Мир в Metroid Prime (GameCube, 2002) практически статичен. Враги и боссы, бонусы, компьютерные терминалы с информацией, закрытые до поры времени двери - всё это рассчитано и расположено разработчиком заранее. Как в таких условиях реализовать "живой" и меняющийся в глазах игрока игровой мир? Как ни странно, ответ уже прозвучал:
С самого начала игрок имеет доступ к паре тройке локаций. Мы прилетаем в забытую планету, где обосновались космические пираты. Мы видим полуразрушенные здания древнего народа, "облеплённые" новыми технологиями - энергетическими мостами, компьютерами, всяким научным оборудованием. И находим (или не находим, зависит от того, насколько игрок любопытен) записки пиратов-исследователей из которых узнаём некоторые намёки причин их нахождения на этой планете. Исследовав доступную территорию вдоль и поперёк, мы получаем возможность отпереть несколько ранее невскрываемых дверей. В новых местах, помимо новых врагов мы найдём, правильно, новые записи пиратов. И тут игрок увидит, что игра "заметила" его действия. В записях будет утверждаться, что какой-то неопределённый субъект сеет хаос в местах, где мы были. Прочитав далее, игрок ухмыльнётся, узнав, что пираты сочли его за какого-то дикого коренного хищника. Технически, реакция игры на действия игрока вовсе неинтерактивна. Это заранее прописанный сценарий, но подаваемый в правильных дозах и в нужные моменты. И чем дальше игрок будет продвигаться к концовке, чем более "интенсивно" его действия будут отражаться в записях и в реакции врагов. Враги начнут стрелять с того же оружия, что и протагонист, а исследователи будут собирать на него досье. Точкой, вокруг которой крутится сюжет, постепенно станет сам протагонист, сам игрок. В этом моменте стоит упомянуть, что в игре нет абсолютно никаких диалогов, озвученных реплик и изобилия заставок. Только записки и практически статичный игровой мир.
Ещё хотелось бы упомянуть такие сюжеты в играх, в которых происходит внедрение мотивации самому игроку. Прекрасный пример - первый Dark Souls. В нём есть персонаж, к которому авторы изначально прививают доверие со стороны игрока. Он поможет пройти довольно устрашающего босса. Потом он совершенно неожиданно вас предаст (неожиданно, только если вы не читали гайдов), оставив при этом у вас шанс отомстить. Вы почувствуете злобу и жажду мести к выдуманному персонажу. На миг он станет настолько же настоящим, как ваш друг, отец или начальник. Вы станете полноправным участником истории. Не ваше альтер-эго в игре, а вы, который по эту сторону монитора. Эффект многократно усиливается тем, что вы сами сначала помогаете этому персонажу, сами призываете его на помощь, то есть всё это не происходит в виде какой-либо кат-сцены, а стандартными механиками игры, без ощущения отстранения. Дальнейшая встреча с ним реализована тоже очень круто, нестандартно, но лучше я промолчу
Fable III. Все не любят эту часть из-за богомерзкого интерфейса и чрезвычайно абстрагированной ролевой системы, которая не стремится показываться на глаза игроку. Что удивило меня в этой игре, так это сюжет, который полностью крутится вокруг "игрока-по-эту-сторону-экрана". Нам в руки попадает протагонист - с типажом "лист белой бумаги". Принц-непоседа, у которого есть старший брат-монарх, который утопил свой народ в налогах и вообще держит его в ежовых рукавицах. Нужно воспринимать игру так, как будто вы сами попали в это выдуманное королевство. Особенность состоит в том, что игре отлично удается пробуждать в игроке весь спектр эмоций, поскольку авторы постарались сделать так, что каждый шаг истории зависел от вас (или хотя бы сделать такое впечатление). Отличный пример из игры. В первой половине истории вы письменно обещаете нескольким друзьям помочь (в том числе финансово) в будущем, после успешной революции. Обещание выполняется в письменной форме, с вашим именем и подписью, которую вы сами ставите. Да, это крайне важно: какому-то выдуманному договору в игре придаются символизм и частичка вашего внимания. После свержения власти диктатора-брата дела в королевстве оказываются удручающими. Казна практически пуста, однако ранее данные обещания... Что же с ними делать? Эта проблема не выдуманного протагониста, это уже ваша проблема. Ваш стресс, ваши сомнения, ваша вина. А игра с этого момента начнёт эксплуатировать эти чувства. Насколько ваша стойкость протянет?
Три игры, которые я запомнил на всю жизнь. Попробуйте и вы вспомнить нечто подобное.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по