1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Darkened Skye

Тема в разделе "Установка и запуск игр", создана пользователем Panster, 30 окт 2008.

  1. Panster

    Panster

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    20
    Установка и настройка игры на современном компьютере:
    1. Установите игру с CD1 в произвольную директорию на жёстком диске.
    2. Скопируйте папку Data с CD2 в директорию игры.
    3. Распакуйте NoCD в директорию игры с заменой файла Skye.exe.
    4. Установите Glide-эмулятор nGlide.
    5. В настройках nGlide убедитесь, что вертикальная синхронизация включена.
    6. Запустите конфигуратор игры (файл Config.exe в её директории), выберите графический режим Glide и задайте графические настройки по вкусу.

    Для простого запуска игры достаточно п.1, для работы без диска - п. 2-3, для нормального воспроизведения скриптовых роликов - п. 4-6.

    Шапка by Eraser

    В игре с сайта существует странноватый глюк. Независимо от версии установки (полная с мультами, без них, очень полная с nocd), сам процесс игры проходит в довольно ускоренном темпе. Но самое страшное - все внутриигровые сюжетные вставки (например, самая первая при встрече с летающим существом прямо через два шага от начала) автоматически пропускаются. Замедлитель процессора не помогает, совместимость также не помогает. Изменение всяческих настроек (разрешения в игре) тоже не приводит ни к чему. Помогите, пожалуйста, в решении проблемы.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2017
  2.  
  3. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Потому что после обработки ecm бинарный файл образа сжимается сильно лучше.
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Gamecollector, даже если и так, сегодня это уже не актуально. Народ гектарами тащит всякие фильмчики/сериальчики (про порнуху наверное вообще лучше промолчать) торрент-клиентами по п2п протоколу или попросту смотрит стримы фильмов/сериалов в реальном времени - благо, ширина канала позволяет.
    Ну сожмется контент побольше метров на 100-200, ну и проку от того? Чтобы скачалось на "целых" 10 секунд быстрее?
    Тем более, нынче доступно множество бесплатных средств сжатия всевозможных "потрохов", в том числе и мультимедийных данных. 7зип и Арк здесь рядом, никто их не отменял. Впрочем, это мое мнение по этому поводу, ну а администрации, как водится, виднее.
     
  5. inferrna

    inferrna

    Регистрация:
    13 май 2018
    Сообщения:
    5
    1. Если просто сжать 7z оригинальный bin файл, то получится 537M
    2. bin здесь вообще не нужен - судя по cue, на дисках не было музыкальных треков.
    3. Если перегнать bin в iso, то получится 537M, уже которые можно будет ужать до 463M
    вот так легко и непринуждённо можно избавиться от архива-матрёшки и уменьшить размер на выходе.
     

    Вложения:

  6. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Вообще, если по науке, то .iso автоматом означает, что оригинальная дорожка была mode1. Правда очень много программ забивают на это и тупо переименовывают .bin в .iso (с сохранением размера и 2352 Б на сектор). Благо различить mode1 и mode2 form1 сектора - элементарно.
     
    Gerhalt нравится это.
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    А еще точнее: mode1/2048, то есть исо по определению не может быть в 2352 и каких-либо иных вариациях байт/сектор. Я, конечно же, многократно сталкивался с образами "исо", которые таковыми, естессна, не являлись: изменить расширение - дело нехитрое, к счастью у файлов есть заголовки (header info), откуда можно без труда разведать исходный формат.

    И все же, у нас тут конкретный частный случай, когда можно исходный материал безболезненно (в первую очередь для игрового контента) трансформировать в другой вид, и при этом добиться лучшего результата сжатия. Так сказать, двух зайцев одним выстрелом победить.
    С другой стороны можно все оставить как есть - кому надо и так смогут разрарить и разьецээмить, ибо не первый раз, да и скорее всего далеко не последний.
     
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Потестил. Оказалось намного проще. По крайней мере, можно обойтись и без глайда: никакой В-Синк форсировать дополнительно не нужно, так как он и так находится в положении вкл.по умолчанию во всех режимах растеризации в самой игре (в этом легко убедиться открыв блокнотом конфиг файлик setup.cfg и найдя там строку G_Vertical Sync = 1), далее стоит всего-навсего ограничить фреймрейт до, скажем, 30к/с. К счастью, это тоже просто благодаря штатным средствам: открываем блокнотом упомянутый setup.cfg, находим в нём строчку G_Refresh Rate = 60 (между прочим, это умолчательное значение, то есть сабж и так рассчитан на 60к/с, но увы) и наконец меняем значение параметра на 30. Сохраняем изменения перед закрытием. Вуаля ту!
    На мой взгляд, D3D T&L растеризация предпочтительнее глайда, поскольку сабж отлично выглядит в true color палитре. Это особенно заметно во время кастования заклятий, сопровождающихся буйством красочных спецэффектов. При глайде сильно бросается в глаза переход градиентов в этих спецэффектах. Впрочем, пускай каждый решит сам: что ему испоьзовать или не использовать.
     
    Eraser и TheMadLynx нравится это.
  9. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    853
    Тут причина в том, что глайд явно не настоящий вудушный, а эмуляция через нГлайд. В настоящем было намного лучше.
     
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Настоящий глайд изначально был 16-битный (за что и был ругаем).
     
  11. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    853
    @MisterGrim, ну не совсем так, поскольку картинка как раз была далеко не та, как у конкурентов (например TNT2) в 16-битном цвете, а гораздо лучше. Можно погуглить на тему 3dfx glide 22 bit.
     
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @yplus, вот нагуглил:
    Сабж, правда, под d3d8 работает, но то такое. Кому оно надо?

    Upd.: вот ещё с форума Vogons:
    И якобы эмулятор выдаёт "неправильную" картинку?
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2020
  13. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    853
    Ну почему "якобы"? Он в общем-то такую и выдаёт: настоящие Вуду ещё постобработку делали, которая заметно улучшала картинку, а тут этого просто нет. Фильтрами во врапперах может и можно похожую картинку сделать, но смотрели-то и делали выводы Вы без этих фильтров. Именно что в живых Вуду тех самых резких переходов между градиентами как раз не было.
     
  14. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Voodoo использует 16-битный буфер кадра (глубины, W- и ещё какой-то вроде есть) + дизеринг (довольно кривой, кстати, эти фиолетово-зелёные линии раздражают). Внутренние операции, текстуры и т. д. - 32-битные. Никаких "22-бит" там, разумеется, нет, но резкие границы между цветами - размываются, как при дизеринге и положено.
    NGlide - 32-битный буфер кадра, но без постобработки. Насчёт Z- и W- не уверен, по идее - 24 бита.

    То есть, упрощая, картинка реального железа получается из картинки nGlide переводом в 16-битный формат (с капитальной потерей качества) и применением 1 постфильтра.

    Хуже вариант nGlide будет только в случае отображения двумерных изображений 16-битного формата. Типа интерфейса в Diablo II. В остальных случаях nGlide сильно качественнее выглядит.

    Уговорить Zeus'а ввести поддержку режима "как на реальном железе" пока что не получается.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2020
    Eraser и Gerhalt нравится это.
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Пока гуглил всякие глайдные фичи, среди прочего обнаружил вот что: Технология T-Buffer
    Насколько понимаю, это по сути альтернативное название FSAA, то есть полноэкранного сглаживания. НО неясно следующее: речь про нативный глайд режим(ы) или всё-таки про д3д?
     
  16. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    853
    Изначально речь шла про будущие глайд-режимы, но поскольку NVidia очень скоро после написания этой статьи купила 3DFX со всеми потрохами, речь, можно сказать, вообще ни о чём.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление