1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    unreal doom, давай ты встанешь в 5..10-ти метрах от меня, а я швырну в тебя, скажем, стеклянной бутылкой. Ты увернешься или будешь долго думать?:spiteful:
     
    Alien3674 нравится это.
  2. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    А, вижу.

    Код:
    	if ( !IsA('KrallElite') )
    		bLeadTarget = false;
    Получается, что они даже хуже некоторых Tentacle-ей. Надо этот bLeadTarget игнорировать (т.е. сделать так, как если бы он всегда был true).

    То есть как это сократится? Убивать Skaarj-ей ими по-прежнему можно, но не тупо в лоб, а выбирая удачные моменты и направления для обстрела. По-моему, так гораздо интереснее.

    Непонятно, откуда это следует, даже если бы функция WarnTarget была действенна только в отношении Skaarj-ей, что на самом деле не так: информированные об угрозе Mercenary включают защитное поле, Queen прикрывается щитом, GasBag-и, Krall-ы и Warlord доджатся.

    По отношению к Skaarj-ам - может быть, но меня это устраивает.

    Патронов под ASMD, EightBall, FlakCannon, Rifle и Minigun по многим уровням разбросано столько, что пользоваться остальным оружием просто нет смысла. Я даже всякие бочки зачастую расстреливаю с ракетницы или Flak-а. Какая уж тут бережливость?

    Из-за уменьшения процента попаданий расходуется больше патронов, что приводит к необходимости использования пушек, о существовании которых я лично после прохождения TheSunspire забываю напрочь (а именно: DispersionPistol (этой штукой я пользуюсь исключительно на первых двух уровнях Unreal, а в RtNP она вообще не нужна), Automag, Stinger, Razorjack), или того, чем пользуюсь очень редко (GesBioRifle). Я считаю это большим плюсом.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:10 ----------

    По ходу, к этому можно добавить 3-й пункт: монстры слишком быстро реагируют на выстрелы. Наверное, надо бы попробовать переместить вызовы WarnTarget из AdjustAim/AdjustToss в таймеры projectile-ов. С одной стороны, тогда монстр не успеет вовремя заметить близко пущенный снаряд, а с другой - сможет адекватно реагировать на projectile-ы, летящие с далёкого расстояния или срикошетившие от стен.
     
    unreal doom нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Пожалуй тут я действительно погорячился. Похоже, самым правильным действием для меня будет взять чистый Unreal Gold, и самому попробовать игровой процесс, с твоими правками.
    И твои мысли относительно реакции монстров, считаю очень правильными :good:. Более “живая” реакция, как раз и не позволит врагам настолько мастерски избегать, летящих в них, снарядов, и вновь сделает те же гранаты вполне полезным оружием. Лишь бы это можно было реализовать, без диких плясок с бубном :yes:.
     
  4. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Я увеличил время реакции с нуля до 0.05 сек. Если сделать выше, то становится слишком легко попадать.

    Расчёт направления доджей пришлось переделать полностью. При детальном рассмотрении кода выяснилось, что направление доджа выбирается исходя из углов поворота - собственного и противника. Неудивительно, что монстры, будучи в "неправильно" ориентированном по отношению к игроку положении, нередко доджатся прямо на ракеты, вместо того, чтобы делать рывок в противоположную от зоны поражения сторону.

    Результат моих стараний (для Unreal Gold v226b) можно скачать отсюда. Если я где-нибудь не забыл вставить проверки, то изменения AI должны проявляться только на уровнях сложности 4 и 5. На уровне сложности 4 присутствуют те же Actor-ы, что и на уровне сложности 3, на уровне 5 к ним добавляются Pawn-ы, которые могли быть на уровнях сложности 0, 1, 2. В остальном заметных отличий между уровнями 4 и 5, вроде, быть не должно. Результаты правок я толком не тестировал, и в ближайшие полгода времени на это у меня, вероятно, не будет.

    Жалко, что в Unreal Gold нет Decal-ей и поддержки текстур высокого разрешения. В этом плане 227, конечно, круче. Может, когда-нибудь я возьмусь за перенос исправлений на 227.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2013
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Вот тут я запутался. Максимальная ведь третья? (отчитывая от 0)

    И у меня кажется 226F. Уже не прокатит?
     
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Да. Менюшки я не менял, поэтому устанавливать уровень сложности надо через консоль или параметр командной строки.

    Версия обычно указывается в Manifest.ini.

    Не знаю, у меня нет 226F.
     
    unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Может и нет такой версии, потому что на чистом Голде оказалась версия 226b, посмотрел через Manifest.
    Я забыл, как это делать вместе с запуском карты :rolleyes:. Обычное difficulty скажем 2 не приводит ни к каким изменением, хотя пишут мол сложность теперь HARD.
     
  8. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    open имя_карты?difficulty=уровень_сложности
    Первая карта в сингле Unreal называется Vortex2, в RtNP - Intro1.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:34 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:57 ----------

    Изменения должны быть, но они касаются только некоторых явных багов, а именно:
    - пролёт валунов сквозь игрока,
    - ослабленная яркость FlashLight не увеличивается при подборе нового фонарика (приходится его выключать и включать по новой),
    - самовраждующее состояние игрока (возникает при нанесении себе повреждений), из-за которого Nali начинают его бояться,
    - при загрузке Save-а не учитывается музыкальная композиция, игравшая в момент сохранения (трек честно сохраняется - это умеет делать даже бета-версия Unreal, - но из-за недоработки в скрипте, выполняющемся при загрузке уровня, запуска трека из Save-а не производится).

    Как я уже говорил, существенные изменения должны быть заметны на уровнях сложности 4 и 5.
     
    unreal doom нравится это.
  9. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Это для меня самое серьёзное, как исправить?
     
  10. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    1. Делаем резервную копию Engine.u.
    2. Открываем UnrealEd.
    3. В браузере выбираем "Classes".
    4. В дереве классов находим Actor -> Info - > GameInfo, щёлкаем по нему двойным кликом (либо используем пункт "Edit GameInfo Script" контекстного меню).
    5. В коде находим функцию PostLogin и вносим следующие поправки:

    Код:
    event PostLogin( playerpawn NewPlayer )
    {
    	// Start player's music.
    	// NewPlayer.ClientSetMusic( Level.Song, Level.SongSection, Level.CdTrack, MTRAN_Fade ); // [-FIX-]
    //----------------------------------[-FIX-]-begin-------------------------------
    	if (NewPlayer.Song != None)
    		NewPlayer.Transition = MTRAN_Fade;
    	else
    		NewPlayer.ClientSetMusic( Level.Song, Level.SongSection, Level.CdTrack, MTRAN_Fade );
    //----------------------------------[-FIX-]-end---------------------------------
    }
    6. Компилируем изменённый скрипт (кнопкой F7 или через главное меню -> Script -> Compile Changed Scripts).
    7. Сохраняем пакет Engine.u (в редакторе первой версии жмём кнопку Save, в появившемся окошке выбираем пакет Engine и там же жмём Save).
     
    tarasb и Alien3674 нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Благодарю :yes:. Вот теперь заработало.

    Пожалуй к Новому Году пройду Unreal Gold именно с твоими изменениями в ИИ, а не версию 227H. А пока впечатления такие.
    Скаарджи-пехотинцы вообще используют теперь щит? И по мне все-таки слишком зверской реакция осталась, картечью из Флака в упор конечно ловят, а вот осколочная граната попадает только с того расстояния, с которого и нас самих ранит.
     
  12. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Ну, вообще на максимальном уровне сложности в 227h/i играть посложнее.

    Используют. Если доджиться некуда или малоэффективно (против Minigun-а). В целом использование щита, скорее, вредит что SkaarjTrooper-ам, что королеве.

    В узких коридорах осколочной можно попасть издалека.

    В версии 1.9 я несколько изменил тактику использования щита SkaarjTrooper-ами, применение доджей от стен, поведение Queen, убрал отображение невидимого оружия (при включенной невидимости) и исчезновение выброшенного оружия.

    Из-за правок могут быть глюки, поэтому рекомендую сохраняться время от времени.
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2012
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Начал проходит Unreal с правками от Masterkent версии 1.9 сложность #4. Никаких глюков пока не замечаю, и потому еще стараюсь играть на одних авто-сохранениях.
    Сейчас впечатления сугубо положительные :yes:, правда я еще не дошел до подбора FlakCannon, моего больного места, ибо привык видеть это оружие убойным. Ну что же, раньше не гонял скаарджей "Флакой" только на открытой местности, и теперь посмотрю, насколько им удобно будет уклоняться от осколков и гранат в более ограниченном пространстве :spiteful:.
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2012
  14. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    В Unreal есть автосохранение (на диск)?
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Подразумевается сохранение в начале каждого уровня, однако они не остаются, когда перезапускаешь игру.
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Прошел игру и почти доволен результатами. В некоторых местах возникали трудности, но это происходило из-за моего собственного решения играть без сохранений, а не в следствии неуемной крутости ИИ.
    Для начала сразу сообщу о причинах этого "почти". Королеву мне не удалось победить честным путем, она теперь слишком метко стреляет. Выиграл благодаря багу, сочетанием гравиботинок и Force Field'а забрался на самое высокое место карты, и оттуда бил королеву, мозги которой заклинило от столь необычного действия со стороны героя.
    Однако больше ничего не омрачило моего прохождения.

    Masterkent теперь я разделяю мнение, что гранаты в целом, и моя любимая "флака" в частности, остаются вполне пригодными к использованию :yes:. Во первых, действительно на уровнях есть немало мест, где врагам не удастся маневрировать. А во вторых, и правда реакция врагов позволяет поражать их теми же осколочными гранатами, надо только целиться не в самих врагов, а в пол рядом с ними. Хотя изменения конечно все равно ощутимы и FlakCannon уже не столь грозное оружие, каким оно было раньше.
    А допустим GES Bio Rifle теперь используется именно, как средство минирования, ну и для стрельбы в упор при наличии защитного костюма. Принципы боя с оружием мгновенного действия мало изменились, что и ожидаемо. И вместе с тем, ASMD я бы назвал самой полезной пушкой в новых условиях. Сочетание мгновенно разящего луча и сгустка, позволяют, как вести прицельный огонь, так и огонь заградительный, когда противники вынуждены постоянно уклоняться. А еще усилитель можно подключить к ASMD :rolleyes:.

    О врагах. Мне показалось, что они теперь пускают снаряды еще точнее, чем в простой версии 226b, ракетчики стали стрелять герою под ноги, а посему даже дохлые бруты доставляют ощутимо больше проблем. Гасбаги с краллами тоже уничтожаются труднее, последние теперь могут стрелять с упреждением и чаще уклоняться, в особенности элита.
    Наиболее же опасными считаю стали скаарджи-пехотинцы, они теперь не врубают понапрасну щит, а стреляют очень точно. Вот против них ASMD обычно и берег.

    Относительно уровней, первые трудности меня настигли еще в храме Вандоры. Первое появление тех самых пехотинцев, а также титан. В этот раз он мне показался уж очень буйным, пришлось его валить из-за решетки.
    Само собой Солнечный Шпиль стал серьезным препятствием на пути к финалу. Минимум раз 15 меня скидывали в лаву первые ракетчики (я нацелился прибить их из пистолета, как и раньше, в конце концов я научился это делать и в новых условиях). В самом здании наибольшую угрозу опять же представляли пехотинцы, и тут я остался очень доволен своим решением сохранить усилитель, как раз для этого уровня, он действительно выручил.
    Кратер демона наоборот сумел пройти весьма быстро, правка касательно невидимости здесь мне помогла. А этой невидимости хватило даже для прохождения последних 4 пехотинцев после телепорта.
    Еще арена с генератором дала прикурить, но там сложность оказалась ровно такой, чтобы постоянно держать в напряжении, но все же пройти уровень с первой попытки.

    Итого, у меня есть единственная претензия насчет королевы, а в остальном же все круто :good:.
    Кстати, мне кажется, или есть такое новшество, что слабые повреждения, при наличии брони, сказываются только на ней, и не отражаются на здоровье?
     
    Masterkent нравится это.
  17. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Ну, тут как сравнивать изрядно датого сторожа с ближайшей стройки и вечноголодного стаффорда Тузика с неё же ;)
     
    unreal doom нравится это.
  18. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Да, я бы сказал, что намного сложнее прохождение не стало.

    Мне захотелось эпической финальной битвы :) На самом деле одной меткости было явно недостаточно, поэтому я научил её более рационально пользоваться телепортацией и активнее преследовать игрока (в ближнем бою она очень сильна).

    Я, кстати, тоже пробовал так делать и баг этот видел, но подумал, что никто не станет этим пользоваться :)

    В принципе, фиксится этот глюк просто, в v2.0, вроде, подобного уже не наблюдается. Как вариант, можно сделать, чтоб она телепортировалась прямо в игрока, если он вдруг начинает шибко хитрить :spiteful:

    Ну так расчёт упреждения полностью переделан.

    Мне понравилось устраивать бои между Brute-ами и Skaarj-ами (с помощью кодов). Особо запомнилось одно классное зрелище: два LesserBrute-а взрывами ракет возносят SkaarjTrooper-а в воздух, добивают его где-то высоко над землёй, после чего мёртвая тушка падает вниз и от удара об землю разбивается на куски :)

    А без невидимости, убивая всю живность, не пробовал этот уровень проходить? Если не, то ты много потерял. Это просто нереальный драйв :)

    Да, я изменил способ округления повреждений - в оригинале урон брони округляется в меньшую сторону, а остаточный урон - в большую (например, от единичного повреждения в 1 единицу броня, у которой процент поглощения меньше 100%, не защищает вовсе), я же сделал округление, как в Quake, - урон брони округляется в большую сторону, а остаточное повреждение - в меньшую.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2013
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    В принципе верно, но для игры все же интереснее, чтобы такие сторожа оказывались ни настолько поддатыми ;). И с правками ИИ краллы хотя не опасны в полной мере, но уже далеко и не такие валенки, как раньше.
    Усиление королевы в ближнем бою я тоже подозревал, но тут и выходит ситуация, что, когда прыгаешь от неё, то ловишь сверх меткую очередь "звездочек" в полете, а если не скакать, то королева рано или поздно добирается до нас в ближнем бою :shok:.
    Просто, это единственный вариант, который возникает в уме после осознания своей беспомощности в применении различных честных тактик :yes:.
    Пройду RTNP и испытаю королеву в этой последней версии. Кстати, а телефраг в финальной битве тоже ты ввел ;)?
    И это круто. Пускай из всех правок сверх точность и является наименее жизненной, но без неё никуда...
    В следующий раз попробую, а в этот играл больше на прохождение в новых условиях, чем на тестировние новых ситуаций.
     
  20. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    На первом этаже воевать попроще - там можно прятаться за препятствиями. Правда, приходится ещё и личинок расстреливать.

    Queen может телепортироваться только в те места, где расположены QueenDest-ы. Способность телепортироваться куда-то ещё я не добавлял, однако я сделал так, что она стала чаще выбирать ближайший к её врагу QueenDest, поэтому беготня вблизи QueenDest-ов стала более опасной, чем ранее.
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2012
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление