- Скажи, дедушка, разве после падения Праевуса в нашем мире ещё осталось место чудовищам? Разве не воцарилась окончательно святая добродетель?
- Нет, внучек. Остался замок – один-единственный неприступный замок, где ещё остались силы Зла… Мир изменился, и о них забыли, но они всё ещё живы и ждут своего часа. И скоро он настанет…
… А в это время вооружённый весьма странным предметом человек в броне и квадратном шлеме, обвешанный всевозможным вооружением, пробирался по узким извилистым сырым коридорам. Настенные факелы едва освещали ему путь и укрывали во тьме многочисленные тела самых разнообразных монстров, только что расставшихся с жизнью. И вот - она перед ним. Та самая, заветная дверь. Ключ есть, и войти можно без проблем – а разве может быть иначе?
- Так, где тут главный? – рявкнул человек на опешивших монстров. Пара десятков выстрелов – и все «третьи лишние» без промедлений последовали за многочисленными собратьями в лучший мир.
… И вот они стоят друг напротив друга, человек в квадратном шлеме и огромный рогатый монстр…
- Ох ты, хе-хе, - произнёс человек. – Наконец-то я тебя нашёл!..
Вступление.
Задумывался ли кто-нибудь из вас, дорогие читатели, когда наступил тот самый рубеж, отделяющий «старые» игры от «новых», когда был перейдён «Рубикон», породивший, пусть и в неявной форме, конфликт «отцов и детей» в данной области?
Принято считать, что «старые» игры перестали выходить начиная с 2003 года. Отчасти это верно, но только отчасти, ибо всё зависит от жанра игры.
Если говорить об action’ах, то упадок в жанре начался ещё в 2002, если не в 2001 году. Alien versus Predator 2, дилогия Soldier of Fortune, NOLF 2, MoH 1, да и Renegade, в общем-то, хоть и были формально верны «старой школе», уже привнесли с собой в жанр нечто новое. Но это что касается «псевдореалистичного» направления. А как же мистика, подземелья, чудовища? Увы, с выходом Requiem это направление фактически угасло, да и Requiem, при всей его замечательности, уже не мог сравниться с Hexen 1-2 и Quake 1…
Да, то были золотые времена: мрачные стены с кирпичными вкраплениями, приглушённый свет факелов, тихие, но неуклонно приближающиеся звуки знакомых уже, а возможно – и ещё незнакомых чудищ… И потрясающая атмосфера. Невозможно описать, почему это всё настолько замечательно, насколько есть, - это надо видеть, надо прочувствовать!
Таким был Quake, такими были серии Witchaven и Hexen. И в 1998 году, после выхода Portal of Praevus, мир монстров фактически умер.
То время – ещё не наше время. Тогда хорошие игры выходили ещё пачками, и найти игру себе по душе мог почти каждый. Вот именно – «почти». А что же было делать тем, кто не желал ни на йоту уступать напору времён? Тем, для кого само слово «монстр» в ТОМ его понимании стало чуть ли не святыней? Только одно – ждать. Ждать, молиться. И надеяться, надеяться на чудо, на то, что кто-нибудь вспомнит о том, что раз живы те, кто когда-то сражался с монстрами, то можно попробовать поискать и оставшихся монстров…
К сожалению, тогда, как и сейчас, жизнь уже определялась лишь одним жестоким законом – законом рынка. Разве есть в таких условиях место чудесам? Нет и не должно быть. Поэтому и надежды большинства умерли и растворились во мраке времён.
Надежды, но не упрямое ожидание Охотника. Даже не надеясь, люди всё равно ждали. Ждали чуда. И чудо произошло.
Eternal War: Shadows of Light – 3d-action от первого лица.
Краткая игровая история.
Увы, здесь это самая бедная часть. Действие игры происходит в сознании психически больного человека, которому помогает его друг, уполномоченный на то ангелом, превращённый в воина, сражающийся с порождениями ночных кошмаров друга и ищущий некоего рогатого (это крайне важно!!!) демона Донована, Самого Плохого Парня, который и заварил всю эту кашу. Вот, в принципе, и весь сюжет. Хотя нет: как вы поняли, надеюсь, Донована надо будет убить.
Согласитесь, не очень интересно. Где же новый мир, богатая предыстория, всё остальное? Увы… Хотя – почему «увы»? С каких это пор для action’а важен сюжет? Нет, конечно, когда он есть – это хорошо, но раз нет – ладно, не особо и надо. Мы ведь здесь не за этим…
С чего начать рассказ об игре? Здесь – с самого начала, то есть с главного меню. Потому что очень знакомой выглядит эта когтистая лапа, сжимающая светящийся шар. А музыка? Эта изумительная музыка, где и когда она была впервые услышана?
Потом – «ролик» в виде рассказа о том, кто мы, а вот дальше… Это длится всего мгновение, но… Где мы уже видели этот сползающий «занавес»?
Но настоящий шок наступает тогда, когда начинается собственно игра.
Все, наверное, знают, что игра Hexen II сделана на движке Quake 1. Но скажите, вам никогда не казалось, что в каждой из них не хватает чего-то, что есть в другой? Вот если бы их объединить… Видимо, вы не были одиноки в своих мечтаниях…
Итак, что же предстаёт нашим глазам при начале игры? То, глядя на что невольно вырывается: «Этого не может быть! Так НЕ бывает!!!» Да, потому что перед нами – Quake, тот самый, старый-добрый первый Quake! Да, кирпичи прорисованы лучше, да, всё выглядит как-то «поновее», но как же не узнать?.. Только вот оружие в руках смущает – арбалет вместо пулемёта… Но ведь ничего, наверное… Ведь есть ещё и нож! Наша мечта исполнилась – сразу будет возможен и дальний, и ближний бой!
И вдруг мы слышим звук. Но не просто звук. Сколько долгих лет прошло в надежде услышать его вновь!!! Достаточно сделать всего три шага, три маленьких, робких шага, затем заглянуть за угол и – ОНИ увидят нас… А мы – ИХ.
Неужели же это действительно ОНИ, те самые квейковские солдаты? Конечно! Только форму сменили на доспехи, а автоматы - на мечи. А что там вдали за вой? Нет, этого уж точно не может быть, это ведь не отсюда!!! Но нет – двухголовые собаки, те самые замечательные двухголовые собаки из Killing Time тоже решили заглянуть на огонёк! И вот, отбившись от стаи, герой делает ещё один шаг и - игра внезапно заканчивается, и мы, смотря на происходящее уже «лёжа сбоку», видим огромного рогатого красавца с кольцом в носу и медных трусах, который только что нас прикончил и теперь довольно трясёт мордой…
Такого разнообразия монстров мир ещё не знал. В этой игре есть все те, кого вы помните, знаете и любите, будьте уверены. Все виды просто невозможно перечислить: мечники и лучники, собаки и крылатые твари, демоны всех видов и родов, с рогами и без… Совершенно бесполезно описывать их всех, каждую разновидность необходимо изучить! Но есть и новые «друзья» - например, всадники на демонических волках. Весьма и весьма милые и сложные как противники твари!
К сожалению, оружие в игре не столь разнообразно, как монстры. По сути, у вас будут лишь нож, арбалет (эти два оружия даны изначально), несколько видов магии (голубую можно взять почти в самом начале игры), магический нож (заряжает энергией свободную руку; таким образом, можно одновременно стрелять свободной рукой вдаль и драться ножом вблизи) и, уже ближе к концу игры, Золотой меч. Но зато ненужного оружия здесь нет, ибо против разных видов монстров рекомендуется применять разные виды магии. Само собой, для использования магии нужны специальные заряды (мана), а для арбалета – стрелы.
Но всё это отходит на задний план (и даже сами монстры как таковые), когда проникаешься атмосферой игры. Однако по-настоящему её сумеет оценить только тот, кто играл в «те» игры.
Вот мы взяли заряд маны. Вот с лязгом открылась дверь. Почему же сердце мучительно сжимается от ностальгии при этих звуках? Да потому, что все эти и многие другие звуки (взмах ножом, например), взяты прямо из Hexen II. А козлиный череп на стене? А прочий антураж? Да, всё до боли родное, знакомое…
Сами уровни, в принципе, не очень большие, хотя есть даже лестницы, но всё действие игры происходит либо в мрачных коридорах, где не так-то много места для боя, либо в больших пышных залах, где факелы отбрасывают причудливые пляшущие тени – впрочем, едва ли более причудливые, чем обитатели этих залов, имеющиеся в них в весьма большом количестве…
И есть ещё один важнейший элемент ностальгии – названия видов монстров, и даже не они сами как таковые, а процесс их узнавания...
Кто-нибудь из вас помнит, как мы тогда узнавали, как зовут наших любимцев? Да только одним способом – после убийства писалось, кто нас убил, да ещё и в некоем антураже… Так вот, здесь – то же самое! Следуя традициям, разработчики сочинили уйму весёлых фразочек, вроде «Игрок пущен на котлеты мечом Палача» и так далее, причём каждому виду соответствует несколько фраз, и при этом нам дают во всех деталях лицезреть убийцу, дабы запомнить характерные черты данного вида.
В общем, всё по-старому. Но есть и одно существенное отличие. Дело в том, что это одна из немногих стрелялок, официально одобренных Католической церковью. Поэтому здесь нет «излишнего» насилия (из монстров не течёт кровь), а вместо пентаграмм на стенах – изображение таинственной ладони…
Есть и альтернативный способ поправления здоровья – нажав специальную кнопку, можно совершить молитву Богу, которая прибавит 10 единиц жизни. Но, во-первых, следующая молитва будет доступна не сразу, во-вторых – во время молитвы нельзя двигаться и сражаться, а происходит она не мгновенно. Однако нередко это единственный способ восполнить здоровье, ибо монстры в игре несколько странны: у них мало «жизней» (не у всех, конечно, но у абсолютного большинства), зато весьма развит искусственный интеллект; кроме того, их много, и играть даже на лёгком уровне (а его здесь нельзя выбрать изначально) бывает довольно тяжело.
Управление в игре полностью аналогично Hexen и Quake. Та самая родная раскладка, где «A» - взгляд вверх, а «Z» - вниз… И даже подтверждение выхода из игры – не что иное, как родной «Y» с обязательной презрительной фразой в виде бесплатного приложения, коих тут тоже заготовлено немало…
О графике уже было сказано. Конечно, она не такая, как в Hexen II или тем более Quake («не такая» - в том плане, что более «продвинутая»), но это ТОТ ЖЕ движок, просто «раскрытый» на полную мощность. Истинная красота старой игры, которая внезапно расцвела всеми красками и стала такой, какой мы и мечтали её видеть «тогда». А уж насколько красивые, яркие и «чёткие» в игре монстры, я даже говорить не буду. Каждый вид – в буквальном смысле слова произведение искусства.
Звуковое оформление блестящее, равно как и музыка. Монстры не молчат, а воют, рычат и даже разговаривают (конечно, только те, которые умеют), многие ваши действия комментируются неизвестно кем. Озвучены все элементы окружающей обстановки, причём, как уже было сказано, почти все звуки взяты из старых игр, что не может не радовать. Музыка тоже на высоте, только вот она скорее похожа на музыку из Quake 2… Согласитесь, защищать тёмные коридоры от нечисти под технократические удары рока – это нечто…
Но вот опять встаёт мучительный, но неизбежный вопрос: почему же почти никто не знает об этой игре? Почему она сразу же после выхода была забыта?
Ответ мы найдём в дате её выхода: февраль 2003 года. Частичка старины тогда ещё не умерла, но ТА старина – увы, уже… Эту игру сделали никому не известные энтузиасты, те, кто решил пойти против Системы и попытаться повернуть время вспять. Учли они и системные требования – несмотря на то, что игра прекрасно запускается под XP и новые процессоры, в общем-то, всё, что для неё нужно, - это Pentium-166! И это в 2003-то году!
Но мир изменился. Мало осталось фанатов Quake, истинных Охотников и Искателей Славы. У компании разработчиков не было денег на продвижение своего творения, а высокая сложность и критически-разгромные, отдающие злой иронией и лёгким пренебрежительным сарказмом статьи «авторитетных» зарубежных «геймеров», равно как и странные даже для того времени системные требования, привели к тому, что ни одна российская фирма-локализатор и в то время, не говоря уже о нынешнем, даже не помыслила об официальном издании игры. Поэтому приобрести её где-либо, увы, совершенно невозможно, и не только в России.
Что сказать в заключение? Вот он – один из последних «олд-геймов», action’ов «старой школы» в лучшем исполнении. Можно смело сказать, что это – венец «олдскульного творения» и лучший пример того, что даже очень скромная по требованиям игра может быть фантастически красивой и безумно интересной. Любовь тех, кто делал игру, к своему детищу, видна буквально в каждой детали. И – нет, это не «римейк» Quake 1, но как Montezuma’s Return был подарком Века Золотого Веку Серебряному, так и эта игра – подарок Века Серебряного уже даже не Медному, а Железному Веку. Только вот, увы, подарок не оценённый…
Да, она забыта. Да, для большинства её время ушло. Но если вы ещё помните старые-добрые времена и вам повезёт встретиться с ней – не проходите мимо. Ведь это, пожалуй, ваш последний шанс вернуться Домой. Он уже ждёт вас, ваш Последний Билет в страну Мечты. И кто знает – может быть, вам и не захочется вновь уезжать?.. Ведь поговорку «в гостях хорошо, но…» никто и никогда не отменял.
… «Quit» был уже давно «исполнен», но они так и стояли неподвижно, уставившись друг на друга, словно не веря тому, что это происходит на самом деле, человек в квадратном шлеме и огромный рогатый монстр.
- Ты помнишь меня? – спросил человек.
Монстр еле слышно шмыгнул огромным приплюснутым носом.
- Я тоже помню тебя. Ты постарел… - продолжал человек. - … Но ещё полон сил. Впрочем, я тоже…
Последние слова, казалось, были сказаны с трудом, почти процежены сквозь зубы. Потому что человек ощутил вдруг странное жжение под глазами. И успел заметить, как внимательно устремлённые на него глаза чудовища увлажнились.
И вдруг человек швырнул в сторону свой более чем странный боевой агрегат, а монстр – свой, и они оба бросились навстречу друг другу и обнялись, как старые фронтовые товарищи, встретившиеся через много лет, и слёзы рекой текли из их глаз. И Новый Мир, со всеми его спецназовцами, террористами и шпионами, словно растворился для них где-то позади, и осталась только вот эта маленькая, едва освещённая комнатка с догоравшим уже факелом и они двое – Последний Герой и Последний Злодей Старого Мира.
- Я знал, я верил, что ты придёшь, - сквозь слёзы прорычал монстр. – Теперь всё будет, как раньше…
- Нет, - ответил человек. - Не будет. Слишком многое изменилось. Но знаешь, - вдруг хитровато улыбнулся он, - мы с тобой ещё кое на что годны. Мы можем… красиво уйти…
- Говори, - монстр склонил голову.
- Видишь эту маленькую звёздочку? Это портал в Новый Мир. Наверняка там сейчас отряд Дельта убивает очередных арабских террористов. Может, тряхнём стариной, а?
- Пошли, - прорычал монстр. – Покажем им, как надо воевать!
И два лучших друга Игрока Прошлых Времён, крепко-крепко взявшись за руки, шагнули в неизвестность, отправившись на свой Последний Бой.
- Нет, внучек. Остался замок – один-единственный неприступный замок, где ещё остались силы Зла… Мир изменился, и о них забыли, но они всё ещё живы и ждут своего часа. И скоро он настанет…
… А в это время вооружённый весьма странным предметом человек в броне и квадратном шлеме, обвешанный всевозможным вооружением, пробирался по узким извилистым сырым коридорам. Настенные факелы едва освещали ему путь и укрывали во тьме многочисленные тела самых разнообразных монстров, только что расставшихся с жизнью. И вот - она перед ним. Та самая, заветная дверь. Ключ есть, и войти можно без проблем – а разве может быть иначе?
- Так, где тут главный? – рявкнул человек на опешивших монстров. Пара десятков выстрелов – и все «третьи лишние» без промедлений последовали за многочисленными собратьями в лучший мир.
… И вот они стоят друг напротив друга, человек в квадратном шлеме и огромный рогатый монстр…
- Ох ты, хе-хе, - произнёс человек. – Наконец-то я тебя нашёл!..
Вступление.
Задумывался ли кто-нибудь из вас, дорогие читатели, когда наступил тот самый рубеж, отделяющий «старые» игры от «новых», когда был перейдён «Рубикон», породивший, пусть и в неявной форме, конфликт «отцов и детей» в данной области?
Принято считать, что «старые» игры перестали выходить начиная с 2003 года. Отчасти это верно, но только отчасти, ибо всё зависит от жанра игры.
Если говорить об action’ах, то упадок в жанре начался ещё в 2002, если не в 2001 году. Alien versus Predator 2, дилогия Soldier of Fortune, NOLF 2, MoH 1, да и Renegade, в общем-то, хоть и были формально верны «старой школе», уже привнесли с собой в жанр нечто новое. Но это что касается «псевдореалистичного» направления. А как же мистика, подземелья, чудовища? Увы, с выходом Requiem это направление фактически угасло, да и Requiem, при всей его замечательности, уже не мог сравниться с Hexen 1-2 и Quake 1…
Да, то были золотые времена: мрачные стены с кирпичными вкраплениями, приглушённый свет факелов, тихие, но неуклонно приближающиеся звуки знакомых уже, а возможно – и ещё незнакомых чудищ… И потрясающая атмосфера. Невозможно описать, почему это всё настолько замечательно, насколько есть, - это надо видеть, надо прочувствовать!
Таким был Quake, такими были серии Witchaven и Hexen. И в 1998 году, после выхода Portal of Praevus, мир монстров фактически умер.
То время – ещё не наше время. Тогда хорошие игры выходили ещё пачками, и найти игру себе по душе мог почти каждый. Вот именно – «почти». А что же было делать тем, кто не желал ни на йоту уступать напору времён? Тем, для кого само слово «монстр» в ТОМ его понимании стало чуть ли не святыней? Только одно – ждать. Ждать, молиться. И надеяться, надеяться на чудо, на то, что кто-нибудь вспомнит о том, что раз живы те, кто когда-то сражался с монстрами, то можно попробовать поискать и оставшихся монстров…
К сожалению, тогда, как и сейчас, жизнь уже определялась лишь одним жестоким законом – законом рынка. Разве есть в таких условиях место чудесам? Нет и не должно быть. Поэтому и надежды большинства умерли и растворились во мраке времён.
Надежды, но не упрямое ожидание Охотника. Даже не надеясь, люди всё равно ждали. Ждали чуда. И чудо произошло.
Eternal War: Shadows of Light – 3d-action от первого лица.
Краткая игровая история.
Увы, здесь это самая бедная часть. Действие игры происходит в сознании психически больного человека, которому помогает его друг, уполномоченный на то ангелом, превращённый в воина, сражающийся с порождениями ночных кошмаров друга и ищущий некоего рогатого (это крайне важно!!!) демона Донована, Самого Плохого Парня, который и заварил всю эту кашу. Вот, в принципе, и весь сюжет. Хотя нет: как вы поняли, надеюсь, Донована надо будет убить.
Согласитесь, не очень интересно. Где же новый мир, богатая предыстория, всё остальное? Увы… Хотя – почему «увы»? С каких это пор для action’а важен сюжет? Нет, конечно, когда он есть – это хорошо, но раз нет – ладно, не особо и надо. Мы ведь здесь не за этим…
С чего начать рассказ об игре? Здесь – с самого начала, то есть с главного меню. Потому что очень знакомой выглядит эта когтистая лапа, сжимающая светящийся шар. А музыка? Эта изумительная музыка, где и когда она была впервые услышана?
Потом – «ролик» в виде рассказа о том, кто мы, а вот дальше… Это длится всего мгновение, но… Где мы уже видели этот сползающий «занавес»?
Но настоящий шок наступает тогда, когда начинается собственно игра.
Все, наверное, знают, что игра Hexen II сделана на движке Quake 1. Но скажите, вам никогда не казалось, что в каждой из них не хватает чего-то, что есть в другой? Вот если бы их объединить… Видимо, вы не были одиноки в своих мечтаниях…
Итак, что же предстаёт нашим глазам при начале игры? То, глядя на что невольно вырывается: «Этого не может быть! Так НЕ бывает!!!» Да, потому что перед нами – Quake, тот самый, старый-добрый первый Quake! Да, кирпичи прорисованы лучше, да, всё выглядит как-то «поновее», но как же не узнать?.. Только вот оружие в руках смущает – арбалет вместо пулемёта… Но ведь ничего, наверное… Ведь есть ещё и нож! Наша мечта исполнилась – сразу будет возможен и дальний, и ближний бой!
И вдруг мы слышим звук. Но не просто звук. Сколько долгих лет прошло в надежде услышать его вновь!!! Достаточно сделать всего три шага, три маленьких, робких шага, затем заглянуть за угол и – ОНИ увидят нас… А мы – ИХ.
Неужели же это действительно ОНИ, те самые квейковские солдаты? Конечно! Только форму сменили на доспехи, а автоматы - на мечи. А что там вдали за вой? Нет, этого уж точно не может быть, это ведь не отсюда!!! Но нет – двухголовые собаки, те самые замечательные двухголовые собаки из Killing Time тоже решили заглянуть на огонёк! И вот, отбившись от стаи, герой делает ещё один шаг и - игра внезапно заканчивается, и мы, смотря на происходящее уже «лёжа сбоку», видим огромного рогатого красавца с кольцом в носу и медных трусах, который только что нас прикончил и теперь довольно трясёт мордой…
Такого разнообразия монстров мир ещё не знал. В этой игре есть все те, кого вы помните, знаете и любите, будьте уверены. Все виды просто невозможно перечислить: мечники и лучники, собаки и крылатые твари, демоны всех видов и родов, с рогами и без… Совершенно бесполезно описывать их всех, каждую разновидность необходимо изучить! Но есть и новые «друзья» - например, всадники на демонических волках. Весьма и весьма милые и сложные как противники твари!
К сожалению, оружие в игре не столь разнообразно, как монстры. По сути, у вас будут лишь нож, арбалет (эти два оружия даны изначально), несколько видов магии (голубую можно взять почти в самом начале игры), магический нож (заряжает энергией свободную руку; таким образом, можно одновременно стрелять свободной рукой вдаль и драться ножом вблизи) и, уже ближе к концу игры, Золотой меч. Но зато ненужного оружия здесь нет, ибо против разных видов монстров рекомендуется применять разные виды магии. Само собой, для использования магии нужны специальные заряды (мана), а для арбалета – стрелы.
Но всё это отходит на задний план (и даже сами монстры как таковые), когда проникаешься атмосферой игры. Однако по-настоящему её сумеет оценить только тот, кто играл в «те» игры.
Вот мы взяли заряд маны. Вот с лязгом открылась дверь. Почему же сердце мучительно сжимается от ностальгии при этих звуках? Да потому, что все эти и многие другие звуки (взмах ножом, например), взяты прямо из Hexen II. А козлиный череп на стене? А прочий антураж? Да, всё до боли родное, знакомое…
Сами уровни, в принципе, не очень большие, хотя есть даже лестницы, но всё действие игры происходит либо в мрачных коридорах, где не так-то много места для боя, либо в больших пышных залах, где факелы отбрасывают причудливые пляшущие тени – впрочем, едва ли более причудливые, чем обитатели этих залов, имеющиеся в них в весьма большом количестве…
И есть ещё один важнейший элемент ностальгии – названия видов монстров, и даже не они сами как таковые, а процесс их узнавания...
Кто-нибудь из вас помнит, как мы тогда узнавали, как зовут наших любимцев? Да только одним способом – после убийства писалось, кто нас убил, да ещё и в некоем антураже… Так вот, здесь – то же самое! Следуя традициям, разработчики сочинили уйму весёлых фразочек, вроде «Игрок пущен на котлеты мечом Палача» и так далее, причём каждому виду соответствует несколько фраз, и при этом нам дают во всех деталях лицезреть убийцу, дабы запомнить характерные черты данного вида.
В общем, всё по-старому. Но есть и одно существенное отличие. Дело в том, что это одна из немногих стрелялок, официально одобренных Католической церковью. Поэтому здесь нет «излишнего» насилия (из монстров не течёт кровь), а вместо пентаграмм на стенах – изображение таинственной ладони…
Есть и альтернативный способ поправления здоровья – нажав специальную кнопку, можно совершить молитву Богу, которая прибавит 10 единиц жизни. Но, во-первых, следующая молитва будет доступна не сразу, во-вторых – во время молитвы нельзя двигаться и сражаться, а происходит она не мгновенно. Однако нередко это единственный способ восполнить здоровье, ибо монстры в игре несколько странны: у них мало «жизней» (не у всех, конечно, но у абсолютного большинства), зато весьма развит искусственный интеллект; кроме того, их много, и играть даже на лёгком уровне (а его здесь нельзя выбрать изначально) бывает довольно тяжело.
Управление в игре полностью аналогично Hexen и Quake. Та самая родная раскладка, где «A» - взгляд вверх, а «Z» - вниз… И даже подтверждение выхода из игры – не что иное, как родной «Y» с обязательной презрительной фразой в виде бесплатного приложения, коих тут тоже заготовлено немало…
О графике уже было сказано. Конечно, она не такая, как в Hexen II или тем более Quake («не такая» - в том плане, что более «продвинутая»), но это ТОТ ЖЕ движок, просто «раскрытый» на полную мощность. Истинная красота старой игры, которая внезапно расцвела всеми красками и стала такой, какой мы и мечтали её видеть «тогда». А уж насколько красивые, яркие и «чёткие» в игре монстры, я даже говорить не буду. Каждый вид – в буквальном смысле слова произведение искусства.
Звуковое оформление блестящее, равно как и музыка. Монстры не молчат, а воют, рычат и даже разговаривают (конечно, только те, которые умеют), многие ваши действия комментируются неизвестно кем. Озвучены все элементы окружающей обстановки, причём, как уже было сказано, почти все звуки взяты из старых игр, что не может не радовать. Музыка тоже на высоте, только вот она скорее похожа на музыку из Quake 2… Согласитесь, защищать тёмные коридоры от нечисти под технократические удары рока – это нечто…
Но вот опять встаёт мучительный, но неизбежный вопрос: почему же почти никто не знает об этой игре? Почему она сразу же после выхода была забыта?
Ответ мы найдём в дате её выхода: февраль 2003 года. Частичка старины тогда ещё не умерла, но ТА старина – увы, уже… Эту игру сделали никому не известные энтузиасты, те, кто решил пойти против Системы и попытаться повернуть время вспять. Учли они и системные требования – несмотря на то, что игра прекрасно запускается под XP и новые процессоры, в общем-то, всё, что для неё нужно, - это Pentium-166! И это в 2003-то году!
Но мир изменился. Мало осталось фанатов Quake, истинных Охотников и Искателей Славы. У компании разработчиков не было денег на продвижение своего творения, а высокая сложность и критически-разгромные, отдающие злой иронией и лёгким пренебрежительным сарказмом статьи «авторитетных» зарубежных «геймеров», равно как и странные даже для того времени системные требования, привели к тому, что ни одна российская фирма-локализатор и в то время, не говоря уже о нынешнем, даже не помыслила об официальном издании игры. Поэтому приобрести её где-либо, увы, совершенно невозможно, и не только в России.
Что сказать в заключение? Вот он – один из последних «олд-геймов», action’ов «старой школы» в лучшем исполнении. Можно смело сказать, что это – венец «олдскульного творения» и лучший пример того, что даже очень скромная по требованиям игра может быть фантастически красивой и безумно интересной. Любовь тех, кто делал игру, к своему детищу, видна буквально в каждой детали. И – нет, это не «римейк» Quake 1, но как Montezuma’s Return был подарком Века Золотого Веку Серебряному, так и эта игра – подарок Века Серебряного уже даже не Медному, а Железному Веку. Только вот, увы, подарок не оценённый…
Да, она забыта. Да, для большинства её время ушло. Но если вы ещё помните старые-добрые времена и вам повезёт встретиться с ней – не проходите мимо. Ведь это, пожалуй, ваш последний шанс вернуться Домой. Он уже ждёт вас, ваш Последний Билет в страну Мечты. И кто знает – может быть, вам и не захочется вновь уезжать?.. Ведь поговорку «в гостях хорошо, но…» никто и никогда не отменял.
… «Quit» был уже давно «исполнен», но они так и стояли неподвижно, уставившись друг на друга, словно не веря тому, что это происходит на самом деле, человек в квадратном шлеме и огромный рогатый монстр.
- Ты помнишь меня? – спросил человек.
Монстр еле слышно шмыгнул огромным приплюснутым носом.
- Я тоже помню тебя. Ты постарел… - продолжал человек. - … Но ещё полон сил. Впрочем, я тоже…
Последние слова, казалось, были сказаны с трудом, почти процежены сквозь зубы. Потому что человек ощутил вдруг странное жжение под глазами. И успел заметить, как внимательно устремлённые на него глаза чудовища увлажнились.
И вдруг человек швырнул в сторону свой более чем странный боевой агрегат, а монстр – свой, и они оба бросились навстречу друг другу и обнялись, как старые фронтовые товарищи, встретившиеся через много лет, и слёзы рекой текли из их глаз. И Новый Мир, со всеми его спецназовцами, террористами и шпионами, словно растворился для них где-то позади, и осталась только вот эта маленькая, едва освещённая комнатка с догоравшим уже факелом и они двое – Последний Герой и Последний Злодей Старого Мира.
- Я знал, я верил, что ты придёшь, - сквозь слёзы прорычал монстр. – Теперь всё будет, как раньше…
- Нет, - ответил человек. - Не будет. Слишком многое изменилось. Но знаешь, - вдруг хитровато улыбнулся он, - мы с тобой ещё кое на что годны. Мы можем… красиво уйти…
- Говори, - монстр склонил голову.
- Видишь эту маленькую звёздочку? Это портал в Новый Мир. Наверняка там сейчас отряд Дельта убивает очередных арабских террористов. Может, тряхнём стариной, а?
- Пошли, - прорычал монстр. – Покажем им, как надо воевать!
И два лучших друга Игрока Прошлых Времён, крепко-крепко взявшись за руки, шагнули в неизвестность, отправившись на свой Последний Бой.
Автор: kreol
Дата: 09.03.2008