1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Жизни, которые мы сохраняем, или F5-F9

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Aganov, 13 мар 2008.

  1. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    — По старым договорам уже не грузят, — жаловался первый комбинезон, — валюту хотят.

    — А ты на начало этапа вернись, — отвечал второй, — или вообще загрузись по новой.

    — Пробовал уже. Егор даже в командировку на комбинат ездил, три раза к директору пытался пройти, пока не подвис.

    — Если подвисает, надо "Control — Break" нажимать. Или "Reset ". Знаешь, как Евграф Емельяныч говорит — семь бед, один "Reset ".

    В. Пелевин "Принц Госплана"

    Бог – это игрок. В равной степени верно и обратное утверждение. Игрок всемогущ в своей игре, он может остановить время, подарить бессмертие и отобрать жизнь. Опытные боги могут даже полностью менять свою игру, оставляя лишь скупые строчки Изначального Кода – то слово Emet, которое вдыхает в переплавленного голема жизнь. Но даже самому неопытному и юному из богов подвластны силы Сохранения и Возрождения..

    Кхым-кхы.. Так, градус пафоса нагнан? Да, save и load, величайшее чудо видеоигр – возможность навсегда сохранить момент счастья и в пору невзгод вернуться к нему. Безграничная власть над временем и пространством, и один из самых значимых и в то же время недооцененных элементов геймплея.

    Нередко в отзывах об игре проскакивает презрительное «приставочная система сейвов». Для компьютерных игр возможность сохраняться в любой момент считается абсолютно естественной и закономерной, чекпойнты принимаются в штыки как рудимент «низкого» консольного происхождения. Между тем, сам я склоняюсь к мнению, что игра должна быть competitive – что в переводе на русский, увы, теряет в букете смысловых оттенков – соревновательными. Удачно реализованные квиксейвы-квиклоадинги (см., напр., первый Макс Пейн) способны убить эту самую соревновательность на корню (то, что неудачно реализованные загрузки способны убить игру в принципе – уточнять не будем.): меткий выстрел-сохранение-мимо-загрузка. Любая игра становится проходимой влет независимо от уровня сложности. Можно и нужно возразить – де, не нравится – не сейвься, зачем другим-то мешать? Отвечу просто – я так думаю.

    Ограничение на сейвы добавляет азарта и адреналина в кровь. Было бы так страшно играть в Resident Evil 2, не завись игрок от редких чекпойнтов-ундервудов? Из собственной практики: играя во второй Soldier of Fortune и поленившись разбираться в настройках новой игры, я выставил себе уровень сложности с тремя сейвами на этап. Это было что-то, скажу я вам, такого ураганного кайфа от шутера я не получал ни до ни после. В джунглях выверялся каждый шажок, пуля от невидимого снайпера вызывала шквал самых разнообразных эмоций, от «Ахххтыжгааааад!!!» до «Откудатытутвзялся?!?!!». И не дай божЕ, по ошибке засейвиться вместо загрузки..

    Пардон, отвлекся. Так вот, к чему все это: что такое save и load в игре? Как они влияют на геймплей? Как они реализованы в играх (скажем, в некоторых играх сейвы блестяще вписаны в повествование – либо как репликаторы в киберпанковских играх, либо как «оговорки» Принца в новом Prince of Persia, когда сама игра это лишь его рассказ – «Нет, на самом деле все было не так»)? Где на ваш взгляд лучшее воплощение S/L (сразу выскажусь за нового Принца – гениальное сочетание чекпойнтов и «защиты от дурака» в виде Кинжала Времени)?
     
    kulguy, katarn, kis и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Все почему-то поливают грязью серию GTA за возможность сохранятся в только в определенных местах. А ведь это опять-же сильно добавляет интереса к игре. К тому-же не такие уж и длинные там миссии.
     
    M4K нравится это.
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я как-то думал об описании этого процесса "видениями" персонажа. То есть, в момент сохранения героя "осеняет", и всё, что происходит позже, может быть как реальностью, так и частью видения. В случае удачного прогресса можно посчитать происходящее реальностью, а в случае неудачи - начать с того места, где проглючило, но уже зная обо всех подвохах. На деле - обычный сейв/лоад. Интересно, это где-нибудь реализовывалось? Наверняка я это где-то подцепил, просто не помню.

    Что касается примеров в играх, то больше всего мне нравятся уже упомянутые SoF'ы. В них есть определённая свобода: игрок может сам задать себе правила до конца кампании, и они будут настолько жёсткими, насколько он захочет. Получается, что у "хардкорных писишников" нет повода плакать, что им не дают возможности чувствовать себя терминаторами не напрягаясь, в перерывах между бутербродом и катапультацией на работу/учёбу, а увлечённые игроки получают свой "челлендж".
     
  5. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Competitive игру делает сам игрок. От квиесейвов можно отказаться на добровольной основе. Отмазки из серии "ну раз уж позволили" означают лишь, что не так уж и хочет субъект пресловутой соревновательности.

    Меня лично дико бесит перепроходить десяток раз получасовой фрагмент игры, загвоздка которого в самом конце. Пересматривать десятки раз ролики и переигрывать уже пройденное как-то неинтересно.
     
    Lysen нравится это.
  6. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    Из-за отсутствия сейвов я так и не прошел последнюю миссию Aquanox - нужно было с первого раза попасть в глаз монстру уже в самом конце миссии, когда уже порядочно устаешь.

    Wrathchild прав - хочется хардкора, не сейвтесь...
     
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Competitive должна быть игра, а не игрок. Сложности должен создавать оппонент по игре, а не ты сам.

    Разумеется, я за разумный подход. Получасовые забеги с едва проходимыми моментами в самом конце и непропускаемыми роликами - это крайность.
     
    Aganov нравится это.
  8. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Хм, после того как я прошел всю Alien vs Predator (не GOLD) на последней сложности за морпеха, мне не страшна никакая система сейвов :)
    Правда иногда возникают ситуации когда игра тупо часто зависает. Тогда сейвы - панацея.
     
    Chode нравится это.
  9. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.169
    Как сторонник этой самой соревновательности с игрой могу сказать, что у меня просто не получается такого кайфа от игры с сейвами. Наверное поэтому я не особо люблю экшены и ртс. Вообще тема интересная, крайности когда нужно всю игру (например платформер, такой как Аладдин или Лайон Кинг) нужно проходить заново - это тоже идиотизм. В смысле платформеров лучший вариант - это система паролей на уровень. Что касается например тактических игр - то вариант Jagged Alliance 1 - самое оно. То есть в тактической битве сохраняться нельзя, только между ними. В полноценной рпг (без тактических битв) вопрос ограничения сейвов бессмысленнен.
     
  10. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Понравилась в свое время градуирование уровня сложности по количеству даденных сейвов в Хитмане - удачный компромиссный вариант имхо.
     
  11. Chode

    Chode

    Регистрация:
    10 фев 2008
    Сообщения:
    175
    Save/Load - система в играх, это палка о двух концах. Ибо если игра захватывающая, то можно просто забыть про систему сэйвов. У меня такое было довольно часто, заиграюсь и проигрываю, а как прикину когда засэйвился последни раз так и выскажу крепкое словцо. Но когда в играх сознательно внесены ограничения на сэйв и между сэйвами большие промежутки сюжета, то это пожалуй даже отбить желание играть. Можно ошибиться и даже не понять потом где, а переигрывать придеться очень большой промежуток.
    GTA(3, VC, SA) мне нравиться система сэйвов. В первой она была дроугая и это порой очень сильно напрягало.
    Так что предпочитаю что бы системы сэйвов/лоадов были "комбинированными". Как например во втором Jagged Alliance, хочешь хардкора ставь галочку в опциях и будут тебе сэйвы только в определенные моменты. А то ведь непродуманная система сэйвов/лоадов может направить геймера с пути истинного и направить в объятия гайдов-прохождений.

    Добавлено через 5 минут

    Золотые слова!
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2008
  12. Kerokero

    Kerokero

    Регистрация:
    5 фев 2006
    Сообщения:
    573
    В JA2 всё чуть заковыристее чем просто наличие пермадефа.
    Очень приятно что игра попросту запоминает предыдущие действия игрока, и сколько бы раз он ни перегружался - всё равно наемник будет мазать хоть в упор, пока не изменит порядок действий или не совершит что-то принципиально иное.
    Больше такого, насколько мне известно, не было нигде.
     
  13. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    qs/ql в Baldur's Gate, например, лишили всякого смысла расчет вероятности изучения заклинания из свитка. Не выучил - грузишься.

    А в некоторых играх, вроде того же Резидента, реализована любопытная система: на сейвы расходуется определенный ресурс, добываемый в процессе игры.


    Wrathchild, челлендж и сложность игры все же разные вещи. Разница хотя бы в том, что челлендж устраивают, как правило, на второе-энное прохождение, в первый раз кушая, что дают.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    по моему самая лучшая система это комбинация чекпоинтов и обыкновенного сейв лоад когда заигрываешся и забываешь сохранятся чекпоинты очень пригодятся а когда попадается сложный момент сохраняешься уже сам
     
  15. Chode

    Chode

    Регистрация:
    10 фев 2008
    Сообщения:
    175
    Собственно имелась в виду систем сэйвов в JA2. Там при начале новой игры всегда можно было обеспечить себе доп.геморой путем проставления галочки в поле сокращаюещем возможности по сохранению.
     
  16. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Это частый прием в фильмах, довольно некрасивый на мой взгляд, ибо в один момент перечеркиваются все твои мысли по поводу дальнейших действий главного героя.

    Вообще говоря, мне лично все равно, как сейвы вписаны в процесс игры. Главное, чтобы удобно было. Поэтому перед каждой заварушкой в любой игре я привык сохраняться. И очень бывает обидно, если я это сделать забываю.

    Если говорить про удачную неписишную систему сейвов, то вспоминается Oni - ничего особенного, сейвы заранее расставлены разработчиками, но расставлены довольно удачно.
     
  17. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Не только в нём, кстати. В той же Daikatana используется этот метод тоже.

    Ещё веселы игры, которые поощряют нечастые сохранения. Например в любом Сайлент Хилле пройдя игру с одним сейвом или без оных (т.е. сохранившись всего один раз за игру) вы обеспечиваете себе рейтинг, а значит в потенциале и концовку получше :) Там, кстати, был смешнейший подход к ситуациям "сохранись СЕЙЧАС, дурак, там же суперсложный босс" - когда тебя в комнате перед ним встречает семь сейв-спотов :)

    Ещё консольный подход иногда приводит к подковыркам. Ну-ка, кто играл в Castlevania: Symphony of the Night, помните сейвспот-ловушку? Активируешь, а там босс-бой внутри :)

    Хотя с другой стороны, этот самый подход вреден одной страшной штукой. Саспенс уходит покурить в сторону - если посреди подземелья есть сейв-спот, то процентов 60% вероятности что тебя поджидает либо босс, либо просто трудный бой. Остальные сорок приходятся на случаи, когда сейв-спот прямо ПОСЛЕ босса/боя :)
     
    Aganov нравится это.
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В AitD 4 тоже. Про классических представителей серии ничего не знаю, но в The New Nightmare точно.
     
  19. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Werecat13, в смысле старые AitD? Там свободное сохранение было, в любой момент.
     
  20. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Лучше вообще не сейвиться... Воистину хардкор.
     
  21. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Прочтя тему Как быстро вы играете можно заметить, что большинство олд-геймеров не торопятся пройти игру, стараются найти все секреты и все сюжетные ответвления. Ну и как тут обойтись без сейвов? Без них - только скоростные забеги, то бишь саспенс и вообще все удовольствие от игры улетучиваются.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление