1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[2D] - Жертва Родины - [Arcade]

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Dead_men, 6 окт 2010.

  1. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    [​IMG]
    Название игры: Жертва родины (Альфа версия)
    Жанр:Arcade
    Среда разработки: GameMaker 8.0
    Вид в игре:Сверху
    Похожие игры:battle city
    Платформа: PC
    Дата начала работы: 11.07.2010
    Дата релиза: не известна
    Способ распространения: Бесплатно


    Разработчики:
    Александр Соколов - [Программирование],
    Кирилл Балак - [Пиар и кадры],
    Алексей Тихомиров - [Тестирование],
    Руслан Разяпов - [Эффеты],
    Дмитрий Горбачёв - [Графика],
    DobriyBac9I - [Графика]

    Ссылки:
    Версия:0.420
    Размер: (29.8 мб)
    Старая версия
    Версия:0444
    Размер: (9.27мб)
    Новая версия
    Чем отличаются версии? (слева старая версия,справа новая)
    [​IMG]
    Скриншоты:
    97f5fdd6fc490b3adf2f77023aefa453.jpg
    a8341f668d2a73f5688165aca68022bc.jpg

    Описание:
    Вы управляете танком. Он может двигаться, в духе старых игр, в четыре стороны. Для управления вам понадобится всего 5 клавиш - 4 из которых - стрелки. Танк имеет небольшой занос и может стрелять снарядами.
    И вот вы стартуете с первого уровня перед вами начало длинного путешествия за победой. Планируется около 9ти уровней. Сейчас сделаны- 3 уровня. Они зациклены.
    В игре соблюдено множество канонов старых игр. Стартовое меню, которое выползает потихоньку. Отображение Hi-Score на текущую сессию игры. Выпадающие бонусы. И множество других деталей

    Особенности:
    Очень динамичные танковые схватки
    Дух старых игр
    Игра на двоих.
    После каждого уровня есть босс.
    Управление:
    Меню:
    Shift или Стрелки - смена подменю
    Space - выбор подменю, пропуск опускания заставки
    В игре:
    Первый игрок:
    Стрелки - передвижение
    Space - огонь
    Второй игрок:
    WASD-передвижение
    Q-огонь
    МЕНЮ: "ОПЦИИ" - запускает обычную одиночную игру - пока так надо :-)
    Ожидаемая обратная связь:
    Тестирование. Поиск ошибок и багов.
    Отношение к текущему геймплею, советы по его улучшению

    Дополнительно:
    Блог разработки:http://wfalconw.livejournal.com/
    Требуются в команду:художник,композитор
    Будем рады любой помощи :-)
     
    Последнее редактирование: 9 май 2011
    Apromix, Steel Rat, Sharp_ey и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Хм. Вы находите разработку игр такого класса приоритетной?
     
  4. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.202
    Ну и название %)
     
  5. kuskus

    kuskus

    Регистрация:
    18 май 2008
    Сообщения:
    22
    вес игры впечатлил конечно что там 10 мб занимает ))))
    стрипы всей графики макс 1мб тянутто)
    когда убивают скучно с самого начала начинать, система жизней необходима.
    сложновато для игры с таким управлением, много вражин,
    действительно чувствуешь себя жертвой родины которая на тебя ополчилась всей своей ратью ) или родина решила пожертвовать экипажем героического танка и забросила его в глубокие тылы неприятеля )))
     
  6. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    Что вы предполагаете под словом "приорететной"? Мы считаем что главное геймплей хороший и добросовестная работа,тогда и спрос будет. И как известно классика - компьютерных игр с этого и рождалась. Всё самое лучшее можно черпать из древнего. Пожалуйста поподробней прокомментируйте свой вопрос.

    Название временное мы могли назвать игру "Проект X", но назвали так. Если оставим такое название то оно будет обусловленно сценарием, в альфа-версии сценария нет!

    "вес игры впечатлил конечно что там 10 мб занимает ))))"
    Тайлсеты - сами гадаем почему они столько весят. Мы экономим как можем.
    "когда убивают скучно с самого начала начинать, система жизней необходима."
    Будет функция начала игры с того уровня на котором закончил, но покупаться она будет за игровую валюту.
    "сложновато для игры с таким управлением, много вражин"
    Сложность будет ниже - сейчас уровней мало для того, что бы делать низкую сложность.
    "действительно чувствуешь себя жертвой родины которая на тебя ополчилась всей своей ратью ) или родина решила пожертвовать экипажем героического танка и забросила его в глубокие тылы неприятеля )))"
    А кто сказал, что будет просто?Хардкор нынче популярен. Но альтернатива непременно будет.
     
  7. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Dead_men, что я понимаю под словом "приоритетность"?
    Хорошо, я обьясню.
    Дело в том что игры такого класса (первоаркады типа танков, тетриса, asteroids и т.п.) не могут быть повторены. Точнее они не будут пользоватся успехом, так как есть во первых их первые великие праотцы, а во вторых - тысячи клонов с некоторыми приятными доработками.
    Таким образом возникает необходимость добавить к оригинальной игре нечто новое.
    Например - качественную, зрелищную графику (это обычно позволяет оставить гейплей без изменений (сравните тот же Abuse и Genocide)).
    Или - новые аспекты геймплея (например - фриплай в открытом мире, собственноручный монтаж узлов танка, экономический элемент, РПГ элемент, тактический элемент - словом, хоть что то новое).
    Также можно "выехать" на вторичных элементах вроде сюжета и музыки. Да, как это ни парадоксально, но игра обладающая "классическим" геймплеем и графикой, при наличии хорошего, понятного и раскрытого сюжета и качественной музыки может пользоватся популярностью (в разумных пределах конечно).

    Что из этого можно у вас найти?
    На что вы делаете ставку в данном проекте? И какова целевая аудитория?
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2010
    hobot нравится это.
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Dead_men, На ZX-Spectrum есть игрушка Tank Command... Отличает её от всех прочих недосимуляторов танка довольно нетривиально построеный геймплей, оригинальные задачи уровней и их решение, а также тот факт, что вместе с довольно приятной графикой всё это умещалось в 48 килобайт памяти. Существует некоторое количество клонов этой игры в том числе и на SONY PS и на PC. С графикой похожей на вашу просто до безумия:rolleyes:. И всё же играть тянет именно в спектрумовскую версию. Непотому что она старая, а потому что есть разумный баланс между стильной графикой, геймплеем, интересностью и размером игры.
    К чему я это ? Да просто это более выигрышное направление чем очередной таймер с танком вид сверху замочи босса.

    Таких игр уже слишком много, а отличий у них слишком мало... Кроме названий по сути. Игра конечно заинтересует множество людей которые любят BattleCity. Особенно если её и назвать просто "BattleCity версия 2011 года".

    Теперь конкретно о том что непонравилось.
    1. Скроллер главного меню. Побыстрей бы надо. Дико же смотриться.
    2. Клавишу выстрела разумнее переместить на пробел.
    3. Опций нет ?
    4. Графика... убогая она откровенно, даже схематичная.
    5. Почему танк поворачивается сразу на 90 градусов ?
    6. Логически вменяемые препятствия вместо стен делать непробовали, дома, сараи ? А то прям как в анекдоте:"выведу в чисто поле, поставлю лицом к стенке да и пущу пулю в лоб":rolleyes:

    Что понравилось - музыка. Только вот уж очень она знакомая:rolleyes:

    За 3 месяца можно было по крайней мере хоть меню, опции и сценарий сделать целиком. А так, учитывая готовый движок от гейммейкера, никакой серьёзной работы над проектом фактически и невидно. Ждёмс беты с надеждой на лучшее:rolleyes:
     
    INHELLER и Лорд Лотар нравится это.
  9. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    В принципе у игры есть шанс быть чем то интересным если за нее основательно и серьезно взятся - надо только не боятся работы и больших замыслов.
    Bato-San, Странно, но мне кажется что за три месяца самой ленивой работы в любом более менее вменяемом компиляторе можно сделать и лучше. Напрашивается вывод: Гейм Мейкер хуже?
     
  10. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    Ответ от Соколова Александра
    "Дело в том что игры такого класса (первоаркады типа танков, тетриса, asteroids и т.п.) не могут быть повторены. Точнее они не будут пользоватся успехом, так как есть во первых их первые великие праотцы"
    Это же очевидно.

    "Таким образом возникает необходимость добавить к оригинальной игре нечто новое."
    Ну, ясен пень. Я и занимаюсь мепмейкерством столько лет, только из-за того, что мне всегда что-то не хватало.

    "Что из этого можно у вас найти?
    На что вы делаете ставку в данном проекте? И какова целевая аудитория?"
    Мы занимаемся любимым делом. А на форумы публикуем, что бы общественность могла попользоваться нашими трудами, по критиковать, по ругать, поддержать, по советовать.

    "На ZX-Spectrum есть игрушка Tank Command... Отличает её от всех прочих недосимуляторов танка довольно нетривиально построеный геймплей, оригинальные задачи уровней и их решение, а также тот факт, что вместе с довольно приятной графикой всё это умещалось в 48 килобайт памяти."
    Впервые вижу. Ни с чем не сравнимое чувство увидеть, то до чего частично ты додумался сам. Мы возьмём на "вооружение" эту игру. Но клон мы не собираемся делать.

    "Таких игр уже слишком много, а отличий у них слишком мало...
    "
    Я был крайне удивлён количеством этих игр - мы перелопатили огромное количество проектов и используем только лучшие решения. Вернее планируем использовать ибо реализация многого - не лёгкая задача.

    "1. Скроллер главного меню. Побыстрей бы надо. Дико же смотриться."
    Исправим.

    "2. Клавишу выстрела разумнее переместить на пробел."
    Уже. Исправлено в исходнике, лоханулись - извиняемся))) Хотелось не делать как все на Пробел)

    "3. Опций нет ?"
    Да и это написано в описании. Будьте внимательнее!

    "4. Графика... убогая она откровенно, даже схематичная."
    Ну, не скажи. Вы видимо не видели действительно убогую. И потом у нас не было цели создавать псевдо 3d - этого уже полно. И у нас нету художника.

    "5. Почему танк поворачивается сразу на 90 градусов ?"
    Потому что так задумано. Сделать поворот свободным - слишком просто и уже изъезженно.

    "6. Логически вменяемые препятствия вместо стен делать непробовали, дома, сараи ?"
    Как сказать? Мы действительно не пробовали, но не потому что мы с пустой черепной коробкой, как Вам может показаться, а потому что у нас другие приоритеты в создании проекта.

    "Что понравилось - музыка. Только вот уж очень она зна
    комая"
    Ну, в музыке всего 7 нот) Часто получаются похожие мотивы. За инструменты - не спорю - могли уже слышать. Мелодия моя - играю на синтезаторе закрытыми глазами))) Если не убедил - извиняюсь) не могу больше никаких доводов дать. Ну, если только вторая мелодия уже почти завершена и имеет тот же инструмент и похожий мотивчик. Но в общем она естественно другая.

    "За 3 месяца можно было по крайней мере хоть меню, опции и сценарий сделать целиком."
    Я удивлён каким макаром у вас представляется создание игры группой людей горящих желанием творить. Мы же не проф компания, которая пишет диздок. Его 10 раз исправляет там. И по нему работает. Ну и ещё всякие пункты.
    Мы люди - такие же ленивые как все. Нам не платят за это денег - нету мотивации. А стольким хотеться заняться. Иногда лежишь ночью и думаешь - какого чёрта я убиваю столько времени своей жизни на создание игр...
    И всё же я всегда продолжаю работать, надеясь на признание и самовыражение. Летом два месяца - далеко не чисто уходили на проект. Утром приходил друг и мы сваливали на целый день гулять. И уже уставший я садился работать... Эх... Вам, наверно, не понять)))

    "А так, учитывая готовый движок от гейммейкера, никако
    й серьёзной работы над проектом фактически и невидно."
    Охохохо))) Да ты шутник) Я сидел в баклуши бил и вот решил вас посмешить тем, что ничего не делал. Один АИ - я 8 раз переписывал. Последний вариант почти 4 часа прорабатывал - ничерта не работало. Но в итоге я нашёл все ошибки. И что значит готовый? Он что для Battlecity был создан? Может в нём противники сразу имеют АИ как в Battlecity, может в нём и камера настроена сразу, что бы мягко тормозить. На старте не давать игроку двигаться. Показывать босса перед битвой?
    В общем опуская GM - Вы очень обижаете лично меня. Это Ваша неприязнь - прошу держать её при себе. Он этого не заслужил.
    Лично Вам я более не собираюсь ничего доказывать. Я уважаю чужое мнение, поэтому его тоже учту. И буду рад, если Вы уточните всю Вашу критику уже с учётом моего ответа. Возможно я где-то ошибся или Вас не понял. Спасибо.

    "В принципе у игры есть шанс быть чем то интересным если за нее основательно и серьезно взяться - надо только не боятся работы и больших замыслов."
    Нет уж спасибо. ))))) С большими замыслами мой прежний проект хорошо застрял и я его не скоро вытяну. Именно поэтому начало минималистическое. Танк, один вид противников 8-10 ур
    овней. Как уровни будут закончены, займёмся фичами, фишками и всем остальным, что бы проект не умер.

    "Странно, но мне кажется что за три месяца самой ленивой работы в любом более менее вменяемом компиляторе можно сделать и лучше. Напрашивается вывод: Гейм Мейкер хуже?"
    Ну, знаешь ли))) я бы посмотрел))) я ещё тот ленивец. Но при этом каждый день сейчас работаю Раньше меньше работал ибо проект не по силам взял. Вернее не взял, а переразвИл.
    Гейм Мейкер - не имеет ничего плохого. Просто упрощёны некоторые моменты, из-за которых у человека может болеть голова. Например рисование спрайта. В Гейм мейкере - одна строка, с нужными парметрами. На Асемблере боюсь представить сколько придётся строк кода написать для этого. И зачем это лично мне? Студенту, который хочет самовыразиться?
    Но в интернете - ходят слухи, что Гейм мейкер(Почему-то) - очень не хорошая программа и работы на ней - такие же.
     
    Apromix, Kristobal Hozevich Hunta, FPS и 2 другим нравится это.
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Dead_men, твоя позиция ясна.
    Имеете ли вы ввиду какую либо целевую аудиторию?
     
  12. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    Пока сложно сказать.
    Ну, любители хардкора, старых игр, ну и просто любителей танков.
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Dead_men, Даже и непытался кого-либо опускать, как ты выразился:rolleyes: С большей частью моих замечаний ты согласился, что то уже исправили, что то доделаете. Свою точку зрения на проект ты тоже озвучил, за что искреннее и честное спасибо.

    Что касается моего замечания про 3 месяца - полезно иногда заглядывать в профиль писавшего тебе человека. Я не геймер, я программист. И могу положа руку на сердце сказать, что всё что вижу можно было собрать примерно за 12 часов непрерывной работы на любом языке программирования. Кроме музыки (мне реально понравилось, очень стильно) и графики. Построение уровней, да - требует некоторого таланта и времени. Неучёл специфику, сорри.

    Про гейммейкер и иже с ним - это инструмент. Заточен под определённые цели. Остальное зависит от того кто и как с ним работает. И про это я ничего особого несказал. Хотя и мог бы... Что то в стиле "Окоп можно выкопать и совковой лопатой, но разумнее взять штыковую". Однако опыт показывает, что иногда гвоздь проще забить женской туфелькой, чем искать молоток. Что впрочем неулучшает состояния туфельки:rolleyes: Ты прав, обожаю умные и добрые шутки.

    А критика... ну только размер всего что получилось... даже UPX -d делать неохота. Но это, как можно догадаться не вина команды, а именно особенность гейммейкера:cray: Мне правда будет интересно взглянуть на переработаный результат. И не жди конкретных рекомендаций до беты. Нехочу мешать творческому процессу.:rolleyes:
     
    Лорд Лотар нравится это.
  14. kuskus

    kuskus

    Регистрация:
    18 май 2008
    Сообщения:
    22
    мне как любителю танковых первоаркад понравилось )
    вообще dev-team и так знают чего не хватает, уместной для сегодняшнего дня графики и возможностей(как то апргейды, союзники, умный ИИ) уж в 2х мерном пространстве не так и сложно сделать интересное поведение ИИ, в гм всё для этого есть . на счет разворота сразу на 90 градусов тоже смущает, даешь симуляцию управления как у танка ! )) тоесть как у машинки только с грацией танка ) башню опятьже можно сделать вращаемой и разделить танки на легкие средние и тяжелые ... я думаю такие любители танковых аркад как девы данной игрухи не обделены идеями и фантазией )
     
  15. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Прикольно, но название смените - как будто про создателей игры, а не про участников.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  16. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.207
    Картинки посмотрел.
    Саня, принимай критику (или советы, как хочешь). Всё имхо :)

    + Графика м-м-м... незатейливая. Но никак не убогая. Концепт выдержан верно, вода похожа на воду, трава на траву и т.п.

    - Слишком плоско, глаз теряется. Визуально неразличимы проходимые и непроходимые участки. Сразу не понял, где на скринах "проезжая часть". Небольшой перепад высот, свет/тень и пр. - был бы айс.

    - Циферки застят и не олдскул. По-крайней мере в таком деревянном исполнении. Полупрозрачные, "волной", "цветомузыкой" - помню. Вот брифинги - это олдскул. И медальки! Есть там чо? :)

    - Модельки танков слишком упрощены. И как-то единство стиля страдает, что ли. Ну то есть вода похожа на воду, а танчик на танчик - нет.

    А говорил что милиционер ;)

    Про 12 часов - спорно. Алгоритм перемещения квадратика по полю, стенки и таймер - да, можно и за 2 часа. А вот на формате спрайтов, ИИ, механике боя уже затыки пойдут. Если не брать чужих готовых решений.

    Правда, в данном случае ГМ - конструктор, так что в основе стандартизированные решения должны быть.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2010
  17. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Dead_men, чтобы игра меньше весила, понижай глубину цвета у изображений. К примеру, для танков может хватить и 4 бит, для фоновых спрайтов - 8 (правда, такой метод не подходит для картинок с альфа-каналом).
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2010
    hobot и Лорд Лотар нравится это.
  18. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    И ещё, про звуки и музыку с расширением *.wav. Поскольку wav является контейнером, то информацию в нём можно сжать любым доступным кодеком через стандартную программу звукозаписи. Наиболее подходящий вариант формата - MPEG Layer-3 с битрейтом 128 kbps CBR (частота и количество каналов должны оставаться исходными).

    Сами файлы *.MP3 использовать не стоит, т. к. пропадёт возможность использовать звуковые эффекты. К тому же, будет затрачиваться время на распаковку файла перед его проигрыванием.
    _ _ _ _ _
    Опа-на! А разве мой пост не должен был срастись с предыдущим? А то как бы меня не покарали за мультипостинг...
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2010
    hobot, Apromix и Bato-San нравится это.
  19. Apromix

    Apromix

    Регистрация:
    18 июн 2009
    Сообщения:
    62
    Мдя :) Меня взорвали :)
     
  20. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    Ответ от Соколова Александра
    "+ Графика м-м-м... незатейливая. Но никак не убогая. Концепт выдержан верно, вода похожа на воду, трава на траву и т.п."

    Стараюсь как могу) Художника - нет. Как умею, так и рисую.

    "- Слишком плоско, глаз теряется. Визуально неразличимы проходимые и непроходимые участки. Сразу не понял, где на скринах "проезжая часть". Небольшой перепад высот, свет/тень и пр. - был бы айс."

    Я заметил - сейчас работаю над тенями окружения - картинка становиться приятнее.

    "- Циферки застят и не олдскул. По-крайней мере в таком деревянном исполнении. Полупрозрачные, "волной", "цветомузыкой" - помню. Вот брифинги - это олдскул. И медальки! Есть там чо?"

    Циферки - это опционально планируются. Я хотел сделать полупрозрачно, но там с событием draw - ограничений много. В итоге я вообще подругому сделаю позже. Брифинги - планировались. И что бы текст печатался))) Ну что мне рассказывать - всё по старому буду стараться. Конкретно медальки - не планировал. Есть идея гигантской системы достижений, туда же можно и медальки забцать, только вот я боюсь не смогу нарисовать их "аппетитными" - а они обязательно должны быть такими.

    "- Модельки танков слишком упрощены. И как-то единство стиля страдает, что ли. Ну то есть вода похожа на воду, а танчик на танчик - нет."
    Танки - это третий спрайт, который был нарисован для игры. Надеюсь намёк понятен? )))) Модифицирование уже в плане, скоро переделаю, если получиться хуже)

    "Про 12 часов - спорно. Алгоритм перемещения квадратика по полю, стенки и таймер - да, можно и за 2 часа. А вот на формате спрайтов, ИИ, механике боя уже затыки пойдут. Если не брать чужих готовых решений."
    Хорошо, что хоть ты упомянул не про время конкретной работы над движком, а над проработкай других дел. Иногда решение ошибок отнимает больше времени, чем создание двух десятков нововведений. Я могу до посинения лепить всё больше и больше нового и быстро смогу сделать огромные возможности, только игра будет тормозить 80% возмоностей не будет вообще работать, ещё 10% работать с видимыми визуально ошибками, 7% с невидимыми ошибками и только 3% - правильно.
    Ну, а если объёснять время потраченное на рисование графики, и не забывать, что учёба - это занятие, которое "УБИВАЕТ" время разработки своими бесполезными проблемами...

    "Правда, в данном случае ГМ - конструктор, так что в основе стандартизированные решения должны быть."
    Лучше повеситься, чем пользоваться стандартизированными решениями. Я старался в своём проекте использовать максимально своими способами. Управление танком - построенно не тупым отниманием x или y, а с расчётом скорости, её торможением и полной остановкой. Ещё прошу заметить, что брызги от танка не на любой скорости. Там оч. много мелких деталей))) рассказывать обо всех - я не хочу. Интересующийся - найдёт и будет дивиться) Правда пока там ещё не всё так уж навароченно, как я планирую, но уже есть на что посмотреть.
     
    Последнее редактирование: 25 окт 2010
  21. Dead_men

    Dead_men

    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    34
    Уже 2 месяца эта тема не обновлялась. Проект был временно заморожен и практически не развивался.
    Но перед тем, как работа остановилась - к нам присоединился художник: Горбачёв Дмитрий. После некоторых обсуждений Мы пришли к выводу, что тайлы игровой графики и сами карты занимают гигантские ресурсы, при этом качество графики было ниже нынешнего.
    Нами была переделана система рисования графики в уровне. Помимо этого графика карты загружаются из папки, что позволяет Нам не заставлять игрока перекачивать 10 версий игр и всегда скачивать одно и тоже. Размер чистого .exe сокращается по мере выноса ресурсов в папки. Так же из папок загружается большая часть объектов в игре. Но при загрузке графики игрока случилась проблема с застреванием в стенах, поэтому графика игрока и противников, скорее всего, ещё долго будет внутренней.
    97f5fdd6fc490b3adf2f77023aefa453.jpg
    a8341f668d2a73f5688165aca68022bc.jpg
    -В игру были введены падения с моста. Уровень с мостом - доставит много радости этим нововведением) Так же с этим уровнем в игре появились препятствия, которые простреливаются. Система была подготовлена уже давно, но как-то не хватало фантазии придумать что-то, что можно прострелить сверху.
    -Был изменён HUD, однако этот вариант временный и будет тоже заменён.
    -Появился новый вид противников. Пока они отличаются слегка увеличенной скоростью движения, слегка улучшенной реакцией , и двойным выстрелом.
    -Теперь в игре есть предуровневый экран. Он показывает текущие очки, рекорд, и количество продолжений. ДА В ИГРЕ БУДУТ ПРОДОЛЖЕНИЯ, но не бесконечные.
    -Был увеличен игровой таймер на 2 минуты.
    -В меню теперь есть мелодия.
    -Перезаписана мелодия первого уровня.
    -Записана мелодия борьбы с боссом(Скорее всего временная, а может быть и нет).
    -Музыка загружается из папки.
    -Переделана камера - теперь она более оптимизирована, но ещё дорабатывается.
    -Теперь загрузка визуально отображается заполняющейся полоской.
    94d37b0b8f185e5971b512d68803762c.jpg
    -Во время загрузки появляется случайный совет.

    -Идёт работа над переделыванием спецэффектов. Для этого был взят наш знакомый, который шарит в частицах. Сейчас в игре новые взрывы, из под гусениц танка летят куски грязи. Танк испускает дизельный дым. При разгоне дым чернеет.
    ef68722e6272f2a703298bdda2994480.jpg
    -Танк теперь оставляет следы.
    1d4e414c459bde6141eb62ad74f13d29.jpg
    -Записаны новые звуки.
    -Доработаны междууровневые комнаты.
    -Сделана система подсчёта бонуса после прохождения уровня.
    -Ведётся статистика уровня.

    Как видно из списка - работа не остывает. Просто времени немного не хватало, что бы написать здесь.
    Подписываемся на новости http://wfalconw.livejournal.com/data/rss - что бы первыми узнать о следующей новости, или не забыть о Нашем скромном проекте.
    Спасибо, что Вы с Нами!
     
    Werecat13 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление