Voodoo: различия между версиями
Goblinit (обсуждение | вклад) (добавил текст про все остальные модели, перелопатил старый текст, выкинул всё старое. Добавил пару разделов, отредактировал раздел с API.) |
Goblinit (обсуждение | вклад) |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель. | Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель. | ||
− | Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows. | + | Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows. |
− | Важно отметить, что уже в | + | Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал. |
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока. | 3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока. | ||
Строка 25: | Строка 25: | ||
=== '''Voodoo Rush''' === | === '''Voodoo Rush''' === | ||
− | Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт | + | Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом. |
Строка 32: | Строка 32: | ||
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году. | Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году. | ||
− | Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer. | + | Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer. |
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI. | Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI. | ||
− | В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще. | + | В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще. |
=== '''Voodoo Banshee''' === | === '''Voodoo Banshee''' === | ||
− | + | [[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]] | |
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал. | В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал. | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
=== '''Voodoo³''' === | === '''Voodoo³''' === | ||
− | + | ||
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом. | Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом. | ||
Строка 67: | Строка 67: | ||
− | Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D. | + | Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D. |
− | |||
Строка 82: | Строка 81: | ||
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней. | Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней. | ||
− | Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах. | + | Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах. |
+ | |||
+ | == Сводная таблица характеристик чипов 3dfx == | ||
+ | |||
+ | {| cellpadding="3" width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse;" | ||
+ | | | ||
+ | | '''Voodoo''' | ||
+ | | '''Voodoo Rush''' | ||
+ | | '''Voodoo²''' | ||
+ | | '''Voodoo Banshee''' | ||
+ | | '''Voodoo³ Velocity 100''' | ||
+ | | '''Voodoo³ Velocity 200''' | ||
+ | | '''Voodoo³ 2000''' | ||
+ | | '''Voodoo³ 3000''' | ||
+ | | '''Voodoo³ 3500''' | ||
+ | | '''Voodoo4 4500''' | ||
+ | | '''Voodoo5 5500''' | ||
+ | |- | ||
+ | |||
+ | | '''Объём графической памяти, Mb''' | ||
+ | | 4/6 | ||
+ | | 6/8 | ||
+ | | 8/12 | ||
+ | | 8/16 | ||
+ | | 8 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 32 | ||
+ | | 64 | ||
+ | |- | ||
+ | |||
+ | | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz''' | ||
+ | | 45 | ||
+ | | 50 | ||
+ | | 90 | ||
+ | | 100 | ||
+ | | 143 | ||
+ | | 143 | ||
+ | | 143 | ||
+ | | 166 | ||
+ | | 183 | ||
+ | | 166 | ||
+ | | 166 | ||
+ | |- | ||
+ | |||
+ | | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель''' | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 16 | ||
+ | | 32 | ||
+ | | 32 | ||
+ | |- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | '''Интерфейс шины''' | ||
+ | | PCI | ||
+ | | PCI | ||
+ | | PCI | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | | AGP2x | ||
+ | | AGP2x | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | | PCI/AGP2x | ||
+ | |} | ||
== Поддерживаемые API == | == Поддерживаемые API == | ||
Строка 95: | Строка 168: | ||
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper. | Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper. | ||
− | Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские | + | Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. <br /> |
− | Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку). | + | Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).<br /> |
− | Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1. | + | Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.<br /> |
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7. | Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7. | ||
Строка 116: | Строка 189: | ||
==Ссылки == | ==Ссылки == | ||
− | [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal] | + | *[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal] |
− | + | *[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx] | |
[[Категория: видеокарты]] | [[Категория: видеокарты]] |
Версия 17:05, 2 февраля 2012
Voodoo - серия графических ускорителей компании 3dfx Interactive.
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.
Видеокарты серии
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы STB, который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.
Voodoo Graphics
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как Obsidian 100SB, которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.
Voodoo Rush
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.
Voodoo²
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.
Voodoo Banshee
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.
Voodoo³
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.
- Voodoo³ Velocity 100
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).
- Voodoo³ Velocity 200
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).
- Voodoo³ 2000
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU
- Voodoo³ 3000
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU
- Voodoo³ 3500
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.
VSA-100
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:
- Voodoo4 4500
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц
- Voodoo5 5500
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.
Сводная таблица характеристик чипов 3dfx
Voodoo | Voodoo Rush | Voodoo² | Voodoo Banshee | Voodoo³ Velocity 100 | Voodoo³ Velocity 200 | Voodoo³ 2000 | Voodoo³ 3000 | Voodoo³ 3500 | Voodoo4 4500 | Voodoo5 5500 | |
Объём графической памяти, Mb | 4/6 | 6/8 | 8/12 | 8/16 | 8 | 16 | 16 | 16 | 16 | 32 | 64 |
Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz | 45 | 50 | 90 | 100 | 143 | 143 | 143 | 166 | 183 | 166 | 166 |
Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 32 | 32 |
Интерфейс шины | PCI | PCI | PCI | PCI/AGP2x | AGP2x | AGP2x | PCI/AGP2x | PCI/AGP2x | PCI/AGP2x | PCI/AGP2x | PCI/AGP2x |
Поддерживаемые API
Voodoo поддерживает 2 API:
Дополнительно для игр с поддержкой OpenGL был введена частичная эмуляция OpenGL средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после GLQuake/Quake2. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в Voodoo 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности >16 бит сразу делала Voodoo неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).
Сигналом поддержки игрой именно Voodoo является поддержка API Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только Voodoo через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без Direct3D; аналогично для XP64.
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, OpenGL, который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации OpenGL 1.1.
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.
Интересные факты
- Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.
- При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.
- Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.
См. также