1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Нужна помощь по редактированию игры Горький 17 (Gorky 17/Odium)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем OldGoodDog, 18 дек 2016.

  1. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Здравствуйте. Если есть такие люди, которые копались в файлах данной игры и пытались её модифицировать, то помогите, пожалуйста. Дело в том, что многие вещи в игре не получается отредактировать. Например, не получается изменить резисты монстрам. По сути, нужно просто заменить "0" на "1" в pr.. параметре. Однако, в самой игре ничего не изменяется. Думал, что нужно начать игру заново, но и так тоже не работает.
    Для примера возьмём финального босса игры. Открываем файл "other.dat" с помощью "H&D Hex Editor". Находим параметры монстра:
    #includeact_schizo.ss.... classType = 17;.....charSize=1;...actRot=0;.....experience = 0;...level = 1;...hp = 999;...max_hp = 999;...walk_range = 6;...accuracy = 90;...calmness = 12;...rage = 0;...luck = 15;...armor = 0;.... aicDefense = 2;.. aicAttack = 10;.. aicGuardDist = 100;.. aicPlayerDist = 100;.... armor = 2;.. prFire = 0;.. prElect = 0;.. prDist = 1;.. prEnergy = 0;.. prFreeze = 0;.. prTranq = 0;.. prGas = 1;
    Как видно, в оригинальной игре у него есть защита от приманки (prDist = 1) и от газа (prGas = 1). Если заменить, скажем, в "prFire" нолик на единицу, то у него не появится защита от огня. Хотя, по идеи, должна была. И наоборот, если отключить какой-нибудь резист у монстра (заменив "1" на "0"), то тоже ничего не изменится.
    Также есть ещё несколько, казалось бы, элементарных вещей, которые не поддаются редактированию:
    1. Нельзя менять время перезарядки оружия. Например, как сделать, чтобы огнемёт из оригинальной игры перезаряжался не 2, а 3 хода, а тип урона и зона атаки были как в оригинальной игре? Просто можно лишь убрать перезарядку, тем самым убрав урон огнём.
    2. Как разрешить Джоан МакФадден (в переводе Гоблина - Лара Крофтман) и Анне Хатчинс (Елена Крысюк) использовать следующее оружие: часовые бомбы, узи, напалмовый гранатомёт, огнемёт, азотная пушка, бластер, ионная винтовка, РПГ, винтовка (только для Хатчинс) и двустволка (только для Хатчинс)?
    3. Как поменять бонус к урону сзади (по умолчанию - 4) или сбоку (по умолчанию - 2).
    4. Как вставить в игру вырезанные диалоги (а таких, если кто не знал, в игре довольно много. Если кому интересно - могу подробнее рассказать :))? Мне кажется, где-то в dat-файлах должны быть прописаны строки о наличии диалога. Вот только где они? Вырезанные диалоги присутствуют не во всех версиях игры. Например, в английской и Гоблинской версии их нету. В переводе Snowball всего 5 фраз, которые не задействованы в самой игре. Больше всего (если точнее - то 31 файл) их в немецкой, польской, испанской, а также русской пиратской (где переводчиком является GSC Game World) версиях.
    5. Как сделать работоспособными вырезанные атаки монстров? Некоторым монстрам всё-же можно вернуть их дополнительные атаки (например, Жиробас/Паровой Котёл может атаковать своим "клювом", а не только стрелять из ружья. Люська/Суккуб может кусаться. Мессия/Восьминог может отравлять). Но, всё-таки, далеко не для всех удаётся это сделать. У Мухи навозницы/Бабули есть две атаки - "wp_grandma_mad.ss" и "wp_grandma_std.ss". Вторая атака не работает. При атаке игра вылетает (иногда просто ничего не происходит. Все будут просто стоять, как вкопанные). Видимо, из-за того, что для неё нет анимации (но я не уверен в этом). Если присвоить ей чужую анимацию, то игра всё-равно крашится. У Мастера Бластера/Бивиса&Батхеда тоже самое. Есть две атаки: "wp_smokeridergun.ss" и "wp_smokeridershort.ss". Вторая не работает.
    6. В файлах игры есть вырезанный босс - Шоггос. Первоначально он должен был быть боссом канализации. Видимо разработчиков торопили издатели, и поэтому игра вышла не доделанной. В результате канализацию урезали в два раза (а битву вообще лишь одну оставили), и Шоггос стал не нужным :( В сети можно найти самый первый трейлер игры, где на несколько секунд нам его показывают. В игру его вернуть можно. У него есть пара анимаций и он может ходить. А вот при атаке он просто ничего не делает, что вешает игру. Хотелось бы сделать его полноценным монстром.

    Если есть кто прошаренный, помогите. Заранее спасибо :) !
     
    AndyFox и unreal doom нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @OldGoodDog вы пробовали связаться с авторами других модов этой игры? Здесь в мастерской публиковалось минимум два варианта "усложнялок" к Горькому (возможно в одной теме).
    Также в одном комментарии к этому видео:



    Говорится о модификации где перетасованы иммунитеты врагов. Есть смысл связаться и с тем человеком :).
     
    AndyFox нравится это.
  4. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    @unreal doom да, связывался с автором оружейного мода 1.7 - Александром Даутовым. Он, в свою очередь, связывался с другими авторами модов (с old-games, а также с rutracker'а. Даже с поляком под ником Revelati связывался). Всем им тоже не ясно, как редактировать то, о чём я писал (даже так скажу: о многих вещах они и сами не знали. Например то, что монстров в битвах можно замещать).
    Насчёт перетасовки иммунитетов: это авторы модов наобещали добавление новых резистов, а сами не проверили, работают ли они в самой игре. Вот и вышла подобная путаница. В оружейном моде 1.7 Александру удалось заменить защиту от приманки на защиту от пуль. В результате, у тех монстров, у которых в оригинале была защита от приманки, появилась защита от огнестрельного оружия.
    Кстати, я об этом забыл упомянуть: в файлах игры есть целая куча резистов, которые в игре не присвоены ни одному монстру. Вот полный список резистов:
    1 Огонь
    2 Холод
    3 Электричество
    4 Газ (газовые гранаты и простые ядовитые атаки)
    5 Спички (жизнь не отнимается при атаке; происходит лишь воспламенение, например, облитой бензином, цели)
    6 Пуля (винтовки, пистолет, револьвер, дробовик, узи)
    7 Ближний бой (в том числе и от кулака)
    8 ??? (не знаю, как её обозвать :) Дело в том, что в игре много вырезанного оружия. Данный резист добавляет защиту от оружия, которое называется "Фотонный камень". Однако, такое название оно носит в Оружейном моде)
    9 Оглушение
    10 Интоксикация (которая в самой игре даже не встречается. Она действует так же, как и отравление, только не прекращается до тех пор, пока не наступит смерть)
    11 Энерго
    12 Приманка
    13 Взрыв
    14 Воспламеняемость
    Как можно увидеть, половина из этого в игре не встречается.
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2016
    unreal doom нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @OldGoodDog, а ты уверен, что всё это не замуровано в экзешник игры, а управляется скриптами ?
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    В игре мог использоваться револьвер :blink:?
     
  7. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Мне самому кажется, что всё это в экзешнике находится. Вот поэтому и спрашиваю, как можно отредактировать игру.
     
  8. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    @OldGoodDog, посмотри на рутрекере в разделе линукс игр - кто-то игру каким-то образом сделал нативной (возможно все же официально выходила, а не портировали на другой движок, не помню, проверить проблематично сейчас), возможно там какую-то информацию найдешь.
     
  9. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Уже искал. Я скачивал Линукс версию, для того, чтобы и в её файлах покапаться, и там была заставка с названием команды, которая над портатированием работала. Так что получается, что это официальный порт был.
    --- добавлено 19 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 19 дек 2016 ---
    Да :) Возможно, я вас удивлю, но ещё в игре присутствуют: Другая винтовка под названием "LA85A1"; Сигнальный пистолет; кортик; кувалда; кастет; электро-дубинка; сабля; динамитная шашка; а также 3 вида неких "тяжёлых гранат" (так в файлах игры называются. От обычных гранат отличаются анимацией броска.). Для всего этого оружия присутствует 3D модель, а также иконка. Однако, анимация для них отсутствует (за исключением гранат), поэтому приходится присваивать им чужие. Хорошо, что игра это позволяет :)
    Если я уж начал писать про малоизвестные факты, то стоит упомянуть геймплейные возможности, в самой игре не задействованные. Например, возможность носить не только броники, но и шлемы; возможность класть в руки два оружия (в релизной версии во второй слот ничего класть нельзя); присутствовали эффекты от надетой брони (на скриншотах бета версии можно заметить, что Коврига одет в синий костюм); Ну и самое главное - реалтайм. Все эти фишки можно увидеть в самом первом трейлере игры. Если нужно, могу кинуть ссылку на этот видос.
     
    unreal doom нравится это.
  10. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    @OldGoodDog, ага, сейчас посмотрел сам - автор раздачи демо с нормальной игрой смог объединить, "не более" )
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Буду признателен :).
     
  12. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206

    На данном видео можно запечатлеть следующее: ранний вариант интерфейса; другие портреты персонажей (которые сильно смахивают на гопников...так вот почему в игре присутствуют всякие биты и монтировки :));возможность надевать шлемы, а не только броню; присутствие вырезанного из финальной версии оружия (винтовка в инвентаре, например.); ну и заставку с Шоггосом.
    --- добавлено 20 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 20 дек 2016 ---
    На реалтайм в релизной версии намекает такая характеристика бойцов, как "перемещение за ход". Кто играл, тот помнит, что эту характеристику изменять нельзя (всё время написано, что осталось "4/4"). У меня есть предположение, что в ранней версии (когда был реалтайм) предполагалось, что перемещение будет реализовано на подобие Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. То есть очки действия (в случае Горького - очки перемещения) будут постепенно восстанавливаться. Но это лишь моё предположение, не более.
    В демо версии Горького 17 данная характеристика ровна "3/6". Вероятно планировалось, что её тоже можно будет постепенно повышать. Любопытно, что в релизной версии данную характеристику бойцам (и даже монстрам) можно повысить, если изменить её в самих ресурсах . Но если поставить значение больше 6, то игра будет вылетать.
     
    unreal doom нравится это.
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @OldGoodDog, ну разработчик вообще был очень мутный
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Metropolis_Software
    вон сколько наклепали и всё некачественное и недоделанное.

    С горьким непонятно даже где сам оригинал и был ли он. Портированием занималась какая то левая всё же компания.
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Gorky_17

    то есть исходники у них есть, судя по всему, но где, кто и что - покрыто мраком.
     
  14. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Польский моддер Revelati связывался с разработчиками и спрашивал, имеют ли они в наличии исходники. Они ему толком ничего не ответили. Мол, часть разработчиков сменилась и исходники уже в наличии не имеем.
     
  15. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    а спросить у них официального разрешения на реверсинг он не догадался ? Ну и в 2006 году выпустить порт под линукс и тут же резко потерять исходники это логично. А то с OG образ удалён именно по просьбе тех самых потеряльцев - чего бы это они так озаботились ?
     
  16. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    @Bato-San, это уже не ко мне. Но то что среди разработчиков какие-то мутные люди - это Вы правы.
     
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @OldGoodDog, я так понимаю, что первоначально была полностью скопирована вся механика follaut. А потом её начали резать, что бы не влететь на суды по ап.

    кхм...

    немного неожиданно, но... http://www.gorky17.com/
    игру таки же продают до сих пор на гоге.

    Особо интересно нажать на "поддержка" оказалось:

    upload_2016-12-20_16-9-11.png

    А в России есть свои правовладельцы и специалисты http://www.snowball.ru/gorky17/
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2016
    AndyFox нравится это.
  18. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Не совсем. Основная механика была взята с игры Incubation: Time is Running Out. А потом эту механику стали дорабатывать. Вот только мне не очень ясно, почему они планировали сделать игру в реальном времени, а в итоге переделали в пошаговую? Я предполагаю, что баланса в реалтайме они не смогли добиться. А с Fallout'ом тут никакой связи нету.
     
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ну он стал как бы флагом на который равнялись.

    Ага. Вот http://www.reglabs.eu/products.php
    тут есть экстрактор файлов для Gorky17.

    И пакер для него же.
     
  20. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    1.206
    Я такими прогами и пользовался для нахождения вырезанных из игры файлов. Также использовал QuickBMS.
     
  21. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @OldGoodDog, ну, в таком случае, не думаю, что в файлах данных остались какие то зацепки.
    Для остального надо декомпилировать экзешник. А если уж чего там нет - так этого там точно нет.
    Очень повезёт, если остались хотя бы заглушки от нереализованных модулей. Но, скорее всего, компилятор их заботливо убрал.

    Однако же, можно ещё связаться с авторами утилит. Может чего и подскажут.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление