space in the lower level.
    
    SEE ALSO: FOF_UPPER_LEVEL (Lotag 40)
    FOF_LOWER_LEVEL (Lotag 41)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR (Lotag 42)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING (Lotag 43)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE (Lotag 45)
    
    
     Lotag 45	FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE
     	 
    Hitag	Match Tag
    Angle	Must be 512 (directly south) to be active.
    Any other angle will cause this to be inactive
    The FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE Sector Effectors is very similar to FOF_VIEW_THRU_CEILING except for one difference. Unlike FOF_VIEW_THRU_CEILING , the FOF_VIEW_THRU_CEILING_NO_RAISE Sector Effector will not raise the ceiling when drawing. Use this Sector Effector with care. It should only be used in Sectors that would normally be under NULL space in the upper level.
    
    SEE ALSO: FOF_UPPER_LEVEL (Lotag 40)
    FOF_LOWER_LEVEL (Lotag 41)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR (Lotag 42)
    FOF_VIEW_THRU_CEILING (Lotag 43)
    FOF_VIEW_THRU_FLOOR_NO_DROP (Lotag 44)
    
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2008
    LipSheZ нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление