1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Интервью с известным разработчиком инди-игр Locomalito

Тема в разделе "Искусство и творчество", создана пользователем sordes, 16 янв 2018.

  1. sordes

    sordes

    Регистрация:
    3 авг 2017
    Сообщения:
    7
    Locomalito это все проект одного испаноговорящего безумца (в хорошем смысле слова). Мы могли видеть (или играть) в его игры - 8bit killer, Hydorah, Maldita Castilla. На его сайте они абсолютно бесплатны, но получили настолько добрую славу, что их можно встретить и в Steam в виде портов на разные платформы.

    Сам о себе он говорит следующее: "Моя цель как Locomalito - создать коллекцию совершенно новых "старых" игр. Я перегоняю свои любимые ингредиенты из старья, тщательно смешиваю их с моими собственными идеями, готовлю на слабом огне, чтобы получать игры, которые выглядят классически, но свежо. Я сосредотачиваю работу на тонком балансе между игрой и вызовом самому себе."

    "...я постоянно грежу играми" © Locomalito

    app.userapi.com_c840328_v840328843_42325_wzdA_bseIpc.jpg

    Привет. Расскажи немного о себе, если эта информация не секретная) Как ты пришел к такому серьезному увлечению ретроиграми - не просто проходить классику, а создавать что-то свое (и достойного качества, надо признать) по классическим рецептам - это нужна серьезная мотивация!


    Я рос среди аркадных игр, правда, играть в них особо не мог, так как материальное положение моей семьи было слабо совместимо с аркадными автоматами, в которые требовалось кидать монетки. Но я проводил много времени в кафе и залах игровых автоматов, глядя, как играют другие люди. И, сам не замечая, я узнавал все больше об этих играх: их визуальный стиль, их ритм, как они подают экшен и опасности… и я влюбился в их пиксели и чиптюновый звук.

    У нас дома не было ничего столь же мощного [как в залах игровых автоматов – ред.,] Сначала вообще ничего не было, потом в очень ограниченном количестве стали появляться компьютеры и консоли, работавшие по спецификациям аркадных автоматов. И таким образом, мое увлечение ими растянулось на много лет.

    Когда настала эпоха 3D-игр, игровая индустрия отказалась от многих из моих любимых игровых жанров, и, хоть новые игры мне и нравились, я чувствовал, что хотел бы больше новинок и в классическом стиле. И хотел до того самого дня, пока не принял решение делать свои собственные игры подобного толка. Защищать их, проповедовать о них сегодня, рассказывать как об офигенной штуке, которой я продолжаю увлекаться и сейчас, уже будучи взрослым.

    Я думаю, эти игры такие зачетные потому, что в них есть уникальная эстетика (пиксель-арт и чиптюн, как основа видеоигр), и уровень экшена настолько высок, настолько сконцентрирован по времени, что десять минут аркады показывают нам столько же контента, сколько час какого-нибудь семейного шоу. Я имею в виду число врагов, задники [фоны, которые прокручиваются на заднем плане – ред.] и ситуации.

    Какие игры (необязательно ретро, про новые тоже будет интересно узнать) нравятся лично тебе? Может быть, есть какая-то игра, которую ты проходишь регулярно и черпаешь из нее вдохновение?

    Я люблю аркадные игры, для которых нужны монетки, старые и новые, и все, что выросло на их игровой основе: безостановочное действие, хороший ритм, большое количество контента при малой длине игры, а также высокое качество. Но помимо этого я стараюсь играть хотя бы в одну длинную игру каждый год.

    В последнее время я играл в шмапчики типа DariusBurst CS, Nex Machina, Eschatos и DeathSmiles. Но есть и более масштабные игры, которые я на время забросил, типа Dark Souls или даже Elite Dangerous.

    Есть ли игра, по-настоящему потрясшая тебя до глубины души?

    С R-Type еще в 80-е я познал силу терпения и настойчивости. Я был мелким пацаном, но после двух лет практики прошёл игру, которую все считали необычайно трудной. Это позволило мне начать смотреть на проекты под другим углом, и я всегда вспоминаю R-Type, когда что-то кажется мне очень сложным.

    Занимаешься ли ты коллекционированием всякого ретрожелеза, и какая консоль (компьютер) были у тебя первыми?

    Первым у меня было отсутствие денег на свое личное железо, но я много времени проводил со Спектрумом своих соседей. Позже, у меня появился свой Master System 2, но моей любимой системой [тут английская игра слов “master system - loved system” - ред.] оставались аркадные игры.

    Я не коллекционирую ретро-игры, я просто храню то, что купил когда-то давно. Но я смог раздобыть и отреставрировать простой аркадный автомат из середины 80-х. Этот автомат - мое ретро-сокровище.

    Расскажи, как идея игры превращается в то, что можно пройти?

    Я постоянно грежу играми. Когда я смотрю на многие вещи, я представляю игровые ситуации с их участием, а потом, перед тем, как выключить свет ночью, я вношу все это в свой ноутбук, постоянно находящийся у моей кровати.

    Иногда несколько схожих идей складываются в единую картину, и, если они выглядят круто на бумаге, то я начинаю экспериментировать с ними на компьютере. Я делаю немного графики, какое-то количество кода, пробую различные варианты... и если это все еще выглядит круто, то я начинаю планировать все так, будто передо мной полноценный проект.

    Когда я начинаю работу над уровнем, сперва я думаю, в каких декорациях мне разместить действие, где все будет происходить (пустынная планета, хрустальный замок, мрачная трясина…)? Во-вторых - как долго должен длиться уровень (две минуты, пять минут…)? И, наконец, сколько клевых штук на уровне успеет произойти за это время? Платформы будут двигаться, враги будут появляться из земли, что-то будет ломаться и что-то еще происходить..?

    Начиная с этого момента, вопрос заключается в том, чтобы реализовать все эти штуки, полировать детали и сделать настолько много веселья и экшена на единицу времени, насколько возможно.

    Сам ли ты рисуешь графику, моделируешь уровни, пишешь код и музыку? Или у тебя есть команда единомышленников?

    Я делаю все, кроме звука. Звук мне делает Gryzor87, крутой композитор и мой близкий друг, разделяющий мои взгляды и способный разобраться с самыми разными звуками.

    Каков твой инструментарий? На каком минимуме инструментов, с твоей точки зрения вообще можно создать интересную и реиграбельную инди-игру?

    Блокнот и шариковая ручка, Game Maker (я начинал работать с ним с его первых версий, и теперь у меня крепкая дружба и с самой программой, и с ее разработчиками), маленький редактор иконок для Windows ХР, который я использую для графики, встроенный в Windows калькулятор, а также хронометр для теста ритма.

    Инструментарий, доступный каждому. Но важнее всего не сами по себе инструменты, а время, которое вы готовы потратить на проработку деталей.

    Наверняка, как у каждого разработчика, у тебя накопилось некоторое количество незавершенных по тем или иным причинам проектов. Как ты решаешь, какие игры стоит доводить до релиза, а какие идеи не стоят того, и откладываются в архив?

    Я забрасываю игры, которые перестают казаться мне прикольными после долгой работы над ними. Довольно просто работать над проектом, в который можно поиграть для удовольствия. Это главное правило.

    Иногда хорошая идея приходит внезапно, и тогда я притормаживаю текущий проект и занимаюсь другим, но если такое происходит, и тот предыдущий проект всё же стоит того, то я возвращаюсь к нему позднее.

    Очевидно, что как минимум большинство (а может быть и все) твоих игр - черпают вдохновение из какой-то конкретной игры (Doom, Ghost’n’Goblins, Gradius, etc). Такие игры уже закончились? Или нам ждать новых игр?

    Я всегда пытаюсь взять лучшее от определённого жанра и эпохи, аккуратно смешивая всё это с моими собственными идеями, чтобы привнести что-то новое, что позволит играть как бы в старую игру, но более дружественную сегодняшнему игроку, чем игры того времени. Конечно, вы можете вспомнить эти названия, как самые популярные, но также вы можете назвать и Catacomb 3D, Black Tiger, Darius и тому подобные, и будете правы. Я вдохновляюсь тысячами классических тайтлов, я изучаю их так, как будто пишу по ним научную работу. А некоторые жанры, которые я считаю интересными, ныне заброшены индустрией, но я чувствую, что в них ещё более чем есть чего предложить. В общем, где-то этим я и занимаюсь - поддерживаю жизнь старых жанров и стилей.

    И у меня есть планы на много-много игр - гораздо больше, чем я могу закончить в течение всего лишь одной жизни.

    Что повлияло на размещение игр в Steam? Донат себя не оправдал? Но современные игры в Steam также требуют PR и маркетинга, а твои игры почему-то должного PR и маркетинга не получают (возможно, всё дело в бюджете?) и должного (как мы считаем) уровня продаж тоже. Или же размещение игры в Steam для независимого разработчика даже без PR стоит того?

    Поклонники моих игр просили меня сделать порты для их любимых платформ начиная с 2010 года, когда я выпустил первый релиз Hydorah. Сначала я был шокирован - почему люди хотели видеть мои игры в своих любимых магазинах, хотя могли получить их совершенно бесплатно с моего сайта? И почему, казалось бы, я должен тратить время, энергию и деньги на это?

    Позже, пообщавшись со многими из них как онлайн, так и на игровых выставках-ярмарках, я понял, что люди хотят помочь мне, но не донатами, а покупая игру в привычных для себя магазинах, получая ее в привычном формате. Но даже это было для меня нереально, у меня не было времени и ресурсов для создания подобных портов, тем более, что у меня есть семья.
    Несколько лет спустя я нашел способ сделать это с Abylight, не затрагивая моих бесплатных проектов. Это была хорошая проба пера, так как теперь люди, игравшие в мои бесплатные игры, также покупали и мои коммерческие релизы.

    Будут ли новые бесплатные игры или теперь только платные в Steam?

    И так, и так. Сейчас мы с Gryzor87 заканчиваем мою следующую бесплатную игру, но в 2018 я планирую полностью сосредоточиться на коммерческом проекте. Идея в том, чтобы поддержать баланс между коммерческим и бесплатным, чтобы я мог обеспечить семью, быть хорошим родителем и в то же самое время заниматься играми.

    Почему Steam, а не GOG, где твоим играм было бы наверняка уделено больше внимания со стороны целевой аудитории?

    Это скорее выбор Abylight. У них там много платформ, но каждая требует особого подхода и необходимости следовать определенному порядку. Если платформа покажет себя успешно, они могут потратить еще денег на следующий порт и кампанию [по его продвижению - ред.]

    Целевая аудитория - всегда загадка. У нас сильно различающиеся продажи на разных платформах, и многие результаты весьма неожиданны с точки зрения логики.

    Как формировалась стоимость игр в Steam? В курсе ли ты, что в рублях твои игры стоят для инди-проектов несколько дороговато? Дороговато - это примерно в 2 раза дороже ожидаемой российскими игроками стоимости.

    Не я лично устанавливаю ценовую политику. Когда зарелизилась Maldita Castilla EX, мы прочли много комментариев от российских геймеров, жаловавшихся на цены, и после множества разговоров люди из Abylight сделали шаг навстречу и снизили цену. После этого мы получили кучу жалоб из других стран о том, что для России ценовую политику сменили, а для них - нет. Но в итоге, после снижения цен не было видно ни малейшей разницы между количеством установок.

    Ценообразование - это очень сложная штука, особенно на глобальном рынке. Я не думаю, что есть какое-то легкое решение для подобных вещей, так как зачастую цена, справедливая для пользователей, несправедлива для проекта. Но, в случае Steam, распродажи - единственное возможное решение.

    Так что мой совет - поместить игру в вишлист и запастись терпением. Распродажи - это мощное средство для решения этой проблемы без огорчения всех остальных, но они должны приходить в правильный момент коммерческого жизненного цикла игры.

    Будет ли The Curse of Issyos или это зависит от продаж двух предыдущих игр?

    Пока не знаю. Maldita Castilla EX и Super Hydorah уже вышли, но они - всё ещё не завершённые проекты. Возможно, будет больше платформ, какие-то будут удачными, какие-то не настолько - и в конце концов мы увидим, стоило ли всё это затраченных усилий.

    Между тем, я работаю над новыми вещами. И не планирую останавливать новые проекты, чтобы выпустить обновленные версии всех моих старых игр, ведь есть так много новых игр, которые я хочу сделать :-)

    То, что в 8bit killer при нажатии Esc происходит мгновенный выход из игры - это баг, или фича? Выглядит, как жесткий прикол от разработчика - мы все привыкли отвлекаться от игр, отправив их в меню по Esc, ее нажимаешь на автомате. А тут игра тебя сразу за это наказывает)

    Ох… в 2008 многих людей из инди-сцены дико бесило, когда ESC не был кнопкой мгновенного выхода. Ситуация изменилась спустя годы, но я больше не поддерживаю 8bit killer, так что все останется, как есть.

    Это именно то, что я бы изменил… в новой версии, разумеется. Также я бы добавил функцию сохранения. Но только в том случае, если я снова начну работать с 8bit killer. Кто знает, кстати...

    На одной из фотографий на сайте присутствует контроллер X360. Так почему же в Hydorah такая плохая поддержка этого контроллера? agbx.ru_style_emoticons_default_smile.gif Кстати, спасибо, что в Super Hydorah исправил эту проблему.

    Я начал работать над Hydorah в 2008 году, и в старом Game Maker не было возможности одновременно поддерживать и классические геймпады, и XBox-овские, так что я постарался сделать столько совместимости, сколько смог. Это ещё одна вещь, изменившаяся с годами, и теперь Super Hydorah полностью поддерживает большинство контроллеров.

    Так происходит со всем. Клевые CRT-шейдеры были невозможны, когда я начинал, у нас были просто горизонтальные линии для растрирования, а теперь мы можем делать и сложные вещи. Технологии становятся лучше, даже для классических игр. :-)

    Текст интервью взят из паблика 8bit_old, при цитировании, пожалуйста, ставьте ссылку на паблик.
     
    Depressor нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление