1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

13-05-2014

Автор: Terronezov · 13 май 2014 · ·
  1. Выложу то, что написал про Dominions. Сначала отредактирую и закончу, потом отправлю в журнал Old-games. Уж много текста набил.
    С игрой вышла проблемка: ощущений у меня осталось много, и не все из них удаётся перенести в текст. Ну по крайней мере только в Dominions 3 я понял, что армия обезьян сильнее кавалерии людей.
    P.S. К рецензии хочу добавить один из треков, которые звучат в игре.
    ---
    В инди-секторе давно существует отдельная секция игр, которых можно назвать «оригинальные стратегии». Это те игровые серии, которые закрыты за спинами популярных игр, но при этом обладающие своими армиями фанатов и медленно, но верно развивающиеся. Примеров хватает: Эадор, Close Combat, Space Empires, Age of Wonders, Dominions. Доминионы, кстати, куда сильнее отличаются от всех остальных серии игр. Это своеобразная Europa Universalis, только на фэнтезийную тематику. При этом обладающая своеобразным шармом, если не душой.

    Немного предыстории​


    Dominions как серия родились в 2003 году, когда вышла вторая часть, Dominions 2: the Ascension Wars. Первая игра серии, вышедшая в 2001, прошла незамеченной, что разработчику из Illwinter Games не помешало переделывать игру и выпускать исправленные версии, как новые части серии. Но апофеозом серии можно считать Dominions 3: The Awakening. Иначе как объяснить то, что игру обновляли без малого 8 лет? И патчи к ней делали не фанаты, а само Illwinter Games.

    Суть всей серии одинакова. В одном из фэнтезийных миров пропадает Пантократор, великое божество, которое созидало в этом мире. После его исчезновения в мир вторгаются другие божества, решившие взять престол Пантократора. И среди них игрок. Каждый бог – это… бог. Могущественный маг и воин, который благословением усиливает своих слуг и строящий великое государство, держащееся на армии, магах, жрецах и храмах. И он может быть кем угодно: архангелом, который защищает армии от магии; четырёхрукой богиней, требующей кровавые жертвы; царём морей, титаном или даже огромной матерью полипов. Всех их объединяют две вещи: они управляют государствами и хотят подчинить себе весь мир.

    Фракций, кстати, очень много, и они поделены на три века: ранние века, средневековье и поздние времена. И у всех этих сторон есть свои прототипы. Это фэнтезийные аналоги Китая, Франции, Германии, Британии, Руси, племен савроматов, Греции, племени ацтеков, Японии и других национальностей. У каждой фракции свои солдаты, особенности, своя центральная провинция и магия. В этом междусобойчике нашлось места для иудейской, скандинавской, индийсской, ирландской мифологий и даже для бестиария из мифов Ктулху. Эльфов и орков в мире Dominions нет, так что любителям фэнтези «без штампов» серия игр может понравиться.

    Пробуждение​


    Dominions 3: the Awakening продолжает традиции серии, при этом внося туда те вещи, которые формально считаются признаками «казуальщины». Есть тренировочная миссия, более-менее адекватный интерфейс, советы во время генерации нового хода. Однако всё равно игра требует отдачи. Главная причина кроется в местной «боевой системе» и в специфике здешнего мира.

    У каждой фракции есть свой набор командиров, в которые входят простые воины, ведущие армии в бой; Жрецы, которые могут строить храмы, читать проповеди, а если ещё и освоены в магии крови, могут и жертвы приносить, и маги, способные изучать заклинания и применять её на поле боя. Одного из них игрок волен сделать пророком, который будет и воином, и магом, и жрецом в одном лице. А с остальными придётся возиться. Дело в том, что командиров можно изменять. Если священник много дрался, он может стать героем, удостоиться места в зале славы и вести за собой легионы воинов. А за волшебные кристаллы можно превратить офицера армии в волшебника и научить его уничтожать врагов молниями. Есть ещё и разведчики со шпионами и убийцами. Все они могут незаметно проникнуть на вражескую территорию, однако шпион умеет поднимать уровень недовольства в провинции, отчего оттуда идёт меньше заработка в золоте. А что делает убийца, известно всем: он устраивает покушения, и может умереть храброй смертью, если жертва оказалась сильнее или у неё была охрана. Так вот, есть маги-убийцы, есть жрецы-полководцы и куча других разновидностей. Происходит это из-за того, что каждый командир обладает своим набором характеристик. Одна характеристика отвечает за количество бойцов, которых офицер может взять к себе. Другая – за его скорость атаки и передвижения, третья – за живучесть. Повышать характеристики можно с помощью активности офицера, посылая его в бой, либо посредством магии или предметов. С последними следует относиться немного осторожнее – некоторые предметы могут видоизменить командира, например, жрицу превратить в мужчину и дать ей бороду или лишить командира глаза.

    И это ещё не всё: сам игрок не участвует в боях. Он не может раздавать приказы, как это происходит в RTS или в Masters of Magic. За него это делают вышеупомянутые командиры и его аватар в игровом мире. Максимум, что он может сделать, это дать распоряжения командиру, куда поставить бойцов и что они обязаны сделать. Поначалу покажется, что роли это не играет, но на деле подобные «танцы с бубном» приносят большую пользу. Например, грамотная тактика и приказы кавалерии атаковать вражеских лучников позволит захватить провинцию с меньшими потерями.

    Но любая победоносная тактика рухнет, если бойцы бегут с поля боя. Да, войска в мире Доминионов имеют полное право бежать. Дешевые солдаты имеют все шансы повернуть назад и убежать от врага, если получат от него серию ударов. Дорогие – наоборот. Но все они струсят, если убьют их командира или численное превосходство окажется на стороне противника. Тут на помощь приходят жрецы и маги. Они могут поддержать своих морально и подавить чужих огненным дождём или другими заклинаниями. Магия, кстати, бывает восьми видов: вышеупомянутая магия крови, силы воды, земли, воздуха, огня, природы, астрала и смерти. Чем глубже продвинут маг, чем мощнее заклинания той или иной школы магии он может сотворить. С богами ещё веселее: если божество является, например, мастером школы магии крови (маг 4 или более уровня), то его слуги от благословения становятся физически сильными. И так с каждой школой: магия астрала даёт устойчивость к магии, а магия воздуха – воздушный щит, из-за которой попасть дротиком или стрелой в обладателя щита становится проблематично.

    Этот дивный мир

    Не только это делает Dominions 3: the Awakening особым. Практически каждый ход в провинциях что-то случается. Например, где-то сгорела лаборатория. Или тролль-герой Богус, местная легенда, услышал мольбы о помощи и освободил из темниц несколько девственниц, предназначенных для жертвоприношения. Или в одну провинцию иммигрировала толпа народу. И подобные случайные события, кажущиеся стандартным делом в стратегиях, делают мир игры живым. При том, что о нём, в отличие от миров из Magic: the Gathering, книг не пишут и комиксов не рисуют. Вообще, провинции бывают разными, и игры на одной и той же карте будет отличаться друг от друга. В одном регионе командиры быстро заболевают, в другом может уместиться уйма народу, а где-то и вовсе можно будет нанять уникальные войска.

    Более того, в самой игре немало других особенностей. В какой другой игре предложат править морями, создав там свою Атлантиду? Разве что в фэнтезийной вариации Civilization 2: Test of Time. Но если в Цивилизации подводный мир совершенно не связан с надводным, это отдельная карта, то в Доминионах на карте вполне спокойно можно видеть свои знамена на водных регионах. Другая проблема, что на берег всё же ступить придётся, и это делать может далеко не каждое морское существо.

    Ещё каждое существо, божество, заклинание и даже каждая фракция обладают своим описанием. С заклинаниями и предметами всё понятно, игра рассказывает, что они делают. С живыми объектами всё не так просто: например, в описаниях героев рассказывается их история, а в описании простых варваров повествуется о том, кто они такие и на что способны.

    Музыка, исполненная Анной Ринфорс и Эриком Аск-Апмарком (Anna Rynefors & Erik Ask-Upmark), подчеркивает в игре атмосферу сказочности. Отчего за игрой можно сидеть долго, обдумывая ход и слушая арфу с никельхарпой (http://ru.wikipedia.org/wiki/Никельхарпа).

    А теперь о грустном​


    Главная причина непопулярности серии Dominions – графика. Её не меняли ещё со времен первой части, на трёхмерные пейзажи наложили двухмерные спрайты. Ход, скажем так, не самый удачный. Размазанные минотавры и скелеты на фоне криво сделанных трёхмерных пейзажей - крайне специфическое зрелище. Ещё больше странности возникает и оттого, что на каждый спрайт приходится по одной анимации. То есть минотавр будет махать топором в любом случае. Не важно для чего, для сотворения заклинания или для простой атаки. И хотя фанаты пытались это исправить, проблема все равно осталась.

    Другая проблема – длительность игры. На маленьких картах всё происходит быстро, а на больших начинается затяжная война, которая может длиться не один ход. При этом враг может портить настроение, убивая магией командиров. Таким образом, со временем возникает перекос баланса. Невозможно победить, полагаясь только на силу меча.

    Не меньше веселья возникает и с поисками особых мест в провинциях, которые создают магические камни. Их можно тратить на золото либо на создание и улучшение магов. Иногда камни даются в ходе случайных событий, но всё же поискать какую-нибудь зачарованную мельницу стоит. От постоянного придатка магии никто не пострадает.
    A National Acrobat и Leiji нравится это.

Комментарии

  1. Лорд Лотар
    Вот внезапно. Ведь по логике наоборот, если обе дисциплины необходимы, то баланс есть, а если хватает только одной, то нет. Разве не так?
      Айвенго нравится это.
  2. Terronezov
    Лорд Лотар, так. Вообще, поначалу в наличии должны быть маги, чтобы открыть базовые заклинания, вроде банальной реанимации упырей и бездушных, то есть зомби. Однако при этом необходима армия, чтобы захватывать провинции, поскольку чем больше провинций вокруг замка под нашим контролем, тем больше золота поступит в казну. А также жрецы, ибо они усиливают доминион, так как соседние доминионы в силе веры могут подавить более слабые. И это может привести к поражению.
    Но я никак не могу забыть тот прикол, когда я собрал всю армию демонов, чтобы уничтожить последнего противника, а у него много магов. И они отбили атаку, несмотря на численное превосходство. На продолжение времени не было, поэтому сдался. Но осадок остался.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление