Краткая интродукция от создателя.


"Господа! Мы никогда не позволили бы себе отвлекать Ваше внимание на этот крохотный КаДаврианский проект, но случилось так, что из-за известного в узком кругу японского конкурса Мобл получил огласку и многие стали интересоваться этой маленькой игрой. Я хочу сразу предупредить всех игроков, что они увидят некоммерческий продукт. В каком-то смысле это даже не игра, а некий абстрактный прототип моей игровой концепции. Не так уж часто российские проекты находят признание за рубежом и компания K-D Lab посчитала правильным дать эксклюзивную возможность российским игрокам увидеть обладателя японского Гран При без существенных изменений оригинальных правил. Возможно, это будет кому-то интересно..."

Андрей "KranK" Кузьмин


MOBL Rules


(слегка отредактированные правила в изложении воспаленного мозга программера, этот Мобл запрограммировавшего :))


В игре, помимо всяких фенечек, есть несколько очень важных вещей - игровое поле, состоящее из клеток, летающие поверх этого поля шарики и три группы кнопок (ага, вот эти вот, справа). Разберемся в этом хозяйстве.
Клетки. Температурящие. Изначально горячие (серого цвета). Когда над клеткой пролетает цветной шарик, она начинает потихонечку остывать. Выражается это растущим внутри клетки цветным квадратиком. Если над остывающей клеткой снова пролетает цветной шарик, то он ее опять нагревает (но уже своим цветом). Если же ей, клетке, дали спокойно остыть, то она, родимая, переходит в состояние остывшей (логично, по моему) - то есть цветной квадрат заполняет всю клетку и она становится вполне того же цвета что и породивший ее некогда шарик. В этом состоянии клетка к пролетающим над ней шарам относится наплевательски (можно даже сказать - игнорирует!).
Теперь про цель. Надобно все ячейки закаптурить (то бишь захватить, но закаптурить - красивее). По-мобловски это означает сделать их всех черными. О том как это достигается позже. Но цель именно такая вот простая.
Шарики. Бывают цветные - RGB! И еще есть белый, который в игре специально, чтобы Вас нервировать и играть мешать. Если же цветной шарик летит некоторое (не скажу какое!) время совсем без столкновений с сородичами, то он переходит в вакантное состояние. Это что-то из физики, кажется. Или химии. Слово красивое просто. Вакантные шарики заметно ярче невакантных (на моем мониторе, во всяком случае). Цветные шарики в игре занимаются делом: например, заставляют остывать нагретые ячейки и еще кое-чем промышляют (позже узнаете, секрет пока!), а белый нагло нагревает все клетки, над которыми он шастает. Кроме, разумеется, закаптуренных.
Ну и, наконец, кнопки справа. При помощи этих кнопок Вы устанавливаете законы игрового поля и вообще ведете себя как Бог, незримо и косвенно управляя жизнью, смертью и рождением всего сущего на игровом поле. "Это и есть Изюм!" (c) by KranK. Так что тыкать мышОй в шарики, как Вы привыкли в других играх, не нужно! Во как...
Две верхние группы кнопок предназначены для установки цвета шаров, на которых Вы хотите реализовывать закон. Третья группа - собственно назначение закона (D - Destroy, B - Breed, S - Stop, P - Paint). Вообще, Вы не обращайте внимание, что половина в игре на русском, а половина на ломаном английском - это наш программерский стиль такой! Так вот, в вольном переводе на русский это, соответственно, означает: разрушение шариков, рождение новых круглолицых, остановка шариков и перекраска их в нужный цвет. Законы реализуются только над незакаптуренной поверхностью (эх, умно сказал! и главное важную вещь!). Разберем теперь эти законы на пальцАх.
DESTROY. Расплодились у Вас, к примеру, синие и красные шарики. Решили Вы их популяцию-то и подсократить. Устанавливаете первый и второй контролы (это я так кнопки зову - не обращайте внимания!) в синее и красное положение (или в красное и синее - это тут без разницы), выбираете внизу "D". Теперь при столкновении синего и красного шариков они оба взорвутся. Попробуйте сами. Кстати, если хоть один тип шариков пустите по миру - проиграете!
Чуть выше я говорил про некую вакантность шариков, визуально выражающуюся в их ненормальной яркости. Так вот. Если Вы установили на одном из контролов "пустое" (Void, не RGB!) положение, а на втором, к примеру, синее, то закон будет реализовываться над вакантными синими шариками. Проще говоря, все синие шары, пролетевшие совсем без столкновений нужное время и от этого засветившиеся, будут самоликвидироваться. Сечете фишку? Это только на словах сложно!
BREED. Сократим: R+G=B (или G+R=B) - при каждом столкновении будет рождаться шарик красного или зеленого цвета с равной вероятностью. V+G=B (или G+V=B) - вакантный изумрудный шарик будет производить на свет другой, не менее малохитовый, шар. Злоупотребления также ведут к game over'у.
PAINT. По сходной схеме шарам можно менять их цвет без изменения количества оных. Перекраска осуществляется в тот цвет, шариков которого в системе меньше всего (а это вычисляет сама ЭВМ).
STOP. А вот теперь мы добрались до самого интересного. Включение этого закона приводит к тому, что шарики при столкновении немедленно застывают на месте, а их энергия передается системе (если кому интересно, скажу больше - энергия системы есть величина постоянная. Кто понял - тот молодец!). Но главное не в том, что они останавливаются (это каждый умеет!), а в том, что если шаробол останавливается на области такого же как и он сам цвета, то эта область... правильно: КАПТУРИТСЯ! Правда, героический колобок, захвативший область, сам при этом погибает.
Тут, правда, зарыт хинт: если вокруг области, которую Вы каптурите, есть неостывшие ячейки, то область вместо того, чтобы закаптуриться, разом нагревается до первородного состояния. Но на этот хинт есть фича(!) - если с областью граничит хоть одна закаптуренная ячейка, то предыдущий мерзкий хинт не действует. (Справка: Область - это группа клеток одного цвета, соединенных по горизонтали или по вертикали.)
При каптурении есть и еще одна фича - одинокие клетки (вокруг которых по горизонтали и по вертикали все закаптурено) умирают от одиночества. Это справедливо! Когда данной фичи показалась мало, появилась еще одна, более крутая фича, которой раньше не было. Если клетка остыла, если рядом с ней есть хоть одна закаптуренная ячейка и если все клетки рядом с ней тоже остыли, но другого цвета, то эта фича... тьфу, клетка, каптурится сама. Да, я понял что сказал! Эту фичу КранК добавил потому, что никак не мог нас победить!
Не устали? Ну, тогда еще пара общих слов. Размножаться без толку не рекомендуется ни в какой реальности. Должно же быть чуство меры. Это самое мобловое чувство меры обозначено на индикаторе "BALLS": например, там написано 20/600. Это значит, что у Вас сейчас 20 шариков (ЭВМ считает шарики сама - это серьезное техническое достижение! каждую секунду машина делает скриншот всего экрана и, пользуясь новейшими ноухау алгоритмами, распознает этот скриншот и пересчитывает шарики. Именно из-за этой операции Мобл и тормозит иногда! Чаще протирайте монитор - ибо скриншоты с грязного экрана хуже распознаются и это даже может привести к зависанию!!), а максимум можно иметь их 600. Причем каждого цвета - не более 200 (смотрите на индикаторы справа от игрового поля). Time сверху тикает не совсем настоящий, а мобловский. Система часы:минуты:секунды напоминает земную. Clicks - сколько раз Вы нажали на кнопки управления. КранК считает, что чем Вы меньше жмете на кнопки, тем Вы круче. Многие не согласны!
В ТопСТО попадают так. Если Вы набрали одинаковые ЧЧ:ММ с конкурентом, выигрывает тот, кто набрал меньше кликов (а на секунды Топ плюет!). Довольно-таки странная система... Когда Вы входите в Топ, Вы можете увековечить этот нетривиальный факт строкой, в которую заносите любую крамольную мысль - и ее все будут читать (если, конечно, Вы окажетесь моблером Намба Уан - иначе никак) как истину в последней инстанции!
Ну ладно, вроде все важное сказал. С остальным как с бесплодием - методом тыка. Пишите письма. Enjoy!

MOBL Rules

(This is an edited version of the rules that were originally written by the programmer who coded the game, after a few sleepless nights.)

The game has, apart from various trinkets, a few important things: a board consisting of cells, balls that move over the board and three groups of buttons (yeah, those on the right.) Let's sort out this paraphernalia.
The cells (that have "temperature".) Initially they are hot, which you can tell by their gray color. After a ball passes over a cell, the cell starts to cool down. However, it doesn't grow darker as you could expect, but becomes the color of the ball that passed over it. This looks like a color square that grows in the middle of the cell and gradually occupies the entire cell. If another ball passes over the cell when it hasn't cooled out completely, it becomes gray again, and a new square starts growing in the center, the same color as the last ball. When the cell has a chance to cool out, it freezes and ignores any further balls. Its color is now the color of the last ball that happened to pass by.
Now about the goal. To win, you have to capture all the cells. In MOBL, to capture a cell means to make it black. The way to do it will be discussed later.
The balls. Most of them are colored, but there is a while one. The white ball is naughty by design: it creates trouble and makes you nervous. When it passes over a cell, the latter returns to its "virgin" state, that is, becomes gray. However, captured cells are immune to its evil emanations. There are also "vacant" balls. (This is something from physics, I guess. Or chemistry. Well, it sounds cool to me, so used this word. :)) When a color ball moves freely for some time, without collisions, it becomes vacant. Vacant balls are brighter than usual. Both vacant and non-vacant colored balls do their job basically the same way-they make cells cool down. However, vacant balls are easier to control in some situations.
And finally about the buttons on the right. By means of these buttons you make laws and otherwise behave like God, controlling the life and death in this small world on the board. This is the salt of the game. Don't try to click on balls like you've done in other games.
The upper two blocks of buttons specify the color of the balls you want your law to apply to. The buttons at the bottom control the law itself. The laws are: D - Destroy, B - Breed, S - Stop, P - Paint. As the names imply (we hope), you can generate new balls, destroy existing ones, stop some balls or paint them the color of you choice. The law you specify is only valid for the uncaptured area. Let's go through this in greater detail.
DESTROY. Suppose your blue and red balls have bred like rabbits. After contemplating the issue you have come up with a decision to cut the population in order to improve the overall situation. Set the upper two controls to red and blue (or vice versa) and set the bottom control to "D". Now, according to your executive decision, blue and red balls will blow up on hitting each other. Try it yourself. By the way, if you ever destroy all balls of one color, you'll lose.
We've discussed vacant balls already. They are those balls that look brighter than normal and come out of regular colored balls after the latter move without collisions for some time. What makes them different from the regular balls is how you apply your laws to them. For example, to destroy all vacant balls of a given color you just set the needed color on one of the controls and set the other to the empty position. The law that you set on the bottom control, "D" in this case, will take effect immediately and all vacant balls of the specified color will be destroyed at once. Moreover, all new vacant balls of the same color will be destroyed as soon as they appear.
BREED. If you set, for example, Red-Green-Breed or Green-Red-Breed, a new ball will be generated whenever a red ball collides with a green ball. The color for the new ball will be randomly chosen between red and green with equal probability. When you set, say, Empty-Green-Breed (or Green-Empty-Breed), every new vacant green ball will be divided into two regular green balls. Be careful when breeding your balls-breeding in excess leads to a loss.
PAINT. The same scheme works here. The balls are painted when either two of them collide, or when a ball travels freely and without collisions for some time and becomes vacant. The new color is chosen automatically and it's the color of the balls whose number is the fewest.
STOP. Here we've come to the most interesting. When you set this law, the balls stop whenever they collide, and their energy is transferred to the free energy pool in the system. However, energy is not the point here, and neither is the fact that they stop. The point is, when a ball stops over an area of the same color as the ball itself, the area is... That's right!-captured. However, the hero (ball) dies in the battle.
There's a catch, however. If the area you are trying to capture has adjacent cells that have not cooled out, the area will transit into its "virgin", hot state, instead of being captured. Luckily, there's a counter-catch: if the area has at least one adjacent captured cell, the previous catch doesn't work. (An area is a group of cells of the same color that are adjacent to each other horizontally or vertically.)
There is another trick here. Isolated cells (whose horizontal and vertical neighbors are captured) die of loneliness. This is fair, isn't it? When this seemed insufficient, another cool feature was introduced. When a cell has cooled out, and has at least one captured neighbor and all the surrounding cells have cooled out too, but are of a different color than this cell, the cell is captured automatically. Hope this doesn't sound too cryptic. This feature was invented by KranK because he couldn't beat us.
Are you tired yet? No? Than a couple of more things. Don't breed balls in excess, you should have your measure. To assist you in measuring, there's an indicator in the upper-left corner. The third line shows the total number of balls on the board and the maximum allowed, which looks like this: BALLS: 20/600. This maximum of 600 in total means there's a maximum of 200 balls of each color (watch the three indicators to the right of the board.) There's also time on this indicator (which has nothing to do with earth time), and clicks counter. The latter shows how many times you clicked on the controls. KranK thinks the fewer clicks a player makes, the tougher they are, however not everyone here supports this point of view.
How to get into the top 100. That's simple: the less time and the fewer clicks it took you to capture the entire board, the higher your rank is. However seconds are not counted. That is, if your competitor finished in the same HH:MM as you, the one who made fewer clicks is considered the winner (strange system, huh?).
These are the basic rules. You'll pick up details as you play (we hope).