Voodoo: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''3dfx Voodoo''' - графический ускоритель, выпуск которого начат в 1996 году компанией [[3dfx Interactive]].
{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].


В то время на видеокартах не было аппаратной поддержки 3D-графики, и поэтому для этого требовалось вдобавок к самой видеокарте поместить в соседний [[PCI]]-слот ещё и графический ускоритель. Выходной сигнал для монитора шёл от видеокарты к ускорителю и уже потом от ускорителя к монитору - поэтому нужен был небольшой провод, соединяющий снаружи системного блока две эти платы.
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.
 
 
== Видеокарты серии ==
 
Поначалу у 3dfx не было своего завода и массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.
 
=== '''Voodoo Graphics''' ===
 
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.
 
Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать - это 640x480. Однако на этом особенности архитектуры Voodoo Graphics не заканчиваются. Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность практически вдвое, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1996 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.
Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры.
 
 
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.


Размер видеопамяти у первого '''Voodoo''' - 4 [[мегабайт]]а.


== Поддерживаемые API ==
== Поддерживаемые API ==

Версия от 00:52, 1 февраля 2012

Voodoo - серия графических ускорителей компании 3dfx Interactive.

Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.


Видеокарты серии

Поначалу у 3dfx не было своего завода и массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы STB, который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.

Voodoo Graphics

Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта. Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.

Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать - это 640x480. Однако на этом особенности архитектуры Voodoo Graphics не заканчиваются. Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность практически вдвое, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1996 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как Obsidian 100SB, которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры.


3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока. Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.


Поддерживаемые API

Voodoo поддерживает 2 API:

  • Direct3D (6 версии, частично 7)
  • Glide (созданный специально для семейства Voodoo)

Дополнительно для игр с поддержкой OpenGL был введена частичная эмуляция OpenGL средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после GLQuake/Quake2. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в Voodoo 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности >16 бит сразу делала Voodoo неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).

Для поддержки Voodoo игра должна поддерживать API Glide либо Direct3D/OpenGL неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.

Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только Voodoo через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.

Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без Direct3D; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо 3DFx Interactive мертво и куплено NVIDIA.

Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, OpenGL, который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации OpenGL 1.1).

Видеокарты серии

Voodoo Rush - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.

Voodoo1 - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).

Voodoo2 - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка SLI.

3dfx Banshee 16MB AGP

Voodoo Banshee - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.

Voodoo3 - 2000, 3000, 3500+TV.

Voodoo4-5 - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически SLI на 1 плате Voodoo5.

См. также