1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Свобода, как осознанная необходимость

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем gudleifr, 18 мар 2015.

Статус темы:
Закрыта.
  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    В статье Свобода как приключение была сделана попытка обсудить борьбу авторов игр за все более полный контроль над игроком путем построения для него как можно более красивого и прочного аквариума.
    Вопрос о самовыражении авторов в играх тоже время от времени поднимается, хотя, мне кажется, и недостаточно.
    А, вот, вопрос "необходимости", она же "обратная связь", она же "ходы противника", она же "смысл игры" хотелось бы обсудить.

    Во-первых, автор может требовать от игрока не так уж и много: выработки мышкоблудных рефлексов, решения головоломок, овладения приемами усвоения информации. Этот список можно расширять двумя способами: первый - навешивание дополнительного "железа" (как на современных приставках и древних игровых автоматах); второй - подмена одних понятий другим (как в РПГ, где понятия силы, красоты, честности, удачи обозначают нечто совершенно отличное от обычных понятий). И второй способ так же выводит игры за пределы "обычного компьютера", как и первый, т.к. важной становится не сама "игра", а ее роль в социальной жизни игроков (вплоть до выхода в астрал).

    Во-вторых, автор, играя с игроком путем предоставления ему игровой программы, тоже заинтересован в каком-то результате. Как показала недавняя беседа с автором очередной игры, современные авторы этого не осознают, считая изготовление игры либо рутиной, либо процессом, заканчивающимся вместе с отладкой. Какого-либо рода исследования "поведения автора" предпринимались разве что 50 лет назад. А, ведь, на Форуме постоянно поднимается вопрос о правильном/честном/спортивном способах игры. Но только игроков. Авторов просто ругают - за дурость, лень, алчность... А, ведь, они просто не умеют играть.
     
    Ulysses нравится это.
  2.  
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    gudleifr как обычно ни одного вопроса не задал, пост заслуживает быть записью в дневнике.
    "подмена одних понятий другим" - это игровое упрощение, которое есть в любой игре.
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Существует ли нелинейность? Ведь это все равно будет путь из "А" в "Б", просто вместо быстрого росчерка одной линией узор из угловатых остановок в,г,д,е и так далее.

    Единственный способ реальной нелинейности - сделать, например, управление одним персонажем на левую руку, вторым на правую и одновременно идти по разным развилкам. Потому что иначе - "разная последовательность выполнения миссий" это все та же одна ниточка.
     
  5. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А эта когда-то мешало кому-то ответить?
    Я просто очертил тему для обсуждения.

    Несомненно. Но здесь хочу обсудить именно подмену характеристик игрока: какие его качества являются легко проверяемыми игрой (но все-таки подмененными), какие - к заведомо непроверяемыми (и их подмена необходима).
    Например параметр "удача" игрока проверяется очень просто ему и так везет или не везет в игре. Так какой смысл вводить его в параметры ГГ? Тоже касается Ума, Честности... Какую выгоду "для себя" может получить с этого автор (кроме желания сделать "как у всех")?

    ---------- Сообщение добавлено в 23:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:41 ----------

    Кишмиш, я не понял. При чем тут нелинейность?
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Ее ж часто предлагают как одно из составляющих обещанной свободы. Мол, "никуда мы вас не зажимаем".
     
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Кишмиш, не про свободу - это не здесь. Здесь - про необходимость. В упомянутой выше статье "про свободу", как раз, не про нелинейность, а про границы дозволенного. Про нелинейность, если угодно, есть там: МАТЕМАТИКА В КНИГРАХ.
     
    Кишмиш нравится это.
  8. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Результатом, на 90+%, является прибыль(а скорее зарплата) от сделанной и проданной игры; оставшиеся % - это явления с приставкой шиз-; еще единичные случаи - мутации.
    А должны уметь?
    P.S. gudleifr, тебе кстати не стыдно? Из-за тебя DeaDFausT опять в бан улетел на месяц.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2015
  9. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    De_DraGon, прибыль-прибылью, а жизнь в свое удовольствие еще никто не отменял. А игра - это удовольствие.
     
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    gudleifr,
    Если речь идет про рпг, то там изначально все поставлено особым образом, пресловутый отыгрыш делает многие игры независимыми от игрока. Т.е. игрок вместо того, чтобы делать, что ему вздумается, играет заранее расписанную роль, свободы там ноль целый ноль десятых. Есть правда рпг без пресловутых рамок, но собственно это уже не совсем рпг, т.к. изначальная суть рпг именно в отыгрыше, как актер в фильме епт.
    Параметры - не настоящие. А должны быть? Думаю, нет. Тип игры такой. Настоящий реальный интеллект игрока - он проявляется в квестах, головоломки всякие, где надо самому догадаться. А в рпг интеллект позволяет выучить заклинания и дает бонусы в диалогах. Все условно.
    Удача туда же.
    Силу же не будем измерять в реальности? То же самое.
    Да в общем-то все параметры - ничего не значат и не должны. Они просто выполняют роль переменных в различных вычислениях.
     
  11. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Вернись из астрала.
    Сделал прибыльную игру, получил вознаграждение, и живи в своё "удовольствие".
     
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    De_DraGon, а зачем? Слишком много вещей, которые не купишь (или которые станут ненужными, когда на них заработаешь).

    DJKrolik, говоря об отыгрыше в РПГ нельзя забывать, что это изначально групповая игра. Игроки и имеют зрителей для своей игры, и, в некотором роде, являются соавторами. Компьютерная РПГ - это всего лишь солитерчик.
    Параметры в "нормальной РПГ" - от театральной роли, а в компьютерной?
    (И даже в "нормальной ролевой" игре интересно обыгрывать реальные параметры. Так в древней японской игре в привидения - она же "пионерские страшилки" - игра считалось удавшейся, если под утро являлось настоящее приведение. Ср. фильм "Готика" с Бирном).
     
  13. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    gudleifr, Я не люблю некомпьютерные рпг. Точнее, я считаю это просто идиотизмом со стороны игроков. Интерес издателей понятен: им надо впаривать кубики и прочую муть. Игроки же ведутся на эту мишуру. В КИ это хотя бы технически понятно и логично.
    А в реале не нужны никакие правила и карточки, достаточно листков бумаги. Но такая свобода многих отпугивает, им надо непременно чтобы по какой-то патентованной системе всё игралось.

    Лично я играл одно время в такие реальные рпг, правила были суровые, постоянно изменялись и придумывались новые, но в целом как раз была тенденция к максимальной свободе и уходу от условностей. В итоге играли вообще без параметров и характеристик. Были только различные артефакты, которые помогали по сюжету (который придумывался по ходу игры).
     
  14. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Так смысл в том, что легко проверяется удача игрока. А нужна удача героя. То же касается ума, честности... Хотя, про честность как-то не видел в КИ каких-то таких параметров именно для героя, типа, если нечестный, то честные реплики в диалогах не появляются даже.
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Но, ведь, компьютерная игра - самая жесткая из "патентованных систем", которую можно придумать.

    Кому нужна? Что она дает? Допустим, у игрока есть 6 параметров и он делит между ними свои ресурсы. С одной стороны, при этом он тренирует логику: "В прошлый раз фейсконтроль в Черном замке из-за кривой рожи не прошел, значит..." И "названия параметров" для игры не очень важны (важна математика, с ними связанная). С другой, изобретает персонажа себе по вкусу. Т.е. "наряжает Барби". Но последнее как-то в одиночку делать западло, поэтому хочется выйти в Сеть, похвастаться друзьям... Т.е. игра перестает быть чисто "компьютерной". Мол, у меня такая особая манера задницей по Флипперу поддавать, от которой девочки в нашем баре тащатся...
     
  16. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ну, так оно примерно и есть, мне видится. Чисто механически - несколько циферок, которые определяют возможности действий в игре. А как они там эти циферки называются - с этой точки зрения ничто.

    С другой стороны, при грамотном подходе к описательной части складывается ощущение действительно разного прохождения. Т.е. технически, что "герой с большой силой замочил дракона", что "герой с большой хитростью обманул дракона" - одно и то же. А подаётся-то совсем по разному.

    В конце-концов, сколько там основных сюжетов в литературе? А сколько книг?
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А вот тут-то и самое непонятное. Чтобы первое отличалось от второго, а не было рутиной, нужен Мастер! Настоящий писатель. Но настоящему писателю может быть совершенно неинтересно рассуждать в терминах "сила-хитрость", ему какую-нибудь "любовь-ненависть" подавай. Причем, автор так заигрывается, что ему и реакция игрока не очень интересна - и он пишет обычную книгу (где драконов валят всеми восемнадцатью способами).
     
  18. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ну. А есть и такие, кто идут работать в игроиндустрию сценаристами и кому интересна сила/хитрость.

    Всяко разно бывает, чего уж тут.

    А самой игроиндустрии любовь/ненависть неинтересны, ибо фиг придумаешь, как в числах выразить. Но и тут квесты приходят на помощь :)
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    О том и тема. Выработался ли со временем некий норматив на компьютерные игры: "типа, вот тебе список "ниточек" за которые нужно дергать",- в котором они лишь будут костенеть, либо это зависит от технического уровня, либо развитие компьютерных игр должно идти по пути внедрения в человеческие игры (как, например, японцы сделали с покемонами, где игроки вынуждены обмениваться фишками).

    Легко.Тут ведь требуется не универсальное решение на все времена, а решение конкретной творческой задачи.
     
  20. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Вообще, понятия не имею, но выглядит именно так :)

    Индустрия же. Чем более развита, тем меньше готовы крупные игроки идти на риск, придумывая что-то новое.
    Всегда дешевле взять готовое решение старой задачи, чем придумывать новое. А саму новую творческую задачу поставить - ещё больший риск.
     
  21. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Dorten, ну, тогда имеет смысл привести цифры. Наверняка на Форуме лежит куча статей, где авторы анализировали "развитие" персонажей той или иной игровой вселенной. А в целом?
    Кроме того, такая постановка вопроса вызывает следующую проблему: всякая уважающая себя игровая вселенная содержит, кроме титульной игры, еще кучу "сопутствующих материалов" и "миниигр". Так вот, если мы будем считать "игрой игр" "РПГ с элементами стелс-стратегии" (что, по-моему, действительно наблюдаем), то как должны выглядеть "миниигры"? и должны ли они быть компьютерными?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление