1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Что уже сделано и планы

Автор: coole · 13 июл 2018 · ·
  1. Знаете, я серьезно взялся за разработку этой игры и запланировал у себя разработку некоторых вещей, о которых хочу написать.
    GIF.gif
    Я уже успел определится с важным моментом - я делаю варгейм. При чём варгейм этот будет в сеттинге TWoIF, но сюжета в нём будет крайне мало как такового. В первую очередь это связано с тем что создание системы диалогов в целом отведено на второй план, тобиш и не факт что я его сделаю вообще. Мне хочется сконцентрироваться полностью на тактической части, ну для начала создать интересную механику.
    Последние дня 4 я бился над созданием полноценной системы подсчёта movement cost-а, к сожалению, мне этого не удалось сделать, так что от этого пришлось отказатся. Я уж постараюсь чтоб тактика не сильно пострадала от этого.

    Местом действий станет регион пограничных гор, общий фронт Икира против Аксора и Кангдара. Я уже разчертил карту, если повезёт может даже фриплейно дам захватывать регионы, так что и их тоже разчертил, с обозначением крупных точек интересов.
    upload_2018-7-13_22-10-5.png
    В первую очередь я расчитываю на геймплей за Икир, за остальных как пойдёт. Кстати, а в наше распоряжение должны попасть пехота, и кавалерия различного назначения, стрелки, артиллерийские орудия, летающие юниты (@tovRobi у меня когда-то спрашивал, будет ли у Икира авиация? Так вот, я тогда сказал нет. Теперь говорю, что да.), и флот.
    Для Икира у меня например была нарисована вот такая отличная картинка.
    upload_2018-7-13_22-21-45.png
    Помимо Икира в игре можно будет встретить Аксор и Островную империю.
    Простите меня фанаты Кангдара) Нет - воевать ордой бомжей разного назначения - это весело, но я с трудом могу представить их кавалерию, я молчу о флоте и авиации. Кстати, с авиацией у островной империи пока туго. Если у Аксора - это дирижабли и прочие воздушные шары, у Икира всякая летающая магическая хрень (в основном, то что осталось от мага) - то ничего авиационного им придумать не могу. Хотя, в мыслях есть дать им планеры, которые после двух ходов тупо падают, но... не знаю, это будет слишком дырявая механика. Проще дать Аксорские воздушные шары по ленд-лизу. Зато у меня мощные планы по морским боям.
    [​IMG]
    Не знаю как в действиельности работает морская боевая иерархия - по этому я сделал свою... Тоесть, как свою... Я просто взял танковую и переложил на корабли. Но хуже от этого стать не должно, как по-моему.
    Уже вон потехоньку концепты рисую этих кораблей
    [​IMG]
    К слову, для противовоздушной обороны приходится выделыватся по полной. Т.к. ничего скорострельного в сеттинге ещё не изобрели - приходится брать эффективностью и смекалкой. И ещё кривыми рисунками.
    [​IMG]
    Но всё равно до этого ещё далеко, чтоб я начал добавлять все эти горы юнитов - надо чтоб прошло недели две, если брать с запасом. Пока у меня появится свободное время и желание делать игру. Благо, последнего пока навалом. А вот с временем беда - сегодня было вручение диплома, + я подавал доки на магистра, тут ещё экзамен по вождению на носу, тоесть завтра утром. Надо готовится, сдавать. Ладно, осилим.
    Gerhalt, Guyver, Tristana и 3 другим нравится это.

Комментарии

  1. coole
    Хочу заметить - 100% графики на гифке - это всё плейсхолдеры, даже шрифты. Когда дойдёт - сменю всё что можно.
  2. Dagoth-Slayer
    Гифка напомнила Fire Emblem или что-то из старых java игр. Но прикольно, мне нравится.
      coole и Gerhalt нравится это.
  3. fR0z3nS0u1
    Аналогичные ощущения от гифки - Fire Emblem :) наверное потому, что это самая знаменитая tile-based тактика в lo-res.
    В ней, кстати, я movement cost'а не встречал - просто движение на N плиток.
    Важный вопрос: движение по диагонани будет? И считается ли это эквивалентом движения по горизонтали/вертикали (в Templar Battleforce - да, движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку вверх/вниз или вбок)?
      coole нравится это.
  4. coole
    @fR0z3nS0u1,
    Собственно, в какой из? В The sacred stones есть, ещё и как.
    Ну во-первых, я лично не вижу смысла в этом. Во-вторых, как-то в моих референсах (Fire Emblem, Langrisser, Advance wars, Wargroove) и без этого отлично жилось
  5. Gerhalt
    Мне, впрочем, равно как и оставившим коменты выше, гифка напоминает и Варсонг/Лангриссер, и, конечно же, Пламенную Эмблему, ну и без Сияющего Отряда дело не обошлось. Так что да: пошаговая тактика - наш жанр.
    Кстати, о самом главном: собсна, о боевке: там же нюансов механики прорва - придется филигранно оттачивать/балансить такое количество юнитов + учитывать внедренную механику пересеченной местности, где тоже можно наворотить деталей. Например: дивизия засела в городе, где у соотв.юнитов повышается защита, или, скажем, пехота высоко в горах - высотное преимущество атаки, ну или что-то вроде: артиллерия прячется в лесах и эффективно лупит оттуда по вражеским позициям, а небольшой отряд лазутчиков способен устроить засаду и застать неприятеля врасплох.
      coole и Dagoth-Slayer нравится это.
  6. coole
    @Gerhalt,
    Говорю же, это мои референсы. ... Кроме сияющего отряда... это что, Shinig force? Хм, ни разу не играл.
    На самом деле эти исключения довольно просто делаются - проверяем тип тайла под юнитом и кидаем бонус к статам. Можно конкретно чуть ли не каждому прописать, две-три строчки кода всего.
    А вот это я даже не представляю как выглядеть должно. Юнитов уводить в инвиз не дам ибо имбаланс и вообще имхо так это поломает мою задумку тактики.

    Вы бы лучше за ИИ спросили. Если мне не помогут (желательно, кодом) то я думаю что адекватного ИИ вы тут и не увидите.
  7. fR0z3nS0u1
    @coole, по ИИ всё варьируется от "банального" до "вывернутого настолько, что фиг знает как".
    Банально - оптимизировать профит для ИИ в рамках каждого отдельно взятого юнита. Посложнее - поиграться оптимизацией сценария текущего хода. Совсем сложно - "продумывать" картину вперёд с учётом оптимальности действий игрока.
    Сам ИИ можно заскриптовать с элементами взвешенного рандома или "научить" в девелоперской среде, после чего положить в релиз уже обученные модели.

    Но это настолько сжато, насколько возможно.
      coole нравится это.
  8. coole
    @fR0z3nS0u1, это конечно всё очень хорошо но моих скиллов хватит только на "ходить к юниту врага если тот попал в зону видимости", хотя по хорошему надо чтоб как в Advance Wars, чтоб ии умел ходить всеми юнитами и стремился хоть как-то победить игрока. К сожалению, я себе слабо представляю как это сделать.
  9. fR0z3nS0u1
    @coole, ты пиши, я расскажу что могу и как могу.
    "ходить к юниту врага если тот попал в зону видимости" - это уже элементарная логика. Просто надо её сделать более комплексной и многогранной.
    Логически: писать более сложные алгоритмы с ветвлениями и условиями.
    Технически: Чаще всего ради этого к компилируемому коду добавляют скриптовые модули (lua, python) - чтобы без раскорячивания основного кода можно было подправлять логику.
      coole нравится это.
  10. coole
    @fR0z3nS0u1,
    я же на Game Maker-е делаю.. Хотя вроде в GMS можно было подключить Lua скрипты. Но я-то вообще на GM8 работаю)
    Но тут дело даже не в том - раскорячить код там где надо не проблема, гм компилирует очень быстро, да и код достаточно удобно можно разделять на блоки. Я в своих скилах сомневаюсь. Ладно, придёт момент - доделаю основную часть - буду уже думать о ИИ.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление