Признаться, я был рад новости о том, что Поль Кюссе готовит к выходу ремейк первого Flashback. Все-таки в последние годы реанимировали немало аркадных хитов 80-90-х годов, и было бы вполне закономерно выпустить обновленный вариант «самой продаваемой французской игры» прошлого. В общем-то, уже по первому скриншоту можно было сделать вывод как это будет выглядеть. Благо только недавно был пройден принце-подобный аркадный хоррор Deadlight: полностью трехмерная игра с современной графикой но с закрепленной в позиции «вид сбоку» камерой. Этот испанский проект, в свою очередь, появился не без влияния другой, хорошо известной владельцам XBOX360 игры – Shadow Complex. Правда, в основном, сходны они движком и механикой геймплея, т.к. по построению уровней Shadow Complex ближе к «метроидваниям» от Konami. Кстати, новая «Вспышка» также создавалась на том же движке – Unreal Engine 3.

[​IMG]

И вот, игра вышла и пройдена. Разберемся, какие впечатления остались от нее, и насколько сильно она схожа/разнится с оригиналом.
Поскольку Flashback в 1992 году выделялся на фоне других аркад сюжетом, графикой, анимацией и много чем еще, то со сравнения этих элементов и начнем.

[​IMG]

Костяк сюжета команда Кюссе оставила прежним: враждебные инопланетяне тайно готовятся к завоеванию Земли, маскируясь под людей, а главный герой – Конрад Харт, молодой агент своеобразного АНБ будущего – узнав об их планах, подвергается преследованию. Записав данные на «флэшку» он стирает себе память, но все равно попадает в плен к захватчикам. Однако, сбегает и, потерпев крушение на угнанном джетбайке, оказывается в джунглях планеты Титан. Далее все более-менее как в оригинале, но без добавления элементов, привычных для современных игр, не обошлось.
Во-первых, характер нашего героя полностью изменился. Да, раньше Конрад особо разговорчивым не был (по крайней мере, в версиях для ПК и 16-битных консолей), но оставлял впечатление серьезного молодого человека (или даже юноши). В новой версии персонаж соответствует современному образцу для подражания – Натану Дрэйку. То есть небритый, легкомысленный шутник, не считающий нужным воспринимать опасность всерьез.
Во-вторых, любовная линия. Ну, куда в наше время без дел амурных. Особенно, если они показаны в идиотской манере. В данном случае Конрад, осознав опасность, грозящую его девушке Соне, принимает гениальное решение жестко порвать с ней отношения, не вдаваясь в причины. Естественно, морфы героиню втягивают в конфликт при первой возможности, а герою потом приходиться объясняться, почему он такая свинья.

[​IMG]

Остальные NPC, вроде профессора, обучавшего героя, и разработавшего вирус нейрофаг для уничтожения Мегамозга пришельцев, или его сокурсника Йена, также помогающего в борьбе с морфами, или раненого журналиста Болтона, выполняют свою функцию - двигают сюжет в роликах и снабжают Конрада гаджетами. Соня же дает и так мотивированному герою лишний повод отправиться на планету захватчиков, чтобы промелькнуть разок перед финалом и сказать фразу в сцене после титров. Ну вот должна быть девушка у героя, а то, что она не дотягивает по важности до той же Хелены – напарницы Натана Дрэйка – неважно.
К сожалению, из злодеев никто запасть в память не смог. Вроде бы прикидывающиеся людьми морфы что-то там обсуждают. И даже кат-сцены какие-то присутствуют, но образ ползучего фиолетового студня принимающего форму человека – вот что осталось в памяти. Ведущий шоу «Башня смерти» с его саркастическими комментариями хорош.

[​IMG]

Локации остались легко узнаваемыми: джунгли, поглотившие останки каких-то металлических конструкций; подземный город Нью Вашингтон; зарабатывание денег на билет домой на ТВ шоу «Башня Смерти»; похождения на Земле и родной планете Морфов. Внешне они стали красочнее и детальнее проработаны (что вполне ожидаемо для игры 2013 года), появились неоновые вывески и статисты, занимающиеся своими делами на переднем и заднем плане (в основном стоянием на одном месте и сидением).

[​IMG]

Ну, все-таки мы сюда играть пришли, а во Flashback игроков привлекало то, как герой бегает, прыгает, карабкается, перекатывается, стреляет и выполняет манипуляции с предметами, любуясь на полученную с помощью ротоскопии плавную анимацию. Здесь большая часть окружающего Конрада пространства осталась прежней (я, правда, пропасти, уступы и выступы с линейкой не замерял, но планировка уровней вроде та же), правда, по моим ощущениям, играть стало легче: все уступы пригодные для залезания на них, подсвечивают (что удобно в моменты, когда нужно быстро удирать со взрывающегося уровня), а на карте вам показывают маршрут до следующей цели. Последнее, возможно, излишне в виду простоты дизайна уровней, но и не мешает. В целом, темп перемещения героя ускорился, и анимация подтягивания на уступ кажется медленной. Ощущается это, правда, только на том же самом уровне с таймером, когда каждая секунда на счету. Хотя это, опять же, добавляет напряжения и заставляет сосредоточиться. А там, где скорости бега Конрада не хватает, на помощь приходит портативный телепорт. Как, например, в тайной тюрьме пришельцев, при прохождении коридоров с лазерами. Единственное нарекание – рваные переходы между анимациями. Все-таки бюджет записать сотни видов анимации не позволил. Жаль.

[​IMG]

А вот механика стрельбы изменилась, и стала похожа на уже упомянутые Shadow Complex и Deadlight. Теперь вы вольны вести прицельный огонь в любом направлении и стрелять на бегу. С мыши данная механика играется отлично, а вот на геймпаде мне было неудобно целиться по диагонали. Пистолет имеет функцию накопления мощности выстрела, что не только уничтожает врага быстрее, но и помогает деактивировать механизмы, блокирующие двери. Отдельным пунктом идут гранаты, рикошетирующие от стен. С чем связана пара головоломок с закидыванием взрывчатки по мудреной траектории. Также к нововведениям относится поездка на джетбайке. Правда, всего одна, и достаточно динамичная, чтоб не наскучить. К сожалению, никого преследовать или спасаться бегством не нужно, и единственным препятствием становятся дорожные знаки, в которые можно по неосторожности вписаться головой. А еще тут есть прокачка! Я помнил о ней, когда запускал игру. И вспомнил о ней повторно, когда ее прошел. Видимо, погоды она не делает.

[​IMG]

Подводя итог, могу сказать, что мне ремейк понравился. Он, конечно, достаточно «ленивый» - сравните с «переосмыслением» серии Shadow Warrior от Flying White Hog, но авторы могли просто переиздать игру двадцатилетней давности, повысив разрешение. Огорчает другое, а именно критика проекта. «Середняк», это конечно не провал, но очень сильно демотивирует. Конечно, хотелось бы новых сиквелов от Кюссе. Это вполне осуществимо, учитывая малую стоимость такого проекта.

Caleb Cabal

Автор: Caleb Cabal
Дата: 04.04.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей