1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Опять про Diablo

Автор: Terronezov · 13 апр 2019 · ·
Категории:
  1. Опять про первое.

    Признаю, игру прошёл только один раз, и то за воина. Игра особой нелинейностью не обладает, и конец на всех трёх персонажей один. Хотя после выхода третьей части для каждой аватары игрока (воина, разбойницы и волшебника) написали новый лор.
    Spoiler
    Изначально протагонист D1 был просто "безымянным героем", который пришёл в Тристрам. Не знаю, насколько подобный подход был обыденным. В Ecstatica герой/героиня (кстати, обратите внимание на концовку героини в той игре) тоже был всего лишь приезжим. При этом хоть какой-то сюжет проявлялся во многих RPG и шутерах 90-х годов
    Здесь воин, разбойница или маг просто пришли, чтобы найти пропавшего принца в Лабиринте. Таких, как они, было много раньше. Может быть, после них тоже была бы очередь из приключенцев... А потом обнаружилось, что за простым воителем скрывался принц. Причём сын не абы кого, а самого Леорика. Да и герои сражались вместе, а не по одиночке.

    P.S. В Ecstatica случилась такая же история. Был проходимец, а во второй части стал дворянином.

    Про геймплей
    Раньше было такое развлечение: сравнивать Diablo с Fallout. Я лично сравнивал Diablo с Baldur's Gate. Пока не познакомился с Dungeon Crawl: Stone Soup...
    f1-back.jpg
    Тогда и осознал, что все эти сравнения - чушь! Дьябло больше близка к Rogue, чем ко всяким GURPS и D&D.
    Видимо, так Близзард задумывала заранее: вот вам город, вот вам герой (или герои, если мультиплеер). Вот собор с обширным подземельем в 16 случайно сгенерированных уровней. Со случайными наборами квестов, и даже книгами в подземельях.
    Задача - добраться до самого глубокого уровня подземелья и забрать оттуда сферу Зотаубить Дьябло.

    Ну и до кучи весьма универсальная ролевая система с четырьмя характеристиками (не считая здоровья и ману за хар-ки). В чём здесь дело? Понимаете ли, использование доспеха, оружия и заклинания требует сколько-то той или иной характеристики. Чаще всего силы (мечи, топоры и доспехи), но иногда требуется ловкость (луки) и магия (книги с заклинаниями, посохи). И может получиться так, что воин, вкачивающий силу и живучесть, купит доспехи с бонусом к ловкости и станет стрелять из лука. Или колдовать заклинания.
    screen17.jpg
    Хотя здесь возникает разница в классах. Героев у нас три, и три характеристики привязаны к каждому персонажу. Воин может вкачать максимум до 250 силы, разбойница - ловкость, а волшебник - магию. Воин не может перестрелять разбойницу, а ей и волшебнику не получится носить на себе латы. Зато магу легче освоить мощные заклинания и читать свитки с ними. И это влияет на прохождение.

    Там, где воитель запросто рубит мечом толпы, лучница испытывает трудности. И наоборот: лучница имеет шансы не париться с монстрами-стрелками, пока воин начинает гоняться за каждым лучником и суккубом по всей карте. С магом кажется попроще, однако и он играется несколько иначе, нежели другие герои. Здесь работает правило "перед тем, как нагибать, настоящий маг в начале рискует умереть от любого тычка."

    Перманентной смерти, как в рогаликах, тут нет. Ладно, тут на каждого героя приходится ровно по одному сохранению. Игру можно начать заново, и игра начнётся сначала. Сохранив при этом прогресс героя по опыту и его экипировке.

    Я за воина прошёл игру после того, как умер на 13 уровне. После смерти нажал "New Game" и... обнаружил, что в игре герой не получал опыта при убийстве монстров, находившихся выше 8 уровня. Там банально делать было нечего. Единственные причины - это книги и квесты вроде "Зала слепого".
    Слушать книги интересно.

    Про атмосферу игры напишу потом, в отдельной записи.
    BeetLight, Old-Freeman и Faramant нравится это.

Комментарии

  1. Terronezov
      Old-Freeman нравится это.
  2. Old-Freeman
    @Terronezov, это была шутка. Забыл смайлик :) добавить.

    Я, иногда, когда голову после душа вытираю полотенцем накидываю затем его на голову как капюшон и произношу тот текст. Ну, че помню, конечно: "Камень душ у вас во лбу горит адским огнем и его темное свечение застилает вам глаза кровь стекает по вашему лбу вы сделали что должны были и теперь пора отправиться в страны востока."
      Terronezov нравится это.
  3. Terronezov
    @Old-Freeman, закрою. Хотя после третьей части и "Книги Каина", где пересказали сюжет игры, самым интересным оказывается не концовка, где убивают главгада (тут хорошо, что я не смог закринить финальный ролик с камнем), а само путешествие по подземелью.
    @Gamerun, да, разработка началась ещё в 1994 году (переименовали ещё в 1996, до релиза игры). Диздок появился чуть ли не во время основания Condor (в качестве источника опираюсь на статью в фанвики по франшизе). И да, согласен, планов было громадьё:
    -дополнения должны были смахивать на нынешние DLC по 5$ (Бревик, глава Condor/Blizzard North, явно фанател от MtG). Как видите, ограничились Hellfire, которую сделала Synergistic Software, подразделение Sierra;
    -в игре должна была быть перманентная смерть;
    -в игре лежит вырезанный контент. Интересно, его фанаты внедрили в игру в виде мода, как это сделали со вторым KotOR?
  4. Old-Freeman
    Такие скриншоты, как первый, надо под спойлер закрывать!
  5. Gamerun
    Строго говоря, Diablo как игра была задумана не Blizzard, а Condor и планы на разработку были куда глобальнее (к сожалению, не могу найти статью, где рассказывались подробности вроде амулета и что-то про влияние времени пройденного в игре и не только).
  6. drugon
    О да, превзойти по насыщенности сюжет Diablo - это ж прямо постараться надо. ^__^ Геймплейно - это ж рогалик для масс и есть. Его изначально вообще хотели по классике пофазовым делать. Но издатель настоял, чтобы попробовали сделать реалтаймовым даже если это потребует значительных средств и дополнительного времени на разработку. Потребовалось, как оказалось, всего один день для основной работы по изменению кода.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление