1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Нестандартный нарратив в играх

Автор: pause_break · 7 июн 2015 · ·
  1. Мир в Metroid Prime (GameCube, 2002) практически статичен. Враги и боссы, бонусы, компьютерные терминалы с информацией, закрытые до поры времени двери - всё это рассчитано и расположено разработчиком заранее. Как в таких условиях реализовать "живой" и меняющийся в глазах игрока игровой мир? Как ни странно, ответ уже прозвучал:
    С самого начала игрок имеет доступ к паре тройке локаций. Мы прилетаем в забытую планету, где обосновались космические пираты. Мы видим полуразрушенные здания древнего народа, "облеплённые" новыми технологиями - энергетическими мостами, компьютерами, всяким научным оборудованием. И находим (или не находим, зависит от того, насколько игрок любопытен) записки пиратов-исследователей из которых узнаём некоторые намёки причин их нахождения на этой планете. Исследовав доступную территорию вдоль и поперёк, мы получаем возможность отпереть несколько ранее невскрываемых дверей. В новых местах, помимо новых врагов мы найдём, правильно, новые записи пиратов. И тут игрок увидит, что игра "заметила" его действия. В записях будет утверждаться, что какой-то неопределённый субъект сеет хаос в местах, где мы были. Прочитав далее, игрок ухмыльнётся, узнав, что пираты сочли его за какого-то дикого коренного хищника. Технически, реакция игры на действия игрока вовсе неинтерактивна. Это заранее прописанный сценарий, но подаваемый в правильных дозах и в нужные моменты. И чем дальше игрок будет продвигаться к концовке, чем более "интенсивно" его действия будут отражаться в записях и в реакции врагов. Враги начнут стрелять с того же оружия, что и протагонист, а исследователи будут собирать на него досье. Точкой, вокруг которой крутится сюжет, постепенно станет сам протагонист, сам игрок. В этом моменте стоит упомянуть, что в игре нет абсолютно никаких диалогов, озвученных реплик и изобилия заставок. Только записки и практически статичный игровой мир.

    Ещё хотелось бы упомянуть такие сюжеты в играх, в которых происходит внедрение мотивации самому игроку. Прекрасный пример - первый Dark Souls. В нём есть персонаж, к которому авторы изначально прививают доверие со стороны игрока. Он поможет пройти довольно устрашающего босса. Потом он совершенно неожиданно вас предаст (неожиданно, только если вы не читали гайдов), оставив при этом у вас шанс отомстить. Вы почувствуете злобу и жажду мести к выдуманному персонажу. На миг он станет настолько же настоящим, как ваш друг, отец или начальник. Вы станете полноправным участником истории. Не ваше альтер-эго в игре, а вы, который по эту сторону монитора. Эффект многократно усиливается тем, что вы сами сначала помогаете этому персонажу, сами призываете его на помощь, то есть всё это не происходит в виде какой-либо кат-сцены, а стандартными механиками игры, без ощущения отстранения. Дальнейшая встреча с ним реализована тоже очень круто, нестандартно, но лучше я промолчу :spiteful:

    Fable III. Все не любят эту часть из-за богомерзкого интерфейса и чрезвычайно абстрагированной ролевой системы, которая не стремится показываться на глаза игроку. Что удивило меня в этой игре, так это сюжет, который полностью крутится вокруг "игрока-по-эту-сторону-экрана". Нам в руки попадает протагонист - с типажом "лист белой бумаги". Принц-непоседа, у которого есть старший брат-монарх, который утопил свой народ в налогах и вообще держит его в ежовых рукавицах. Нужно воспринимать игру так, как будто вы сами попали в это выдуманное королевство. Особенность состоит в том, что игре отлично удается пробуждать в игроке весь спектр эмоций, поскольку авторы постарались сделать так, что каждый шаг истории зависел от вас (или хотя бы сделать такое впечатление). Отличный пример из игры. В первой половине истории вы письменно обещаете нескольким друзьям помочь (в том числе финансово) в будущем, после успешной революции. Обещание выполняется в письменной форме, с вашим именем и подписью, которую вы сами ставите. Да, это крайне важно: какому-то выдуманному договору в игре придаются символизм и частичка вашего внимания. После свержения власти диктатора-брата дела в королевстве оказываются удручающими. Казна практически пуста, однако ранее данные обещания... Что же с ними делать? Эта проблема не выдуманного протагониста, это уже ваша проблема. Ваш стресс, ваши сомнения, ваша вина. А игра с этого момента начнёт эксплуатировать эти чувства. Насколько ваша стойкость протянет?

    Три игры, которые я запомнил на всю жизнь. Попробуйте и вы вспомнить нечто подобное.

Комментарии

  1. Dorten
    Попробовал. Не вспомнил :)
      ZoRg54321 и Дарк Шнайдер нравится это.
  2. Дарк Шнайдер
    Да! =)
  3. kurtkurt222
    Разве Metroid Prime начинается не на космической станции?
  4. Guyver
    С которой тут же и сбегаем, устраивая алах-бабах. Это такое интро с туториалом.
  5. DJKrolik
    Нарратив в играх - ето такая штука прекрасная, что в 90% случаев я вообще слабо понимал, что точно происходит на екране. Конечно, я имею в виду игры, которые я только что установил и ничего про них почти не слышал и не читал. Довольно корявые вводные ролики или текст накладывался на еще более корявый пиревод от лучших студий периводчиков бывшего Советского Союза, поэтому было довольно сложно понять, в чем собственно дело. В большинстве игр я доходил до понимания сюжета уже к середине. А вы говорите нарратив.
  6. B13
    Я с ходу только Bioshock вспомнил, когда тебе объясняют суть такого вежливого обращения - would you kindly.
      pause_break нравится это.
  7. Ravosu
    Сходу вспоминается только LIVE A LIVE, где финальный босс является полноценным играбельным персонажем наравне с остальными, который получает в боях экспу, изучает новые техники и так далее. Доигрывать за него финальную главу или нет - это уже решение сугубо игрока.
    Надо ещё повспоминать.
      pause_break, compart и Кишмиш нравится это.
  8. ZoRg
    Ну может в ГТА 4... всю игру искали подонка который предал отряд Нико, из-за которого все его друзья погибли.
    Думалось, что будет очередная супер бойня, где и думать ничего не надо, а вместо этого нам просто его выпихивают из багажника и дают выбор - убить или помиловать? Тут уж я как-то призадумался. Особенно после его рассказа.
      pause_break и compart нравится это.
  9. Phanat
    Jagged Alliance 2. Захватываешь города - смотришь, как Дейдрана бесится и бьет своего помощника Элиота, в итоге хочется поскорее захватить следующий город, чтобы увидеть новые синяки на его тупой роже. Местные повстанцы (если присутствуют в отряде) рассказывают, каким освобожденный город был до войны, можно читать сообщения приходящие на эл. почту, заказывать оружие, посылать цветы. Все в этой для меня было не стандартным.
    Сейчас вообще сложно чему-то удивляться в играх, все заезженно, а когда-то и видеоролики в Red Alert были нестандартным повествованием.
    Вспомнил, игры Кодзимы, только нестандартным нарративом и берут (геймплэй довольно корявый) - обо всем узнаешь по рации, умирающие враги открывают часть правды.
      pause_break нравится это.
  10. silent_fog
    MGS2 жеж.

    Там вообще безумный метанарратив, который нарочно играется с хайпом и ЯРОСТЬЮ фанатов мгс1 и в конце круто ломает сам себя
      pause_break нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление