У меня как-то по жизни не складывается с играми, подобными Цивилизации. Первые три части в свое время играны активно, но любить взасос – никогда не любил. Раздражала условность реальных этносов и стран в случайных декорациях, условность мужиков с дубинами, доблестно умирающих под гусеницами танков. На мой вкус, реалистичный сеттинг не лучшим образом сочетается с концепцией движения сквозь эпохи. Раздражало и упертое однообразие дипломатии соперников - кошелек или жизнь, деньги или убью, хотя если отдашь деньги - это мало что меняло: всё равно убьет, денег уже нет, прикрыть границы государства нечем. Наверное, я мог бы полюбить Alpha Centauri, если бы не отсутствие нормального перевода и глюкавость тогдашних пираток этой игры. Опыт игры в фэнтезийных варлоков от Ino-Сo также оставил меня неудовлетворенным. Я уже было поставил крест на жанре “оцивилизованных” стратегий, но положение спасла Pandora: Eclipse of Nashira.
По предыстории игры хуманы таки довели свою родную Землю до непригодного для жизни состояния. Разделившись на семь группировок, они отправились искать себе новый театр для постановки очередного акта спектакля под названием "жизнь человечества". После долгих поисков подходящее место было найдено – Пандора, планета, обладающая всем необходимым (и даже немногим больше).
Кампании и сценариев в игре нет, единственный предложенный вариант игры – custom, с нехитрыми настройками выбора своей стороны, сложности оппонентов, климата и ландшафта планеты, агрессивности среды. Каждая из семи группировок имеет как свои плюсы, так и минусы по сравнению с остальными. Например, университет Торга, по-простому - яйцеголовые, быстрее остальных исследуют технологии, и улучшение юнитов стоит для них дешевле. Взамен - минус к морали в городах, умные мужи университета вечно чем-то недовольны, free-spirited, как названо это в игре. В противоположность ученым, религиозные фанатики из Divine Ascension получают серьезное пенальти к технологическому прогрессу, зато их юниты дешевле в производстве и лучше атакуют, а в городах царит духовный подъем и энтузиазм. Или вот еще гринписовцы – Terra Salvum: не склонные к ведению войны (-25% к силе атаки), они получают в два раза больше ресурсов из лесных регионов, из-за этого их территории почти полностью покрыты лесами, а в войсках преобладает пехота, которая лучше справляется с ведением войны на пересеченной местности. В общем и целом выбор стороны, конечно, не влияет кардинально на игру, просто можно принять во внимание сильные и слабые стороны своей группировки и соответственно им поменять манеру игры. Как пример - исходя из бонусов фанатиков Divine Ascension, игра за них подразумевает штамповку войск и атаку в начале партии на первого попавшегося соседа с целью захвата его городов, чтобы компенсировать низкую скорость исследований технологий.
В основном Pandora - игра про менеджмент городов и прилегающих к ним территорий, тут всё на этом завязано. Высадившись на планету (игра случайно выбирает место) и основав свое первое поселение, игрок будет большую часть времени и усилий уделять его развитию. Новый город контролирует 6 прилегающих к нему гексов - с них он и получает необходимые для роста ресурсы. Например, горный гекс даст 2 минерала (нужны для производства), морской – 2 продовольствия, а арктическая равнина не даст ничего, поэтому, если “повезло” оказаться посередине бесплодной земли, желательно исследовать начальные технологии для продовольствия, иначе при его нехватке население не будет расти и развитие серьезно замедлится. Особенностью экономики является то, что минералы и еда не тратятся все сразу, а идут в общую копилку государства, после чего уже идет распределение по городам. Это позволяет эффективно специализировать поселения на чем-то одном, строить чисто научные или промышленные города. С ростом населения увеличивается площадь, контролируемая городом, и число рабочих, которых необходимо внимательно распределять по фермам, шахтам, на производство или в лабораторию. Поначалу я пренебрегал этим аспектом игры, от чего меня быстро отучил компьютер, который, на первый взгляд, развивался просто бешеными темпами. Но, разобравшись в системе, с ним вполне можно по-честному соперничать. Предел роста населения, помимо продовольствия, зависит от доступности жилья, загрязненности и морали. Мораль, в свою очередь, влияет на всё остальное: эффективность городского производства, исследований, добычи ресурсов и объем собранных налогов. Соответственно, с ростом города доступность жилья падает, а загрязненность увеличивается; за ними вниз падает и мораль. Компенсировать это необходимо постройкой очистителей и продвинутого жилья, открывающихся вместе с исследованием соответствующих технологий. В итоге игра сводится к поиску баланса между обеспечением роста поселений и их защиты, попыткам просчитать, что будет эффективнее в том или ином случае. Как распределить рабочих? Кинуть все возможные силы на исследования, остановив добычу и производство? Или, наоборот, усилить добычу и производство, наштамповать 5 танков и попытаться задавить ими соседа? Что исследовать: огнемет, особенно эффективный против агрессивной фауны Пандоры, или проект ксенологии, снижающий эту агрессивность? Что построить: лабораторию или former’а, умеющего изменять ландшафт для более эффективной добычи ресурсов? 100% универсально правильных ответов нет: в одной партии в зависимости от ландшафта, попавшейся группировки (если поставить случайный выбор - мне именно так нравится больше) и древа исследований (игра каждый раз перемешивает технологии) может быть один ответ, в другой – другой. Стоит отметить, что приятная занимательность этих вопросов тем сильнее, чем более ранняя стадия у игры. Это характерно для многих походовых стратегий, в которых, выражаясь языком шахмат, дебют интереснее миттельшпиля, а миттельшпиль интереснее эндшпиля.
Экран города
Боевая система у игры простая. У юнита есть всего 1 параметр, влияющий на исход сражения, – Power: это одновременно и количество урона, который он может выдержать, и урон, который он наносит в бою. Получается, что на поле боя происходит банальное меряние Power’ом? Всё чуть-чуть сложнее. Во-первых, у юнитов есть свои бонусы на местности: пехота на 25% лучше сражается в холмах, лесах и горах, тяжелая техника и самолеты – на равнинах. Во-вторых, виды вооружения по-разному эффективны против определенных целей. И в-третьих – у игры есть конструктор, в котором на каждого базового юнита можно навесить исследованные ранее оружие, броню и девайсы. Обычный танк можно превратить в артиллерийскую установку, добавить ему устройство, дающее +к Power при атаке. Обозвать результат можно тоже как душе угодно. Таким образом, за счет кастомизации и бонусов от местности победить может и юнит со значительно меньшим количеством Power’а.
Конструктор юнитов
Я уже успел уколоть Цивилизацию за ее дипломатию - так вот: стоит признать, что дипломатия Пандоры ничем в лучшую сторону не отличается. Она в точности такая же однобокая, с кучей чисто декоративных, неработающих функций. Единственным значимым мерилом симпатии-антипатии является общий прогресс технологий и войск. Противники плюшевые, пока игрок не отстает в развитии, но стоит только чуть замедлиться – и начинается коллективное гнобление, с постоянными звонками и делегированием прав на казну, хотя с точки зрения перспектив на такие требования может быть только лишь один ответ – нет. В результате игрок или компьютер попадает в замкнутый круг: отношения портятся сразу со всеми, торговые договоры разрываются, объявляется война, и пропасть в развитии лишь увеличивается с каждым ходом. Союзы также бесполезны и недолговечны - AI легко их заключает и так же легко разрывает; рассчитывать на них не приходится. Получается, что дипломатия как бы и не нужна вовсе, а главным и единственным способом окончательной победы является милитаристский, военный путь. Применительно ко всем играм вообще я считаю, что если что-то не работает должным образом - тогда концепцию необходимо либо доводить до ума, либо резать и оставлять только то, что работает. В этом смысле мне вспоминается дипломатия Medieval: Total War, где из доступных действий было только заключение мира и союза, но этого хватало за счет скрытого параметра накопления симпатии: если долго торговать с определенной страной, не наращивать войска на границах с ней и помогать в конфликтах – тогда союзник из обычного превращался в крепкого, такого, на которого действительно можно рассчитывать. Не совсем устраивает меня и то, как реализовано древо технологий. Есть три технологических периода: ранний - колонизации, далее идет период механизации, и последний – трансцендентный. Ирония в том, что отличаются они по большей части только названием; технологии раннего периода дублируются в более поздних. Танк, продвинутый танк, мегатанк и т.д. Хотя есть и уникальные, такие как терраформинг или возможность отправить юнита в орбитальный круиз с последующей высадкой где угодно на карте. И еще одна нехорошая особенность заключается в том, что технологические “ветви” слабовыражены, переплетены друг с другом. Это приводит к тому, что AI исследует всё, и стороны конфликта по своей технологической оснащенности не отличаются друг от друга - у каждого из соперников будут исследованы основные здания, у каждого будет продвинутая броня, юниты, оружие. А какое могло бы быть разнообразие! Допустим, одна из сторон больше бы упирала на защиту городов, артиллерию и орбитальную бомбардировку, вторая – на прогресс тяжелой техники, третья – на рост поселений. И так далее. Увы, всё это - лишь мои мечты.
Затмение. На сушу лезут недобро настроенные обитатели океана.
Зато у Пандоры очень достойное визуальное, музыкальное и текстовое оформление, навевающее воспоминания о хороших фантастических фильмах - "Чужом", "Звездном десанте", первом Mass Effect. Есть энциклопедия с описанием территорий планеты, у каждой из группировок - подробная предыстория. Со скриншотов может показаться, что игра несколько аляповато заблюрена, но это впечатление обманчиво: всё выглядит более скромно. Музыка хороша, создает нужное настроение, композиций много. В общем, погружению ничего не мешает – в первые две недели меня вообще было от игры не оторвать, за что разработчикам (которых, кстати, всего 8 человек) спасибо.
Автор: 6y3eJIok
Дата: 16.09.2015