1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Pandora: Eclipse of Nashira

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем 6y3eJIok, 16 сен 2015.

  1. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Pandora 2.png

    У меня как-то по жизни не складывается с играми, подобными Цивилизации. Первые три части в свое время играны активно, но любить взасос – никогда не любил. Раздражала условность реальных этносов и стран в случайных декорациях, условность мужиков с дубинами, доблестно умирающих под гусеницами танков. На мой вкус, реалистичный сеттинг не лучшим образом сочетается с концепцией движения сквозь эпохи. Раздражало и упертое однообразие дипломатии соперников - кошелек или жизнь, деньги или убью, хотя если отдашь деньги - это мало что меняло: всё равно убьет, денег уже нет, прикрыть границы государства нечем. Наверное, я мог бы полюбить Alpha Centauri, если бы не отсутствие нормального перевода и глюкавость тогдашних пираток этой игры. Опыт игры в фэнтезийных варлоков от Ino-Сo также оставил меня неудовлетворенным. Я уже было поставил крест на жанре “оцивилизованных” стратегий, но положение спасла Pandora: Eclipse of Nashira.
    По предыстории игры хуманы таки довели свою родную Землю до непригодного для жизни состояния. Разделившись на семь группировок, они отправились искать себе новый театр для постановки очередного акта спектакля под названием "жизнь человечества". После долгих поисков подходящее место было найдено – Пандора, планета, обладающая всем необходимым (и даже немногим больше).
    Кампании и сценариев в игре нет, единственный предложенный вариант игры – custom, с нехитрыми настройками выбора своей стороны, сложности оппонентов, климата и ландшафта планеты, агрессивности среды. Каждая из семи группировок имеет как свои плюсы, так и минусы по сравнению с остальными. Например, университет Торга, по-простому - яйцеголовые, быстрее остальных исследуют технологии, и улучшение юнитов стоит для них дешевле. Взамен - минус к морали в городах, умные мужи университета вечно чем-то недовольны, free-spirited, как названо это в игре. В противоположность ученым, религиозные фанатики из Divine Ascension получают серьезное пенальти к технологическому прогрессу, зато их юниты дешевле в производстве и лучше атакуют, а в городах царит духовный подъем и энтузиазм. Или вот еще гринписовцы – Terra Salvum: не склонные к ведению войны (-25% к силе атаки), они получают в два раза больше ресурсов из лесных регионов, из-за этого их территории почти полностью покрыты лесами, а в войсках преобладает пехота, которая лучше справляется с ведением войны на пересеченной местности. В общем и целом выбор стороны, конечно, не влияет кардинально на игру, просто можно принять во внимание сильные и слабые стороны своей группировки и соответственно им поменять манеру игры. Как пример - исходя из бонусов фанатиков Divine Ascension, игра за них подразумевает штамповку войск и атаку в начале партии на первого попавшегося соседа с целью захвата его городов, чтобы компенсировать низкую скорость исследований технологий.
    Без имени-3.jpg
    В основном Pandora - игра про менеджмент городов и прилегающих к ним территорий, тут всё на этом завязано. Высадившись на планету (игра случайно выбирает место) и основав свое первое поселение, игрок будет большую часть времени и усилий уделять его развитию. Новый город контролирует 6 прилегающих к нему гексов - с них он и получает необходимые для роста ресурсы. Например, горный гекс даст 2 минерала (нужны для производства), морской – 2 продовольствия, а арктическая равнина не даст ничего, поэтому, если “повезло” оказаться посередине бесплодной земли, желательно исследовать начальные технологии для продовольствия, иначе при его нехватке население не будет расти и развитие серьезно замедлится. Особенностью экономики является то, что минералы и еда не тратятся все сразу, а идут в общую копилку государства, после чего уже идет распределение по городам. Это позволяет эффективно специализировать поселения на чем-то одном, строить чисто научные или промышленные города. С ростом населения увеличивается площадь, контролируемая городом, и число рабочих, которых необходимо внимательно распределять по фермам, шахтам, на производство или в лабораторию. Поначалу я пренебрегал этим аспектом игры, от чего меня быстро отучил компьютер, который, на первый взгляд, развивался просто бешеными темпами. Но, разобравшись в системе, с ним вполне можно по-честному соперничать. Предел роста населения, помимо продовольствия, зависит от доступности жилья, загрязненности и морали. Мораль, в свою очередь, влияет на всё остальное: эффективность городского производства, исследований, добычи ресурсов и объем собранных налогов. Соответственно, с ростом города доступность жилья падает, а загрязненность увеличивается; за ними вниз падает и мораль. Компенсировать это необходимо постройкой очистителей и продвинутого жилья, открывающихся вместе с исследованием соответствующих технологий. В итоге игра сводится к поиску баланса между обеспечением роста поселений и их защиты, попыткам просчитать, что будет эффективнее в том или ином случае. Как распределить рабочих? Кинуть все возможные силы на исследования, остановив добычу и производство? Или, наоборот, усилить добычу и производство, наштамповать 5 танков и попытаться задавить ими соседа? Что исследовать: огнемет, особенно эффективный против агрессивной фауны Пандоры, или проект ксенологии, снижающий эту агрессивность? Что построить: лабораторию или former’а, умеющего изменять ландшафт для более эффективной добычи ресурсов? 100% универсально правильных ответов нет: в одной партии в зависимости от ландшафта, попавшейся группировки (если поставить случайный выбор - мне именно так нравится больше) и древа исследований (игра каждый раз перемешивает технологии) может быть один ответ, в другой – другой. Стоит отметить, что приятная занимательность этих вопросов тем сильнее, чем более ранняя стадия у игры. Это характерно для многих походовых стратегий, в которых, выражаясь языком шахмат, дебют интереснее миттельшпиля, а миттельшпиль интереснее эндшпиля.​
    Pandora000 (2).jpg
    Экран города

    Боевая система у игры простая. У юнита есть всего 1 параметр, влияющий на исход сражения, – Power: это одновременно и количество урона, который он может выдержать, и урон, который он наносит в бою. Получается, что на поле боя происходит банальное меряние Power’ом? Всё чуть-чуть сложнее. Во-первых, у юнитов есть свои бонусы на местности: пехота на 25% лучше сражается в холмах, лесах и горах, тяжелая техника и самолеты – на равнинах. Во-вторых, виды вооружения по-разному эффективны против определенных целей. И в-третьих – у игры есть конструктор, в котором на каждого базового юнита можно навесить исследованные ранее оружие, броню и девайсы. Обычный танк можно превратить в артиллерийскую установку, добавить ему устройство, дающее +к Power при атаке. Обозвать результат можно тоже как душе угодно. Таким образом, за счет кастомизации и бонусов от местности победить может и юнит со значительно меньшим количеством Power’а.​

    Pandora000.jpg
    Конструктор юнитов

    Я уже успел уколоть Цивилизацию за ее дипломатию - так вот: стоит признать, что дипломатия Пандоры ничем в лучшую сторону не отличается. Она в точности такая же однобокая, с кучей чисто декоративных, неработающих функций. Единственным значимым мерилом симпатии-антипатии является общий прогресс технологий и войск. Противники плюшевые, пока игрок не отстает в развитии, но стоит только чуть замедлиться – и начинается коллективное гнобление, с постоянными звонками и делегированием прав на казну, хотя с точки зрения перспектив на такие требования может быть только лишь один ответ – нет. В результате игрок или компьютер попадает в замкнутый круг: отношения портятся сразу со всеми, торговые договоры разрываются, объявляется война, и пропасть в развитии лишь увеличивается с каждым ходом. Союзы также бесполезны и недолговечны - AI легко их заключает и так же легко разрывает; рассчитывать на них не приходится. Получается, что дипломатия как бы и не нужна вовсе, а главным и единственным способом окончательной победы является милитаристский, военный путь. Применительно ко всем играм вообще я считаю, что если что-то не работает должным образом - тогда концепцию необходимо либо доводить до ума, либо резать и оставлять только то, что работает. В этом смысле мне вспоминается дипломатия Medieval: Total War, где из доступных действий было только заключение мира и союза, но этого хватало за счет скрытого параметра накопления симпатии: если долго торговать с определенной страной, не наращивать войска на границах с ней и помогать в конфликтах – тогда союзник из обычного превращался в крепкого, такого, на которого действительно можно рассчитывать. Не совсем устраивает меня и то, как реализовано древо технологий. Есть три технологических периода: ранний - колонизации, далее идет период механизации, и последний – трансцендентный. Ирония в том, что отличаются они по большей части только названием; технологии раннего периода дублируются в более поздних. Танк, продвинутый танк, мегатанк и т.д. Хотя есть и уникальные, такие как терраформинг или возможность отправить юнита в орбитальный круиз с последующей высадкой где угодно на карте. И еще одна нехорошая особенность заключается в том, что технологические “ветви” слабовыражены, переплетены друг с другом. Это приводит к тому, что AI исследует всё, и стороны конфликта по своей технологической оснащенности не отличаются друг от друга - у каждого из соперников будут исследованы основные здания, у каждого будет продвинутая броня, юниты, оружие. А какое могло бы быть разнообразие! Допустим, одна из сторон больше бы упирала на защиту городов, артиллерию и орбитальную бомбардировку, вторая – на прогресс тяжелой техники, третья – на рост поселений. И так далее. Увы, всё это - лишь мои мечты.
    Pandora003.jpg
    Затмение. На сушу лезут недобро настроенные обитатели океана.

    Зато у Пандоры очень достойное визуальное, музыкальное и текстовое оформление, навевающее воспоминания о хороших фантастических фильмах - "Чужом", "Звездном десанте", первом Mass Effect. Есть энциклопедия с описанием территорий планеты, у каждой из группировок - подробная предыстория. Со скриншотов может показаться, что игра несколько аляповато заблюрена, но это впечатление обманчиво: всё выглядит более скромно. Музыка хороша, создает нужное настроение, композиций много. В общем, погружению ничего не мешает – в первые две недели меня вообще было от игры не оторвать, за что разработчикам (которых, кстати, всего 8 человек) спасибо.
     
    Последнее редактирование: 18 сен 2015
    WERTA, Demua Ivanov, Hedin и 4 другим нравится это.
  2.  
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.350
    Кандиду надевали те, кто выдвигался в консулы. При занятии почётной должности (отнюдь не любой, правда) надевали претексту (с пурпурной полосой). Её же - парадоксально - носили дети до совершеннолетия, а потом переходили к ношению полностью белой тоги (но не ярко выбеленной - в этом отличие кандиды от обычной "взрослой" тоги).
     
    6y3eJIok и Atalai нравится это.
  4. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Вот еще сайт нашел, специализирующийся на стратегиях:
    Обзор на Pandora: EoN
    Интервью с фанатом, который делает все последние патчи для игры - Alexander Stumpp (a.k.a. Ail)


    Slowpoke.jpg (лучше ответить поздно, чем никогда)
    Не растет лес? А что изменит то, что он будет расти? Да, забавно и атмосферно, но это приведет к лишнему микроменеджменту в игре, которая и без этого требовательна в отношении количества проверок и действий на ход. В сухом остатке - лишь раздражение от лишних телодвижений. Нельзя садить грибницу в воде... и в горах. Вы чертовски наблюдательны, восхищен. Но какая практическая польза от грибницы в горах или в воде? Насколько часто это используется? Да, зеленые в поздней игре могут обсадить себя грибами - но это ведь только зеленые и только в поздней игре. Для остальных - пустая трата формеров, которые в этот момент могли бы заниматься более эффективными делами. В общем, эти минусы несущественны.
    Чем больше играю, тем больше убеждаюсь, что когда разработчик не в состоянии сделать сбалансированную, интересную и сложную систему из экономики-технологий-AI - тогда в ход идет нагромождение слаборазвитых идей. Случайные события, герои, прокачка, квесты, куча бесполезных или, напротив, overpowered бонусов - неважно, как это будет работать, главное, навалить побольше - людям это нравится. Pandora - сбалансированная игра, и она много не потеряет, если из нее совсем убрать случайные события (затмение и нашествие инопланетян). Она и без этого будет интересной.
    Ок, делаем больше случайных событий. Но тогда они рискуют разрушить основное достоинство игры - баланс (планирование). Или же они будут такими же, как и нашествие инопланетян - не сильно на что-либо влияющими. Вопрос - где студия из восьми человек найдет силы этим заниматься, ломать то, что и так работает?
    Граница городов - это и есть границы фракции. Добавлять еще одну сущность незачем. Ведь если прикрутить еще и границы фракции, раздражающий фактор все равно останется - AI основывает города быстрее, и соответственно, будет занимать вкусные места быстрее игрока. Какая разница? Или на уровне подкорки (неосознанно) подразумевается, что умный игрок протянет свои границы так ловко, как не сможет тупой AI? Но лично меня всегда раздражает, когда AI не может эффективно использовать весь функционал игры - как в большей части игр.
    И я в корне не согласен с выводом, что в итоге практически не имеет смысла выбирать расположение городов. Как раз на выборе места и строится фундамент победы, это важнейшая(и интереснейшая) часть игры. Процитирую одного человека:
    спойлер

    Суммируя, нет смысла строить города где попало, но расширятся необходимо, и что очень важно - расширятся так, чтобы новые поселения были эффективны т.к. неэффективный город будет попросту оттягивать на себя сначала ресурсы и потенциал производства-исследования(при постройке колонизатора), а потом и населения из эффективных городов, что в конечном итоге, плохо скажется на общем прогрессе.
    Вся система "роста населения-миграции" выглядит как постепенно накапливающийся импульс, излишек, который ожидает новую цель. Если цель - неэффективный город, или, что еще хуже, города, тогда излишек населения цивилизации уходит не туда, куда нужно. И потенциально эффективный город расширяется медленнее, чем хотелось бы.
     
  5. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Отличная игра. Да, вторична. Но визуально, геймплейно, "лорно" (один "аспидох" чего стОит!), ИИ-йно - великолепно. И - как это почти всегда и происходит с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошими современными играми - практически не известна.
     
  6. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Единственный серьезный недостаток, который, тем не менее, начинает выпячиваться сильно-сильно позже - генератор карт. Он слишком простой и предсказуемый.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление