1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

МоИМ 5 и про аниме

Автор: Terronezov · 18 ноя 2013 · ·
  1. Если убрать в формуле "(STR+AGL)/2+1D6=X*5" деление на 2, то с персонажами выходит следующее:
    Выкидываем кубик, и выпадает 3. 24+3=27*5=135
    Притом, что вот сделал заготовку, и, оказывается, некоторые события и вовсе не представляют угрозы:
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    А ведь стандартное 24 - это 120.
    То есть для добавления хардкора нужно усиливать... монстров? Или менять формулу, чтобы кубик уменьшал показатели силы и ловкости?
    С моралью можно и вовсе взять круче - игрок обязан бросать 3D6. Если привысило, персонаж либо напуган, либо упустил инициативу. Наверно, я - единственный, кто решил дать атрибуту "мораль" роль скорости и инициативы.
    -----
    Однако с самим произведением, "Коппелионом", есть такой своеобразный... затык.
    Объяснить его я не могу, но есть два типа людей: одни просто смотрят аниме, другие смотрят аниме, но при просмотре не могут терпеть всякие нелогичности. К последним я себя отнести не могу и не хочу, хотя был шанс, всё же писал обзоры для анимемаги (Гусары, молчать! Я это делал исключительно по своей инициативе, хотя дурака валял, признаюсь, не слабо).
    Но про аниме я не могу судить хотя бы по трём причинам:
    1)Сама одноименная аниме-адаптация находится в незавершенном состоянии (7 из 12);
    2)Сами "тонкие ценители японского искусства" имеют вредную привычку смотреть всё подряд (и жаловаться) и оценивать уже по первой серии (то есть показ только начался, а уже оценки есть!);
    3)И они проявляют одержимость в плане темы, один аж чуть с ума не сошёл:
    О чтении синопсиса, конечно, люди умалчивают.
    В общем, вот так: люди сначала изучают документальные фильмы и начинают с их точки зрения судить о художественном произведении. Правильно ли это? Когда я с дядей разговаривал. Он киноман, на меня смотрел, как на человека, который "не по тем сайтам шарит". Хотя "Тихоокеанский рубеж" ему не понравился, но пришлось качать для знакомого.
    И от дяди я узнал, что неправильно сравнивать мангу и аниме с играм S.T.A.L.K.E.R. и Fallout. Хотя бы по той причине, что в играх зритель вселяется в главного героя. В аниме и манге он - просто зритель, с логикой автора может поспорить, но не может её переделать! Хотя в играх вроде как такая же история.
    P.S. Я-то в последнее время смотрю лишь то, что мне интересно. Хотя в плане фэнтези о подобном не скажешь, как-то не манит меня к "Песни Льда и Пламени" и "Игре Престолов". Хотя первую книгу скачал, причём в языке оригинала!

Комментарии

  1. gudleifr
    УСПЕШНОСТЬ - это количественная характеристика соответствия выбора героем пути (стиля, стратегии) с тем, что автор считает правильным. Пошел не туда, получил по носу, потерял Здоровье. В платформерах - тупо Запас жизней. В сложных книгах играх - Честь, Карма...
    БОНУС - оценка успешности прохождения, приближения к финишу. Например накопление Силы и Оружия перед финальной битвой.
    Т.о. можно предлагать выбор: туда пойдешь (рисковый путь) - в УСПЕШНОСТИ потеряешь, но БОНУС получишь, окольным путем УСПЕШНОСТЬ сохранишь, но БОНУС будет маленьким.
    ВЕКТОР - да, это для игр, предлагающих разные варианты для разных персонажей (воин - маг, темный - светлый).
    СЛОЖНОСТЬ - она и есть сложность. Выбор игры себе по силам.

    БЛУЖДАНИЕ - приключенческая часть, больше зависящая от автора, чем от игрока, лабиринт.
    САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ - та часть игры, где игрок сам может решить, что для него лучше, а что - хуже. Торговля, Подготовка к битве, Посещение уже известных мест...

    Как-то так...
    Идея в том, что я попытался разбить параметры на непересекающиеся (ортогональные) множества. Чтобы можно было оценивать ход игры огульно, а не рассуждать: тут чуть больше Силы, но меньше Ума, и Меч мог быть получше, зато Золота много...

    ....

    Спасибо, надо исправить.

    Есть "просто редакторы", позволяющие удобно нумеровать параграфы и наполнять содержимым универсальные игровые "браузеры". Если уж делать что-то подобное, то чтобы оно могло выдавать неожиданные для автора результаты.
      Айвенго нравится это.
  2. Terronezov
    gudleifr, то есть УСПЕШНОСТЬ - это имущество и здоровье персонажа, которое он может восстановит в процессе Самосовершенствования; БОНУС - то, что он получает в процессе Блуждания; ВЕКТОР - это тот же Бонус, но ведущий в ином направлении, как, скажем, в некоторых Might & Magic, когда маг становится архимагом либо личем; а СЛОЖНОСТЬ - это показатель, необходимый для различия между игрой за воина и игрой за мага. Блуждание - это поиск игроков пути к концовке (если у игры одна, если несколько, то к правильной концовке), а Самосовершенствование - это самолечение, поиск всяких полезных предметов и прочий манчкинизм. Я правильно понял?
    P.S.
    Dungeon Keeper вообще-то. Идея любопытная, но по моему есть какие-то конструкторы кнИгр на компьютере.
  3. Terronezov
    gudleifr, нашёл! Спасибо!
      gudleifr нравится это.
  4. gudleifr
    В продолжении измышлизмов про книги игры (в разделе О БОЕВКАХ). Правда, есть и в первой части (в разделе О НАКОПИТЕЛЕ ПЕРСОНАЖЕЙ).
  5. Terronezov
    gudleifr, правильно сделал...
    Насчёт заметок - где об РПГ-параметрах написано, я не знаю.
  6. gudleifr
    Не хочу сбивать с мысли, но...

    Прежде чем спросить "хорошо ли это сделано?", надо спрашивать "а зачем это делается?".

    Приравнять Мораль к Силе? А согласуется ли это с миром игры? Соответствует ли авторской сверхзадаче? Заставит ли игрока что-то прочувствовать?

    Если дочитали мои заметки, то в какой из 4-х основных РПГ-параметров - УСПЕШНОСТЬ, БОНУС, ВЕКТОР или СЛОЖНОСТЬ - входят ваши Сила и Мораль?
      Айвенго нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление