1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Dear Esther

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем LEKA, 22 янв 2016.

  1. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Разработчик: The Chinese Room & Robert Briscoe

    Жанр: Симулятор ходьбы

    Дата релиза: 14 февраля 2012 года

    Порой, когда "обычные" игры наскучивают, хочется попробовать что-то другое, необычное, новое. Для меня этим новым стала Dear Esther - игра в жанре "симулятора ходьбы", где главный герой с видом от первого лица перемещается по локациям, познаёт сюжет и... больше ничего не делает. Первоначально Dear Esther являлась бесплатным модом, созданным для Half-Life 2 в 2008 году, однако Valve, не понаслышке зная, что популярные моды необходимо брать под своё крыло, помогла его создателям выпустить коммерческую игру - изрядно переделанную, конечно. Так родилась Dear Esther - не совсем игра и не совсем фильм, а скорее интерактивный рассказ.

    awww.imageup.ru_img40_2331037_dearesther_2016_01_17_10_06_24_020.jpg
    Остров - серый, тихий, безжизненный...

    Игра начинается с того, что безымянный главный герой попадает на какой-то остров и начинает вести монолог в виде послания некой загадочной Эстер. Также на острове вдали виднеется мигающий маяк, куда, собственно, протагонист и решает направиться. Затем при попытках сделать что-либо искушённый игрок крайне удивится, так как помимо ходьбы в любой проекции и небольшого приближения экрана, ничего сделать не получится. Даже присесть или подпрыгнуть! Через несколько минут мы узнаем, что герой не так плох и в темноте умеет абсолютно самостоятельно и без посторонней помощи включать фонарик. Других способностей у нашего протагониста нет, разве что умеет разговаривать на очень сложном литературном языке, при попытке понять который можно сломать мозг (и удалить игру). Собственно, весь игровой процесс этим и заканчивается - бродим туда-сюда да слушаем глубоко философские размышления главного героя по пути к цели, которой, вообще-то, нет... Хотя всё-таки есть - понять, что вокруг происходит и почему, кто такая Эстер, кто такой главный герой, как он попал на остров и множество других вопросов, ответы на которые можно искать на протяжении всей игры, а потом и после, в процессе прочёсывания различных форумов и чтении статей на соответствующую тематику. При этом чёткого и внятного ответа на поставленные в игре вопросы вы не найдёте, даже если пройти её 10 раз. Суть не изменится, а о происходящем вы получите одни лишь догадки, хотя отдельные моменты, безусловно, станут ясны, но список вопросов, на которые ответов игра не даёт, далеко не самый маленький.

    [​IMG]
    Пещеры в Dear Esther очень красивы

    Прохождение всей игры в неторопливом темпе занимает около 1,5 часов. Сохранений нет, однако игра разделена на 4 уровня, и при достижении каждого из них можно начинать с его начала. Уровни в игре в целом оставляют после себя приятное впечатление, а некоторые пейзажи так и вовсе потрясающе красивы, хотя и выглядят очень серо и мрачно, но тем самым создают необходимую депрессивную атмосферу, которая также не в последнюю очередь нагнетается и с помощью великолепной музыки, идеально вписывающейся в происходящее на экране. За графику в игре отвечает старый добрый Source, который в Dear Esther основательно обновили, да так, что порой его совсем не узнать, настолько симпатичны пейзажи. При этом мир вокруг абсолютно пустой - мы не увидим ни одного человека, ни одно животное; только остров, с его каменистой природой, водопадами и серостью - единственный спутник главного героя на протяжении всей игры. Пещеры, скалы, океан, корабли, потерпевшие крушение, странные надписи, химические формулы и электросхемы на стенах и скалах, мигающий сигнал маяка, повсеместная тишина, - кругом одни тайны и недомолвки, - загадочный остров именно такой. Всё это создаёт очень спокойную, практически медитативную атмосферу, подобную которой до Dear Esther я ещё не видел.

    awww.imageup.ru_img40_2331044_dearesther_2016_01_17_10_25_24_279.jpg
    Большинство пейзажей можно ставить на рабочий стол.

    Стоит отметить, что если вдруг игрок захочет пройти игру во второй раз, то некоторые монологи главного героя изменятся - сделано это, видимо, хотя бы для небольшого повышения реиграбельности проекта. Также стоит отметить, что для ориентирования в происходящем нужно хотя бы дважды пройти игру, так как при первом прохождении весьма сложно сопоставить туманные реплики главного героя и уловить хоть немного суть происходящего. С другой стороны, повторного прохождения игра явно не стоит, ибо сюжет не так хорош, как того хотелось бы, хотя его и преподносят в сильно завуалированном философском виде; при этом, если сопоставить все факты, изложенные игрой, получится банальная история, хотя и рассказанная весьма необычным способом, но имеющая целый ворох недомолвок.

    awww.imageup.ru_img40_2331048_dearesther_2016_01_17_09_56_36_974.jpg
    "Остров погибших кораблей".

    При очевидных достоинствах в виде неплохой графики, атмосферы, музыки Dear Esther пестрит столь же очевидными недостатками, и в первую очередь, это касается геймплея, который явно придётся по душе далеко не всем. Всё-таки бродить, пусть даже по красивым локациям, совершенно не имея какой-то цели, кроме как понять, "а зачем, собственно, бродить?", - сомнительное удовольствие. Сюжет для игры, где отсутствует геймплей как таковой, слишком банален. В целом же, если Вы относите квадрат Малевича к бесспорным и выдающимся произведениям искусства, то могу порекомендовать и Dear Esther - и думаю, что в этом случае Вы сможете домыслить задуманное разработчиками и обнаружить в игре глубокий смысл. Я же, к сожалению, этого сделать не смог.

    P.S. Официальной нормальной локализации Dear Esther нет, однако есть прекрасный любительский перевод. Рекомендую ставить перевод от DiMMension'а (текст) и GameSVoiCE (звук). Перевод сложного текста выполнен, на мой взгляд, отлично, а голос, озвучивший главного героя, не переигрывает и очень подходит игре.

    Оценка игры : 5.0 из 10
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2016
    Kirinyale, compart, Bato-San и 4 другим нравится это.
  2.  
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Спасибо за материал! Никакой особой философии в DE я для себя не увидел. В "игре" есть стихия, некий эмоциональный план-состояние, энергетический уровень, на котором в безвременьи "застрял" гг. По сути, один неосязаемый миг из жизни (по сути вне жизни), превратившийся в путешествие как будто в пространстве и во времени, но, по сути, именно само состояние вмещает себя и пространство и время. Думаю, было бы ошибкой искать в DE смыслы или мораль, как невозможно искать их в первозданном хаосе, вмещающем в себе всё и не вмещающем ничего. В связи с этим совершенно не согласен с автором материала в оценке DE как "пустом брожении" и отсутствии цели как недостатке. Цель появляется тогда, когда из хаоса порождается опосредованная определенность, которая и будет определять любую мыслимую цель, в DE же брожение = бегу на месте, вещи в себе, не нуждающейся в цели и оправдывающей самое себя.

    p.s. я бы убрал из заголовка определение "симулятор ходьбы". Выглядит глупо. И упоминание в тексте "банальной истории". Любая история банальна, как писал Борхес, в литературе их (историй) всего-то три, только детали всегда различны.
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2016
    daemolisher, AlexDC и LEKA нравится это.
  4. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Не за что. Просто у игры очень много положительных отзывов. Люди видят "глубокий смысл" и философскую подоплеку. Ознакомившись же с материалом, остаётся ощущение, что игрока обманули... Пройдя игру несколько раз только убедился в том, что ничего этого нет, к сожалению... Зато есть очень сильная, можно сказать густая атмосфера и красивая картинка с музыкальным и звуковым сопровождением. Игры, как таковой, к сожалению нет...
     
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    LEKA, для меня DE одна из лучших вещей, которые я проходил. Возвращаться не хочется, но причина у этого одна - состоянием гг проникся надолго, переигрывать нечего, момент "прожит".
     
    Birm и Neresar нравится это.
  6. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    @Suchender, я, к сожалению, игрой проникнуться не смог. Но рад, что статья понравилась.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  7. EugenyCurrier

    EugenyCurrier

    Регистрация:
    17 окт 2010
    Сообщения:
    7
    вполне интересная вещь, и спасибо что напомнили. даже захотелось еще разок в этом мире побывать. атмосфера... ну это примерно как Myst (и подобные игры) одиночество и интересно просто пройтись - посмотреть. Да, это своеобразный квест, только без загадок/головоломок да и вообще какого либо действия.
     
  8. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    @EugenyCurrier, вот в том то и дело, что были бы загадки/головоломки или какое-либо действие - была бы другая игра.
     
    Birm и Thomas Wolfe нравится это.
  9. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    А мне понравилось. Медитативная прогулка для погружения в себя. Как F.E.A.R., только тот со стрельбой а это без.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Проще выйти на улицу и пойти по закоулкам бродить ночью - эффект тот же, но пользы намного больше - мышцы разомнёте и воздухом подышите, мусор выбросите, купите чего полезного.
     
    Lissandr, LEKA и Birm нравится это.
  11. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Поскольку на момент выхода DE была первой игрой такого рода для меня, то она очень серьезно заинтересовала меня инескольких моих товарищей. Новый опыт, все дела. Мы еще долго потом обсуждали интересные элементы и отсылки к другим произведениям, и в что же собственно случилось с героем. В целом, весьма удачный нарративный эксперимент в форме видеоигры (который потом копировали все кому не лень, и до сих пор копируют). Но если вы ищете именно игру, то ее здесь, конечно же нет.
     
  12. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    "Интерактивное художественное произведение", "Объемная и озвученная картина", "Иллюстрированный рассказ". Именно про такие "игры" говорят "игры, как произведения искусства". Я так понимаю, она первая в своем роде, но мое знакомство с этим поджанром началось с Vanishing of Ethan Carter, а там был вполне себе детективный квест с геймплеем. Недавняя Firewatch стала еще более эталонным воплощением данной формы повествования. Также, при первой возможности, ознакомлюсь с Layers of Fear.

    Что все перечисленное объединяет, помимо загадки творящегося вокруг и личности героя? Нет, не неспешная (в случае с Firewatch очень даже спешная) ходьба, лазанье по возвышенностям и "заниженностям". Нет, совсем не это, а печаль... В монологах, диалогах и описываемом нам портрете персонажа улавливается сожаление/печаль/тоска. При этом, виновники столь невеселого расположения духа ГГ даже рядом не находятся, и в кадр попадают редко... и поздно... для них самих, в основном.

    Попытка "догнать уехавший поезд", разгребание предметов материальных и самокопание душевное, вкупе с медленным погружением в депрессию... Герои всех частей Silent Hill хотя бы могли сорвать злобу на монстрах, и выразить свою боль куском ржавой трубы с треском пробивающей деформированную голову очередного "нечто".

    Вот-вот, хорошее сравнение в голове всплыло: Туманный Холм не то место, в котором "Enjoy your stay!" Но в "ходилках" горькую пилюлю развязки пытаются подсластить умопомрачительной красоты пейзажи!

    P.S. После двух прохождений Dear Esther готов поклясться, что один живой человек на острове есть! Рядом с костром на финальном отрезке пути к маяку. Где-то в районе размышлений героя о неслучайности совпадений и гангрене ноги.
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2016
    AlexDC и Thomas Wolfe нравится это.
  13. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Caleb Cabal, спасибо, замечательно написали! По DE от себя добавил бы только, что вижу в этом не столько депрессию, сколько точное указание на "внутреннюю" сущность вселенной чувств и попыток самопознания, которые, в свою очередь, порождают внешний мир, от них производный. Отсюда вторичность материальности и пантеистическая невозможность существования чего-то в отдельности. Отсюда и грусть одиночества-единения всего и вся.
     
  14. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Предлагаете оставить пустой графу жанр? По поводу "банальной истории". Если уберу её упоминание, то получается, история (или её детали) будет меня совершенно устраивать, что не есть честно, а значит не совсем правильно.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  15. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Да нет же, Боже упаси)) Я сказал "я бы убрал", - и только. Это ведь не мой материал)) С Уважением! :victory:
     
  16. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Обзор интересный получился.
    Мне кажется, что "симуляторы ходьбы" имеют право существовать - ведь они отличаются от фильмов (с которыми их часто сравнивают) так же, как мультфильмы отличаются от диафильмов. То есть вовлечение игрока есть. И упор на сюжет и "красивость" (то, что есть и в фильмах) дополняются самостоятельным перемещением игрока.
    Мне в играх хочется самому больше участвовать в процессе, поэтому эта игра совершенно не понравилась. Оставлю её другим, которым она нравится. Ведь не просто так же она получила популярность.
    У меня только один вопрос есть. Зачем её сделали на движке Source? Можно было на каком-нибудь менее "навороченном" по отношению к физике движке сделать - намного меньше бы игра занимала если не в постоянной памяти компа, то хотя бы оперативной. Зачем использовать интерактивный движок там, где нет интерактивности?
    Лучше всего подобным играм подходит формат "визуальной новеллы", я думаю. В таком виде мне даже интересно их проходить.
     
  17. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Безусловно, имеют. Тот же Gone Home - игра весьма неплохая.

    Поскольку Dear Esther выросла из мода к Half-Life 2, а после была замечена Valve, причина выпуска игры на Source, как разработки Valve, я думаю в этом.
     
  18. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Это понятно, конечно.
    Но что же: если игра-ходьба изначально делается как крутой мод к, например, ГТА5 (которая занимает 60 гигов и идёт только на мощных пк), то её и издавать (с целью получения прибыли) можно на нём?
    По-моему, это из тех вещей, когда разработчик не думает об игроке (и о том, что игрок подумает о нём). Они же могли как-то модифицировать Сорс, раз уже были под крылом Вентилей. Приспособить его под такой вид игры.
    А многие игроки, знающие возможности Сорса, ждали от использования его хоть какого-то... использования. Ну то есть то же самое можно сделать хоть на квестовом движке. Думаю, именно в этом была основная причина недоумения большинства игроков. И негодования из-за несбывшихся ожиданий: "О, что-то новое на сорсе! Наверное, будет использовать все наработки! Что, вообще ничего не использует? Просто жать одну кнопку и всё, как в визуальных новеллах и в пульте от телевизора? Ааа! Сжечь! Уничтожить, чтобы эта штука не уничтожила игроиндустрию!" Многие игроки, попросту не знавшие о симуляторах ходьбы, узнали о них и сразу же возненавидели, так как "сим-ходы" забрались на их территорию (похожая история была с Принцем Персии 2008, когда любители прошлых Принцев невзлюбили его из-за того, что он был слишком не похож на Принцев). Ведь и до Dear Esther выпускались "сим-ходы", но ни один таких яростных споров не вызывал. Да и разработчики этой игры потом сделали "Амнезию-2", и их не ругали за это почти (ну, кроме фанатов 1-ой Амнезии), потому что к "Амнезии" их стиль создания игр очень подошёл.
    Те же самые Вентили сильно изменили Сорс для 2-го Портала, чтобы играть в него было удобнее всего.
     
  19. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @ВелоВояджер, не соглашусь. В основе - визуальный ряд. Если движок способен выдать атмосферную картинку, т.е., является подходящим для конкретной игровой инсталляции, то большего и не требуется (здесь). Странным образом, у меня недоумения не возникло. Вот, к примеру, движок Сталкера, - да, корявый, да, глючный, но ни один другой не способен его полноценно, имхо, заменить. И в довесок, - как уже отмечалось, современные игры частенько похожи друг на друга, - по одной причине, - используют один и тот же движок. И я не против, если это Unreal Engine, потому как он визуально приятен, но возражаю, если это что-то вроде Unity - тяжелое и бестолковое (опять же, имхо). А претензии недоигроков, - проблема только для них самих. Незачем играть во все подряд, чтобы не было негатива. Едва ли таких большинство, просто тех, кто громко кричит лучше слышно. Увы.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2017
  20. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Возможно, из-за этого и сделали на нём. Он до сих пор выдаёт реалистичную картинку (ХЛ-2 и сейчас может играть, любуясь на красивейшие виды, даже самый привередливый по отн. к графике игрок, - хоть он и вышел 13 лет назад).
    Unreal Engine вот подошёл бы не менее. Да и Unity тоже - есть и на нём грамотно сделанные игры.
    Но я имел в виду, прежде всего, что можно было и улучшить или изменить этот же движок, а не заменить его на другой. Хотя, наверное, разработчики подумали "зачем надо улучшать то, что и так работает?" и решили оставить как есть. Ну, и получили неприятие со стороны тех, кому не понравилось "разбазаривание" потенциала движка.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  21. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @ВелоВояджер, нынешние привереды иного толка, - для них графика не является синонимом красивой и атмосферной картинки. Даже не уверен, что знаю, чего они хотят, возможно, фотореализма.

    p.s. по игре - по мне, так то, что взаимодействие с "внешним" миром сведено к минимуму, это просто здорово, потому как здесь гг и этот мир нераздельны.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2017
    ВелоВояджер нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление