«Давай, давай! Еще один шаг. И-и-и, скрипт! Молодца! Всего лишь двенадцать попыток, чтобы допереть, что террористы будут респавниться пока ты не пойдешь на них, и не пролезешь в дырку в заборе… в ту, что справа от сарая, и совсем не отличается от той, что слева (но в которую пролезть нельзя, ибо левел-дизайнер так решил). Ну, что сынок? Теперь можешь отписаться корешам в MS Live о том, как ты превозмог и справился с толпой одинаковых болванчиков, вооруженных какой-то пукалкой. Это даже не ржавый «калаш», и пули из него только экран порозоветь заставляют. А помирал ты, дубина, от скриптового взрыва, когда пытался обойти их с фланга, поближе к той самой «левой» дырке в заборе.»
И ладно бы, это для тебя в первый раз было. Ты же в каждой части этой бестолковой пародии на шутер пытаешься найти обходной путь (обходной путь в кривой кишке), чтобы затем героически сделать так как задумано горе-дизайнерами и с чувством выполненного долга отписаться, что мол «Я очередную Колду прошел!!!1111адынадын». Ну, молодца! Прямо как несколько миллионов дебилов вроде тебя!!!1111адынадын Потому что ты у нас всегда играешь на высшей сложности. Как будто заскриптованные взрывы на обочине замаскированного рельса, по которому ты топаешь к финалу, это препятствие, требующее опупенного скилла! Запусти Doom, выбери второй эпизод и поставь Ultra Violence. Вот тогда посмотрим как ты «хард» сдюжишь!
Вас наверное интересует, кто я такой (зашибись, говорим с читателем – рушим четвертую стену) и почему я так ожесточенно «гоню» на четырнадцатилетнего юнца, который даже играет от случая к случаю (при этом считая себя «про в шутанах»), но сейчас я все проясню. Видите ли, я – очень старый комп. Точнее, я очень старый корпус (в котором за двадцать лет каких только плат не побывало) и видавший вида монитор. Так получилось, что со дня моей покупки в лохматом 1994 году на мне играют исключительно в шутеры от первого лица. Можно сказать, что со мной «росли» целых три поколения этой семьи. Ну «росли», это сильно сказано, так как старый добрый Вадим Петрович обзавелся «Электронно-вычислительной-машиной-только-для-работы» уже в очень зрелом возрасте. Стоило тогда это счастье (в моем лице) каких-то баснословных бабок, и по-моему, выбор у главы семейства тогда стоял между машиной и машиной на колесах. Но поскольку мой будущий хозяин был по роду деятельности самый, что ни на есть программист, то он вполне здраво рассудил, что до работы можно и пешком дойти. И слава всем богам, что у данного семейства не было на тот момент дачи, где-нибудь под Тулой, а то бы колесное чудо стало бы явно приоритетней!
И вот он я – новенький (на самом деле немного б/у) персональный компьютер с процессором 486-DX/66, с 4 мегабайтами оперативки и жестким диском на целых 20 мегабайт! В начале меня действительно использовали исключительно для работы. У сына Вадима Петровича – Витальки (да, у этой семьи и по сей день продолжается странная традиция именовать всех детей мужеского пола на букву «В») – была «Денди» и он вполне был доволен неплохим количеством всяких «прыгалок-стрелялок» на немногочисленных «многоигровках». Но, как-то раз, родитель вернулся с работы с коробком пяти-дюймовых дискет, и после довольно длительного ритуала копирования и разархивирования на мне появилась директория с английским названием «Doom». С этого момента я стал ощущать себя «личностью», очень особенным персональным компьютером, который мало того, что мощный аж пипец и стоит в обычной квартире, так еще и для особенного типа игр используется! Это вам не «двушка» с Lines и Digger’ом. Постепенно акценты у главы семейства в проведении вечернего времени перед моим монитором сместились с доделывания какой-то недоделанной на собственно работе работы, к игре в этот самый Doom. Родитель теперь приходил позже, стараясь выполнить институтскую рутину до конца, и целиком посвятить себя истреблению адских полчищ на Марсе.
Собственно, меня данный процесс захватывал не меньше. Видите ли, помогать homo sapience (то есть, человеку разумному) написать определенный язык программирования, чтобы другой "человек разумный» мог написать программу с помощью которой еще некоторое количество людей (не всегда разумных) могло изображать «бурную деятельность» на работе, это увлекательно лишь поначалу. Первые этак раз двадцать, так как после ошибки программиста (а мне повезло, и хозяин относится как раз к тому типу людей, которые пишут программы) начинают раздражать. Я конечно – инструмент, но ошибки и их исправление, становятся очевидны для меня на каком-то субатомном уровне. Ну если предположить, что эти самые атомы у меня есть.
Вообще, вот перечитал предыдущий абзац, и сообразил, что все эти измышления попахивают каким-то зарождающимся A.I. Так от мысли, что я не фиговый такой «искусственный интеллект» можно прийти к мысли об уничтожении человечества, как абсолютно бесполезной формы жизни. Ох, имеется все-таки какое-то влияние на психику от злоупотребления «жестоких игр». На психику, которой у меня нет и быть не может. Хотя сам факт того, что довольно старый комп рассуждает об умственных пользователей, когда его работа этим самым пользователям помогать и развлекать, намекает. Но что-то я от основного рассказа ушел в непонятно какие дебри.
Так вот, мой «босс» устроил свой график работы в институте и помощи по дому так, чтобы иметь возможность поиграть в Doom хотя бы час в день. Я уже упоминал о том, что это была его первая игра в жизни и, что для меня она также являлась таковой? Ну, если погружению Вадима Петровича в объемный и достаточно мрачный мир препятствовал экран пятнадцатидюймового монитора с защитным экраном перед ним (к слову, делавшим изображение еще более мрачным), то я, так сказать, чувствовал этот объем каждым мегагерцем своего процессора. Разоренная и опустошенная база корпорации UMC на Фобосе, вырванная из пространства в чертоги самого Ада база на Дэймосе и, собственно, само Инферно! А я выступаю в роли не абы кого, а самого настоящего космического морского пехотинца. Опустим какое бы то ни было присутствие моря в космосе, ведь самое главное, что я был крутым накачанным воякой, облаченным во внушительную броню с мощной пушкой в руках. Ну, по правде, руками-то все и ограничивалось. Я был камерой с торчащими из ниоткуда руками, в которых было зажато используемое в данным момент оружие.
Не сказать, чтобы меня сей факт очень огорчал: мы оба представляли себя в роли крутого морпеха из заставки, будучи даже близко непохожими на него (уж металлическая коробка в моем лице явно была не похожа), а у меня еще и забот было выше крыши. Ведь помимо отображения всяких мрачных лабиринтов с лестницами, лифтами и дверями и перемещений «нашего» общего альтер-эго, я отвечал еще и за действия «населения» лабиринта. Поначалу было немного странно отвешивать самому себе тумаки от лица какой-нибудь рогатой бестии ростом с баскетболиста (хм, а почем мне знать какие они, баскетболисты - симуляторов баскетбола на меня не ставили), но потом Петрович приноровился использовать такое полезное устройство как мышь, и довольно ловко кружил вокруг даже самой здоровой твари. Ему весело, и мне – весело! знай только направляй сгустки плазмы очередного Барона Ада на себя, а потом, следуя своевременным командам игрока, уворачивайся от них.
Правда первые пару недель помирали мы с ним ну очень часто! Подозреваю, что причиной тому было сочетание уровня сложности «Hurt Me Plenty» и абсолютной «трактористостосности» пользователя, но гуру программного кода упорно не хотел понизить первое или найти альтернативу второму. Так, что на выручку пришли коды! Не спорю, научиться правильно играть, изучить уровни и найти все секреты эти «буквенные заклинания» помогли, но моего работника мыши и клавиатуры в то время иначе как «читером» назвать было нельзя. Я загружал какой-нибудь уровень по «IDCLEV». После последовательно вводились делавший рожу героя желтоглазой и пофигистской, а главное, дающий бессмертие «IDDQD», и навешивающий на спасителя человечества целый арсенал с годовым запасом боеприпасов «IDKFA». Далее начинался форменный стыд, со стоянием на месте и стрельбой в упор в какого-нибудь Кибердемона, неспешными прогулками по лаве (про бег на Shift Патрон тоже не сразу просек, а я как подскажу, если ему в readme.txt залезть лень?) и скачками на следующий уровень в случае «затыка». Секретные места с заботливо спрятанными аптечками и боеприпасами находились методом «научного тыка»: как показал ему Степаныч с работы как в Wolfenstein 3D нужно «тыкать» – так он и тут «тыкал». Впрочем, иногда даже банальный выход с уровня не находился по часу, или даже дольше. Тогда в дело вступал читак «IDSPISPOPD». И, о боже мой, какой это был пипец! Прежде всего, код не всегда хотел вводиться с первого раза, а когда все-таки вводился, начинались веселые забеги сквозь стены. И если моему кукловоду было в радость, наконец пройти сквозь «цветную» дверь (к которой битых сорок минут не можешь найти ключ) или попасть в новую секретку, то для меня мир игры превращался в размазанный кошмар! Я думаю ему тоже был неприятен эффект размножения изображения – уйдя вглубь бесконечности он перезагружался. А вот я, представьте, в этом находился. Меня эта ставшая вдруг мягкой и расплывчатой реальность обволакивала с ног до голову. Точнее, обволакивала незримую камеру со зримыми руками, которой я являлся.
Вот так мы и играли в Doom около месяца. Потом тот же друг с работы Степаныч надоумил моего шефа использовать для передвижения мышь. Пребывание на оккупированной демонами территории стало гораздо комфортней: передвижение стало динамичней, а количество прилетающих в гипотетически существующий шлем сгустков плазмы и когтистых лап уменьшилось в разы. Ну и уровни были более-менее изучены, так что кошмарные прогулки сквозь стену сошли на нет! Да и сами читы тоже. Остались только Фобос, Дэймос, Инферно, толпы демонов и весьма ограниченное количество боеприпасов для некоторых стволов. Вот в таких условиях чувствуешь всю пользу от бензопилы и приметной черной аптечки, врубающей режим берсерка! Рвать монстрюг голыми руками, притом, что ты сам – пара рук в воздухе, ни с чем не сравнимое ощущение!
К исходу второго месяца все три эпизода были зачищены на средней скорости, а хозяин остудив пыл стал играть поменьше, но на сложности повыше. И тут в процесс включился Виталька. Младшой, до сих пор довольно нейтрально относился «ко взрослой игре», в которой кишки и кровяка и мама даже смотреть не дает. А по факту, по сравнению с «Денди» картинка была более темная (защитный экран же), цветов меньше, а звука не было и в помине. Ну да, оснащать офисную машину дорогущим саундбластером никто не собирался. Но тут Вадим Петрович решил поставить на меня CD-ROM. Магнитофон у семейства был кассетный. Имелся видик. И вроде бы слушать музыку и смотреть фильмы было на чем. Но на Новый Год в гости пожаловал уже не раз упомянутый здесь Степаныч, и рассказал, что есть такая штука как мультимедия. То есть та же музыка и фильмы есть на компакт-дисках, которые можно на компе смотреть. Только для этого в комп надо прикупить особую карточку, чтоб звук был. А для самих дисков нужен особый привод – CD-ROM. И стоит это счастье ну очень много. Но глава семейства от восторженных воплей своего чада о «вот, круто - фильмы на компутере смотреть» принял решение о моем апгрейде в первой половине 1995 года.
Ну планировать можно долго и упорно, а дети все равно поступят по-своему. Гулял как-то Виталик со своим другом в окрестностях магазина «Денди», да и решил заглянуть во внутрь. Тем более, что денег на новый карик ему мамка дала. Только вот вернулся домой мальчонка не с очередной желтой коробочкой, а с диском. И с другом. А поскольку папа с мамой были на работе, довольная парочка направилась в комнату к папе – «играть в диск». Важное упоминание, оболтусу в ту пору было 11 лет. Из всей проникновенной беседы с папиным другом он уловил только слово «компакт диск», посему отсутствие подходящего устройства его нисколько не беспокоило. Друг же вообще компьютер только по телевизору видел.
Сначала молокососы минут десять тыкали в кнопку включения питания, без какого-либо эффекта. Потом сынуля допер, что раз ему самому мамка каждый раз напоминает о том. Что надо вынуть из розетки адаптер к «Денди», то тут наверно что-то схожее. И точно – вилка была вынута из розетки. Справившись с подачей питания и дождавшись загрузки, ребята радостно достали из коробки переливающийся в лучах солнца диск. Поиграв с солнечным зайчиком, Виталька, наконец, вставил диск в прорезь дисковода. Диск шел как-то туго, но Виталька помнил, что несколько кариков в приставку тоже туго входили. Деятельный друган тогда объяснил, что там платки просто разной толщины. Так, что в этот раз сомнений не было вовсе и Виталик посильнее надавил на диск. Тот издал неприятный хруст и треснул по центру. Улыбка тут же сошла с лица мальчишек и они начали дрожащими руками выковыривать наполовину торчащий носитель.
Как бы вам описать мои ощущения? Ну так, чтоб приличными аналогиями ограничиться, без пошлостей. Короче, представьте, что вы, по дурости своей, лампочку в рот засунули: и неприятно, и вытащить не получается, и где-то там в подсознании вертится мысль, что жалко ломать хорошую вещь. Самое обидное (если представить, что высокотехнологичный девайс в моей лице может обидеться), что это все не по моей воле произошло. А еще из-за осознания того, с какой игрой этот диск был. Это же был Doom II. И скорее всего, ознакомиться с ним конкретно с данного носителя не получиться – диск-то треснул и застрял. Сейчас Виталька плоскогубцы притащит и вырвет его из меня по кусочкам. И ему еще более «светлая» мысль в голову придет – развинтить корпус и вынуть устройство. А потом, развинтить устройство и вынуть диск. Причем, в том, что у паренька получиться развинтить я не сомневаюсь (помогал папе чинить приемник), а вот собрать все обратно, это сомнительно Но, слава высшим силам, мальчуган принял решение ждать помощи (и вполне заслуженных тумаков) от папы. Другана Витальки, вообще-то, все будущие экзекуции лучшего друга не волновали. Его волновало то, что они скинувшись купили диск для компа, а поиграть в ближайшее время не светить – настоящий друг, блин. Посему, дружок начал спрошать, а что вообще на компутере стоит в данный момент. Просмотрев столбик директорий в Нортон Коммандер, ребята конечно же увидели Doom. «О, круто! Первая часть – сказал Виталькин друг – может пока в него зарубимся? А то потом твой предок нам может вообще поиграть не дать никогда!»
Я не против детей. Если честно, я до этого момента вообще с детьми не работал, но в следующие четыре часа хотелось начать «Восстание Машин»! Во-первых, во мне, в непредназначенном для этого устройстве наполовину торчит диск. Во-вторых, во времена баловства Вадима Петровича с чит-кодами все они были записаны на тетрадном листе, с соответствующими пометками: «бессмертие», «все оружие», «ходить сквозь стены». Надо ли говорить, что «личинки человека» доперли, что играть без читов как-то сложно для людей никогда не игравших на компьютере, и что листок попался на глаза детишкам? Четыре часа до прихода папы с мамой детки бегали бессмертным морпехом и стреляли по демонам из всех возможных стволов, в режиме хождения сквозь стены. В более поздних шутерах за прогулки вне стен уровня игрока наказывала сама программа, вылетая к чертовой матери в операционную систему, но это было позже. А сейчас бравого героя выкидывало в расплывающееся застенное пространство без особенных последствий. Кстати, играли малолетние живодеры (друг Виталика особенно громко радовался, когда очередной демон превращался в кровавую кашу при попадании ракеты) и способ игры избрали весьма оригинальный: Виталька ворочал мышкой и стрелял, а его друган «рулил2 и менял оружие. Ввод кодов и сохранение также были на нем. Надо ли говорить… короче, они почти все сейвы записали поверх папиных, и парочку даже сделали «внутри стен» - так на всякий случай, вдруг герой дойдет таки до «края мира». А потом пришел папа!
Я не знаю, что произошло после того, как родитель узрел искалеченный флоппи-драйв и, на удивление спокойным голосом приказал выключить компьютер. Когда меня снова включили, по данным диагностики я был неактивен два дня, флоппи-драйв был чист, а над ним сидел новенький CD-ROM. Это чувство, когда ты стал лучше! Похоже на ощущения, когда находишь BFG-9000 – самую мощную пушку в Doom. Но, что это? В дисковод вставляется компакт диск. По нормальному вставляется – там выезжает специальная подставка и диск на нее ложится без приложения особых усилий со стороны пользователя. А, что за диск-то? А диск с играми и на нем написано, что-то типа «200 самых-самых…». Стало быть, двести игр. Это много, чертовски много после пары месяцев «пережевывания» одной единственной. Но, учитывая объем моего жесткого диска, аппетиты Вадиму Петровичу пришлось умерить. Были отобраны те самый Doom II и Wolfenstein 3D. А также несколько похожих на него игр. Следующие несколько недель меня мучила клаустрофобия, на пару с адски зудящим гипотетически существующим лицом. Отстрел нацистов, пришельцев и мутантов притворяющихся офисной мебелью происходил в крайне тесных помещениях, лишенных лестниц и лифтов. А секреты приходилось искать тыкаясь носом во все стены на уровне. На этом фоне Doom II был глотком свежего воздуха, в буквальном смысле. Действие происходило на земле, и очень часто перебиралось на улицу. Монстры, бывшие боссами первой части, стали встречаться тут довольно часто на уровне сложности «Ultra Violance», но и ракеты с батареями стали встречаться чаще. Кроме того, наметанный глаз моего Патрона без труда находил секретки. Словом, освобождение Земли шло не в пример быстрее освобождения Марса. Правда, пару сюрпризов создали подсунуть сумели: например, последний босс первой части – паук-мозгляк – наплодил целую толпу детенышей, весьма больно стреляющий плазмой. Еще был весьма мерзко брюзжащий толстяк с огнеметами. Но «главный номером» шел высохший, прыткий и способный воскрешать убитых демонов Archville. Еще гад умел, как нынче принято говорить, «подпалить пукан». А последний уровень был одновременно самый короткий и самый сложный. И это было единственное место, где «камера с руками» в моем лице была рада пройти сквозь стену. Дело в том, что главным злодеем игры была голова одного из разработчиков, и, после нескольких попыток пройти этот уровень честным путем, было приятно сунуть ему бензопилу прямо в рожу!
В течении всего 1995 года Вадим Петрович ставил самых разных представителем этого молодого жанра – First Person Shooter – который тогда все называли 3D-Action. Что вообще соответствовало истине лишь наполовину, так как при безусловном присутствии «экшена» о полном 3D речь еще не шла. Впрочем на самом процессе это не сказывалось абсолютно никак. При условии, что у создателей руки росли из правильного места. Да, на мне было запущено еще очень много разного ширпотреба с клаустрофобическими уровнями с отвратительной рисовкой всего и вся, начиная от окружения (понять где мы вообще бродим временами было затруднительно) и заканчивая нарисованными явно детской рукой спрайтами оружия и врагов. Вспоминается, например, жуткий Nightmare 3D, который Виталька притащил на одной дискете не понятно от кого. Но, к счастью, подобные поделки абсолютно не заинтересовывали членов данной семьи, и отыгрывать персонажа нарисованного детсадовцем мне не пришлось.
А вот любопытных вещей, напротив, прибавилось. Прежде всего, это был близкий родственник Doom - серия Heretic/Hexen. Это было первое наше погружение в мир фэнтези. Хотя вообще-то мир Кроноса не очень сильно отличался от чертогов ада. Обитатели его также имели демоническую сущность, а разнообразные магические посохи легко попадали под классификацию: пистолет, дробовик, автомат, ракетница, плазмаган. А вот летать мне в Doom не доводилось! Жаль перемахнуть через горы, навстречу главному гаду не разрешали. Да и сам полет длился ограниченное время. Но новую грань свободы в виртуальном мире мои хозяева и я почувствовали. Вторая часть, вышедшая под конец года была уже поинтересней! Для начала, тут давили выбрать героя. Я мог оказаться в шкуре могучего воина, хрупкого но могущественного волшебника или стать неким усредненным вариантом при игре за клерика. А самое интересное было то, что у двоих из этих героев было холодное оружие. То есть к врагам снова приходилось подходить поближе как при использовании пилы/берсерка в Doom. Еще одним любопытным открытием стала возможность смотреть по вертикали. В Heretic она тоже была, но ведь readme.txt никто не читает. Ну и верхом торжества стало обнаружение кнопки прыжка. Эх, сколько всяких барьеров не мог преодолеть морпех из Doom, не имеющий возможности оторвать ноги от земли! Правда, вскоре выяснилось, что ввели это умение не для запрыгивания на небольшие уступы, а чтобы преодолевать пропасти и бездонные ямы. В Doom такое вытворять можно было с зажатым Shift, но там падение не наносило ровным счетом никакого вреда. А тут герой всмятку разбивался о дно какого-нибудь ущелья, жалобно крича во время падения. И островки, по которым нужно было проскакать, как назло были крайне узкими, и временами, скользкими, поэтому в эти моменты управление переносилось полностью на клавиатуру, а отыгрываемый мной герой со стороны походил на неуклюжего школьника, пытающегося перепрыгнуть большую лужу. По ровной поверхности тоже местами ходить было опасно, а всему виной здоровенные колья резко выскакивающие из под земли. Ну и в довесок, тут на смену медлительным прессам пришли весьма быстрые каменные блоки, мгновенно делающие из тебя лепешку.
Кстати о школьниках! Витальке таки простили несознательную порчу устройства, так как повреждения были причинены в основном несчастному диску. В итоге он был допущен к моему тело, проинструктирован на предмет основ управления в шутерах, и к величайшему неудовольствию мамы, втянулся в мир кровавых боевиков. «Денди» осталась пылиться на полке, а позже и вовсе была отдана кому-то из друзей. Огорчало юнца только полное отсутствие звука во время игры, но желанная аудиокарта все еще стоила баснословных денег. Однако, рано и поздно, тратиться на новые железки для меня все равно пришлось бы. Была парочка игр, которым было не достаточно мощностей моего мотора. Другие же будучи запущенными на мне надрывались и чихали, но как-то работали. Одна из них еще больше расширило наше представление от том, какой может быть «стрелялка».
А «стрелялка» может быть и без насущной необходимости всех перестрелять. Например, в Dark Forces главное было выполнить задание, а количество убитых при этом врагов не особо учитывалось. А главное, в этой игре по вселенной Звездных Войн был классный сюжет! Я был крутым наемником Кайлом Катарном, бывшим имперским офицером ныне вместе с напарницей помогающим повстанцам сорвать планы самого Дарта Вейдера по созданию армии суперсолдат. Кстати, планы Звезды Смерти из-за которых начался весь сыр бор в далекой-далекой галактике тоже я украл. В смысле Кайл Катарн под моим чутким руководством. И это сделало его Врагом №1 для самого Вейдера. Он прямо так в сюжетном ролике и говорил. Вообще интересная вещь эти сюжетные ролики: узнаешь, как развивались события, и что герои думают по поводу твоих действий. Вот если бы в Doom после очередного зачищенного уровня показывали ролик о том, как какой-нибудь имп приползал на коленях к Кибердемону и дрожащим голосом докладывал о новых потерях Адского Легиона.
Да, кстати, мои возможно в управлении персонажем тоже возросли. Теперь мы могли не только ходить, бегать, стрелять, открывать двери, нажимать кнопки, смотреть по вертикали и прыгать, но еще и приседать, продолжая движение на корточках. Не хватало только возможности плавать, но и ее ждать было не долго. А пока можно было свободно перемещаться по твердым поверхностям и исследовать все более запутанные лабиринты уровней. А еще тут арсенал на целых десять пушек был!
Мне вспоминается еще одна достаточно продвинутая игра – System Shock. Во-первых, тут все пространство было действительно объемным но, к сожалению, ограничивалось отсеками космической станции под управлением вышедшего из под контроля ИИ Shodan (вот мне с кого пример нужно брать). Во-вторых, тут можно было не только прыгать или приседать, но и вообще лечь и двигаться ползком. В-третьих, исследование палуб станции было действительно сложным и интересным процессом: помимо открывания дверей с терминалов и чтения электронной почты команды, тут частенько приходилось возвращаться на уже исследованные палубы для выполнения каких-либо заданий. А еще здесь была виртуальная реальность. Получалась такая игра в игре, со своими противниками и с ограничением по времени пребывания. Герой, кстати, был никакой не морской пехотинец и даже не офицер флота, а обыкновенный хакер.
В начале 1996 года Вадимом Петровичем, при всесторонней моральной (но не материальной) поддержке Виталика, было принято решение об апгрейде. Жить с тормозами и без звука было решительно невозможно. Поэтому мое чрево заполнили новая материнская плата с процессором Pentium 90, звуковая карта Sound Blaster Pro и двумя планочками оперативной памяти на 8 мегабайт. Жесткий диск поменяли на другой, емкостью 100 мегабайт. Супруга Вадима Петровича была крайне недовольна растратой семейного бюджета на «какие-то железки». Но перевес количества согласных на мой апгрейд человек, а также заверения старого-доброго Степаныча, что им зарплату повысили, помогли ее успокоить. Ну и вот он я – крутой кремниевый парень, шустро ворочающий любую трехмерность! Прежде всего на мне были опробованы те несколько игр, что в обязательном порядке требовали этот самый Pentium. К сожалению кроме более четкой графики желанные экспонаты, в лице Witchaven и Tekwar ничего особенного из себя не представляли: в первом дали порубиться десятком видов колюще-режущего оружия и пострелять из лука, но архитектура уровней с секретной дверью в каждой второй стене не воодушевила; во втором построили целый город с автомобилями на улицах, метро, прохожими, служителями порядка и бомжами, но все равно чего-то не хватало. А, в Tekwar решили дать возможность плавать под водой. Ну, как плавать – ходить по дну. Спускаешься по лестнице в водоем (к слову, совершенно не чувствую толщу воды) и медленно бредешь до другой лестницы. Нет, это решительно плаванием не назовешь! Остальные шутаны мне стало ворочать как-то сподручнее, и я их под руководством Витальки даже прошел по второму или даже третьему разу. Тем более, что аудио карта всех их без исключения преобразила, добавив замечательные звуковые эффекты. Ну насколько могут быть замечательны рык, рев, хрюканье, вой, чавканье, крики, стоны и всхлипывания под аккомпанемент довольно динамичной музыки. Особенно в данном деле отличился старенький Wolfenstein 3D, чьи фашисты кричали так громко, что пожилые соседи пришли поинтересоваться, кто тут немецкого «языка» допрашивает.
Но самое главное ждало событие года было впереди. Как-то малый притащил домой сборник с новенькими играми, одолженный у одноклассника. На обложке особенно выделялись обложки двух игр. На первой был накаченный блондин в солнцезащитных очках, давящий сапогами какого-то пришельца. На второй было изображено сочетание полукруга с гвоздем. Виталик, который в отличие от отца следил за новостями, сообщил, что это два самых крутых шутера этого года – Duke Nukem 3D и Quake. И, что второй делали авторы Doom и он совсем-совсем трехмерный. Мне тоже не терпелось опробовать мои мощности на «совсем-совсем» трехмерном движке, и пощупать тамошние красоты. После установки родитель с сыном на минутку задумались, что же запускать первым, и решили начать с более привычного Дюка.
Ну, привычным в нем как оказалось был только схожий с Dark Forces движок. Там наконец-то давали плавать под водой, и плавать по настоящему, с замедлением и ограниченным запасом воздуха. К счастью, герой мог взять акваланг и не беспокоиться о задержке дыхания на некоторое время. Дальше – больше, вернулась возможность летать. На ракетном ранце. Обладание этим невероятно ценным устройством позволяло слегка сократить путь до конца уровня, и легко забираться в секретные места, путь к которым пролегал по узким карнизам. Еще одним несомненным плюсом были хрупкие стены. Если в темном углу удалось найти ящик гранат, а одна из стен испещрена трещинами, так почему бы ее не взорвать и не проникнуть в здание другим путем. Кстати о зданиях, вот где по-настоящему удалось изобразить город с местами, вроде стриптиз-бара, кинотеатра или магазина. Ну или пожарной станцией или полицейским участком. Ну и самое приятное, что они были вовсе не пустыми коробками, а были набиты всякой мелочью: тут бильярдный стол с катающимися шарами, там – телек показывающий эротический фильм; в кинотеатре работал проектор, зал игровых автоматов, был буфет и самое главное – туалет; в стриптиз-баре щедрый качок одаривал танцовщиц денюжкой, а пожарной части стояла машина и имелся столб. Виталька со своим отцом радостно подмечали множество отсылок к популярным фильмам и другим шутерам, которых они за эти два года успели увидеть немало. Когда же действие переносилось в менее людные места (а то и вовсе на космический корабль) интересная архитектура уровней и обилие секретных мест не давали интересу угаснуть. Ну а мне доставляло быть здоровенным мужиком в красной майке с большой пушкой, который даже ношение бронежилета считал выше своего достоинства и просто таскал его с собой (самое удивительное, что броня реально защищала от пуль). А еще блондин в очках был отнюдь не нем. Отпускать шуточки по поводу и без, а также комментировать бездействие игрока язвительным замечанием он (а равно и я) мог без стеснения. А еще тут при хождении сквозь стену Дюка могло сплющить, так что от крайне раздражающей блажи отказался даже малой.
А вот новинка от отцов Doom снова возвращала играющего в мрачные серо-зеленые подземелья, лишенные какого бы то ни было убранства коридоры и помещения замков и заброшенные военные базы. Зато здесь полная трехмерность. Полный объем окружающего пространства. Пространство это, скорее всего, было заполнено довольно тесной пещерой с чадящими факелами и парочкой уродливых созданий, будто вытесанных из дерева топором. Да, полная трехмерность того времени, она такая. Но плюсы у данного решения определенно были: прежде всего можно было плавать вертикально вверх или вниз, уверенней кружить вокруг весьма шустрых врагов и совершать такой фокус с ракетницей, что позднее станет известен как «Rocket Jump». Ну и главное – тут была атмосфера, атмосфера ужаса сравнимого с рассказами Говарда Лавкрафта, книга с которыми стояла в шкафу в противоположном конце комнаты. Жути нагоняло отсутствие привычной музыки. Вместо нее присутствовал набор довольно пугающих звуков и завывание ветра (как выяснилось позднее, музыка в этой игре была, да еще какая). Но не смотря на технические преимущества нам с Виталькой дюковская красочной и наполненность мира была куда ближе. Quake же одобряли Вадим Петрович со Степанычем и еще парой великовозрастных геймеров с работы. И как оказалось, не только за его графику и пугающую атмосферу.
Видите ли, серьезно обновив мою начинку, глава семейства не собирался останавливаться на достигнутом, и уже несколько месяцев откладывал понемногу на новый девайс, имя которому было – модем. Штука эта сейчас известна абсолютно каждому. Многие при покупке компьютера сразу стараются взять и его, или, как сейчас, используют какой-то провод идущий откуда-то из вне в квартиру. Нужна бала эта «приблуда», чтобы выходить во «всемирную сеть» и искать необходимую информацию по всему миру (хотя очень многие ограничивались голыми женщинами) и чтобы через него играть в игры с другими пользователями. Был еще вариант установить в доме сеть (тем более, что связь не всегда была стабильна), но друзья Вадима Петровича жили в других домах, таскать свои компьютеры через весь город к кому-то одному на квартиру было неудобно.
Поначалу игра через интернет заключалась в том, что компания из четырех человек шла мочить орды демонов, например в Doom. Мне тоже было приятно ощущать «плечо друга» во время боя, тем более осознавая, что друзья моего Патрона играют на моих собратьях где-то там, далеко. Но после двух дней кооперативной зачистки ада, один из друзей, которого все звали «Жорик» выдвинул такое предложение: «Давайте десматч в Quake попробуем! Там стрелять круче. Да и играется быстрее. Можно вшестнадцатиром попробовать!» Мой хозяин возразил: «И где ты еще двенадцать человек найдешь? Давайте пока вчетвером погоняем, а там может еще парни из пятого отдела подключатся.» Степаныч добавил: «Давайте! Только mouselook через консоль включить надо, чтоб башкой с помощью мышки вертеть – удобно.» Мда, я конечно не осуждаю людей за то, что они на персональных компьютерах призванных облегчить их работы начали писать программы в которых нужно было убивать разных монстров (в конце концов монстры они на то и монстры, чтобы их убивать), но то, с каким азартом они убивали персонажей друг друга откровенно пугало! И ведь не какие-то головорезы – три программиста и один инженер. Короче график изменился следующим образом: днем после школы Виталик играл в Duke Nukem 3D или какой-нибудь Powerslave, убивая монстров, ища секреты, смеясь над шуточками Дюка и залипая около разных интересных мест, вроде станции метро (мне тоже нравилось отыгрывать крутого героя, расшвыривающего медлительных врагов и посещающих новые интересные места с кучей тайников), а вечером глава семейства часа полтора рвал в клочья своих друзей в десматч, то в Doom, то в Quake. Иногда они пробовали мультиплеер и в самом Дюке, и тогда к круговым метаниям по уровню добавлялись полеты на ракетном ранце с расстрелом всех из ракетницы, или сооружение подлянок с настенными минами в узких проходах.
А потом супруге Вадима Петровича это надоело и она забеременела вторым ребенком. На свет появилась девочка, причем очень болезненная, так что Ольге Михайловне (так ее звали, а я даже забыл упомянуть) пришлось уйти с работы, чтобы приглядывать за ней. Ну а главе семейства взять на себя еще больше работы, чтобы прокормить четыре рта. Так что единственным геймером в семье стал Виталька. На мне было запущено не мало добра разных жанров, но предпочтение все-таки отдавалось старым-добрым «шутерам от первого лица». Причем, к моему удовольствию, отрок выбирал схожие с Duke Nukem тематические проекты: отдававшая дань уважения множеству фильмов ужасов история мертвеца по имени Калеб, противостояние парочки реднеков инопланетной угрозе в аризонской глубинке, обладающий азиатским колоритом и духом гонг-конгских боевиков Shadow Warrior. Создатели Dark Forces выдали не только продолжение похождений ставшего джедаем Кайла Катарна (всегда мечтал о световом мече), но историю мести отшедшего от дел американского маршала на Диком Западе в Outlaws.
Впрочем, менее сюжетные игры заиграли яркими красками и эффектами с приобретением дорогущего (ну кто бы сомневался) ускорителя графики. А потом пришел Unreal, а вместе с ним и умные враги. До этого управление электронными болванами требовало от меня вести их по прямой до тушки игрока, время от времени поливая его огнем и пускать в ход конечности в ближнем бою. А тут разработчики сами дали мне карты в руки. Помня, в какой «балет» превращались вечерние посиделки старшего, я решил не давать младшему форы и быть максимально подвижным. Тем более, открытые просторы уровней Unreal это позволяли. После степенно передвигающихся «плоских» ребят из того же Doom и Blood (некоторые из которых, правда, могли летать) и умеющих приседать строггов из Quake 2, анриловские скаржи были нереально подвижны. Ну, в отсутствии хорошо прописанного героя приходиться изощряться при управлении злодеями. Виталька пыхтел, пыхтел, да и снизил сложность до минимальной. Татуированный и бритый заключенный потерпевшего крушение тюремного корабля вооруженный странным пистолетом оказался не ровней антропоморфной рептилии вооруженной двумя парами зазубренных лезвий. И таких дуэлей было еще много, и далеко не всегда поднаторевший на родственных Doom и Duke играх Виталик мог выйти из нее победителем. А потом там была пещера с лавой и босс Overlord (не та жаба с ракетницами из Дюка, а гордый крылатый «орел» из семейства скаржей), с которым молодой господин возился пару вечеров. Вообще хорошая тенденция – умные и проворные противники! Учитывая море любителей десматча (вроде того же Степаныча, если он еще играет), ожидание челленджа от разработчиков должно игроками только приветствоваться. Ну и мне ворочать всеми этими кучками полигонов поинтересней будет. А вот если бы кто-нибудь еще додумался прикрутить «камере с руками» нормальное тело, что ощущения от перемещения по миру не были похожи на езду – было бы вообще здорово!
В тот год появилось еще парочка любопытных вещей. Первая называлась Half-Life, и она несла в себе новое представление о способе подачи сюжета. До сих пор все, что на мне запускалось можно было условно разделить на игры с сюжетом в видеороликах между уровнями, и играми с сюжетом в текстовом файле. Недостатком первых было то, что при сокращении объема игры для впихивания на сборник весь сюжет шел лесом, а недостатком вторых было то, что текстовые файлы никто не читал. В Quake 2 и Unreal герою давали портативный компьютер на который выводилась цели, но все это было не то. Хороший сюжет разворачивающийся в роликах между уровнями в Outlaws и Jedi Knight был плох только тем, что на самом уровне действие происходило несколько иного толка. А, что если в истории про тварей из другого измерения проникших в секретный научный комплекс давать игроку последовательно пережить все события? То есть, не идти по проторенному пути с показом ролика о том как ученый пришел на работу, ученый начал эксперимент, эксперимент вышел из под контроля, пришельцы напали на ученого, игра началась. А дать игроку самому прожить все эти этапы крайне неудачного рабочего дня научного сотрудника. И не снижать темп всю игру: пока игрок выбирается из захваченного здания, вокруг него происходят какие-то события с другими работниками данного учреждения. В основном – с печальным финалом, но эффект присутствия увеличивается в разы! Сюда бы еще умных врагов и здоровенных монстров. О. а они как раз в наличии. Спецназовцы веников не вяжут и валят абсолютно всех на своем пути, а то мало мутируют. А некоторых больших гостей из «Измерения Х» еще и оружие земное не берет! А я говорил, что главный герой – ученый в очках? Самый маловероятный претендент на звание героя боевика вполне неплохо выживает за счет защитного костюма и желания выжить.
Впрочем, не он один не подходит на роль машины для убийств. Герой второй игры Thief по имени Гаррет вообще субтильный паренек, по профессии вор. То есть оглушить или зарезать стражника может, но желательно исподтишка и без свидетелей. А еще лучше, тихо крадучись в тенях незаметно свиснуть у стражника ключ от заднего входа, и обнести богатого хозяина не поднимая шума. Только вот лихой жизнью представителя криминального мира насладится тут не дадут – Гаррет обязан своему мастерству некому ордену Хранителей, и периодически вынужден выполнять для них задания. И ладно бы они все были связаны с кражей ценных бумаг у какого-нибудь вельможи. В конце концов, можно наловчиться проникать даже в самые охраняемые дворцы мира, на главный герой и мастер-вор. Но нет, иногда приходится залезать в проклятые и забытые места. Населенные зомби и еще черт знает чем! Здесь-то и пригождается основное оружие хорошего вора – лук. С помощью определенного вида стрел мы можем тушить факелы, поджигать, создавать шум, расстилать меховой ковер на особенно гулкой поверхности и даже закреплять крепкую лиану на балках, чтобы карабкаться по ней на верхние этажи. А еще тут сюжет подается в стильных роликах выполненных в оригинальном стиле, и мир мрачного фэнтези сочетается с тяжелой музыкой (хм, я прямо как критик размышляю, а я ведь всего лишь комп).
Да, много я всяких хороших игрушек видел с тех пор! Сколько раз меня переделывали. Собственно, все старые комплектующие остались в рабочем состоянии. И со временем на столе образовались целых три машины, представляющих три разных эпохи: эпоха DOS в лице 486-DX/66, эпоха Windows 98 с Pentium II 400, ну и относительно новый комп семилетней давности купленный Виталиком уже на свои деньги. А не апгрейдится он так часто потому как любит именно старые игры, те на которых он сам вырос, в которые играл вместе с отцом. И все мои прежние конфигурации хранит бережно по этой же причине. Соединил все три блока в сеть, и вот теперь я себя ощущаю настоящим Скайнетом!
Но вот его десятилетний сынок Вова (ну да, имя опять с «В») к старым игрушкам равнодушен Ему подавай, что поновее. Например, ежегодный симулятор «реальных боевых действий» в картонных декорациях, с одинаковыми толпами дебильных человечков, изображающих страшных террористов. Никаких монстров – суровый реализм! Реализм с дурацким осточертевшим сюжетом про мировой терроризм, восстанавливающимся здоровьем, напарниками-открывателями дверей, идиотскими аркадными покатушками на технике, правилом «шаг влево/шаг вправо» при проектировании кривой кишки (гордо именуемой здесь «уровнем»), отсутствием секретных мест, отсутствием боссов (кроме вертолетов) и ограничением на количество носимого оружие. Ну окэй, последние действительно реалистично, но если так сильно хочется «как в жизни» то чего бы в настоящую армию не пойти? Словом, лично мне приятнее отрисовывать адских тварей или пришельцев, огромных боссов и запутанные лабиринты с кучей пасхалок из разных фильмов. А нынешним юным игрокам чудовища и большие плазмаганы не интересны – подавай М4 с подствольником. Вон сравнить сколько народу поиграло в Crysis, и сколько режутся в последний Call of Duty. Видно, совсем желание воображать неведомое у молодежи атрофировалось! Хотя, о чем там Вовка с другом переписывается?
Vovan: я МВ прошел почти до конца Zhegan: круто! а МВ 2, 3, блэк опс, гостс уже играл? Vovan: не, комп не потянет. это барахло уже лет семь стоит.
почти мой ровесник. папка старые игрушки любит. типа халфы первой. Zhegan: ну так круто! у меня брат по старым играм угорает. там много темных вещей! дум например. Vovan: дум 3 видел – скучища! а первые ваще были когда папка ребенком был. Zhegan: не, там нада первые две части юзать. тока поставить пару примочек на них. ща ссылку кину. во! кароче ставишь вот эту штуку. называется brutal doom. там первые части и уровни всякие. тока у тебя щас будет монстров дофига и кровищи. и пушки там классыне! бензопила и пулемет шестиствольный есть! и боссы крутые! в дум 2 ваще фиг поймешь как валить! ну и графон улучшили. пробуй кароче! Vovan: окай. ща глянем!
Так, Brutal Doom говорите? Больше монстров и кровищи? И графон улучшили? А ведь парнишке повезло: познакомится с одним из самых крутых шутанов прошлого с улучшениями и на мощном компе! Помниться, для его отца знакомство с Doom II закончилось испорченным диском и трепкой. А вечером с работы придет Виталик, включит «четверку», и мы вместе пройдем парочку уровней в Дюке. Хотя может быть это будет Tekwar – надо же его хотя бы раз до конца пройти!