Участник:Kirik-82: различия между версиями
Kirik-82 (обсуждение | вклад) |
Kirik-82 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Материал из "Энциклопедии компьютерных игр" | |
− | + | Пусть частный сыщик Текс Мэрфи уступает по известности Филиппу Марло, Майку Хаммеру или другим известным литературным персонажам, а его убогая контора в квартале мутантов Нового Сан-Франциско ничуть не похожа на роскошь знаменитой квартиры на Бейкер-Стрит, 221б... Зато мало кто из частных сыщиков может похвастаться спасением всего человечества — а вот у Текса таких подвигов на счету хватает, и «Under a Killing Мооn» становится лишь очередным приключением на его тернистом пути после «Меаn Streets» и «Martian Memorandum». | |
− | + | Правда, ни славы, ни денег все прошлые подвиги ему так и не принесли. Текс по прежнему едва сводит концы с концами, к тому же страдает от частых и продолжительных запоев. Но, как всегда, вмешивается случай, и вот, после визита старшего коллеги, с трудом протрезвевший Текс твердо решает взяться за ум и найти себе работу, пусть даже это будет розыск пропавшей комнатной собачонки. С этого необдуманного решения и начинается шестидневная эпопея, в ходе которой Тексу предстоит раскрыть ужасный заговор, направленный в глобальном масштабе против жизни на Земле и, прямо-таки в духе «Звездных войн», наш старый знакомый унич-тожит боевую космическую станцию. | |
− | + | Конечно, громадный объем игры (четыре битком забитых CD), частично обусловлен длинными роликами реального видео (их общая протяженность составляет несколько часов), но причина и не толь¬ко в этом. Уникальная особенность «Under a Killing Moon» заключается в возможности перехода в режим трехмерного синтеза с сохранением графики SVGA. Все привычные для приключенческих игр действия совершаются только после «замораживания» изображения. В исследованиях мира игрок не ограничен перемещениями, которые были бы заранее запланированы создателями, а действует целиком по своей воле. | |
− | — | + | == УПРАВЛЕНИЕ == |
+ | Оригинальность и неповторимость игры — в сочетании двух игро¬вых режимов. Первый из них '''(MOVEMENT MODE)''' может кому-то напомнить игры типа «Doom» — игрок обладает полной свобо¬дой перемещения в игровом мире, он может повернуться и идти туда, куда пожелает. Правда, в отличие от «Doom», здесь никаких аркадных элементов нет. Все происходит без особого напряжения и скорости. Это и не мудрено, ведь игра-то приключенческая, а не аркадная! Как только вы сочтете, что от вас требуются какие-то иные действия, то мгновенно переключаетесь в интерактивный режим '''(INTERACTIVE MODE)''', и картинка на экране словно засты-вает, и здесь уже вступает в силу привычная схема многих приключенческих игр — вы обшариваете экран курсором мыши, автоматически реагирующим на прохождение над «активными точками», выбираете действия из доступного списка, а также осуществляете все остальные игровые функции. Переход между этими режимами осуществляется нажатием клавиши «пробел» или двойным щелчком правой кнопки мыши, при этом в нижней части экрана показывается название текущего режима. | ||
− | + | == Интерактивный режим == | |
− | + | В этом режиме вы имеете полный доступ ко всему, что только можно делать в игре. Под видеоизображением находится полоска с шестью основными игровыми действиями-глаголами: | |
− | + | '''LOOK''' — осмотреть (присутствует всегда); | |
− | + | '''GET''' — взять; | |
− | + | '''MOVE''' — передвинуть; | |
− | — | + | '''OPEN''' — открыть/закрыть; |
− | — | + | '''TALK''' — говорить; |
− | — | + | '''ON/OFF''' — включить/выключить. |
− | — | + | Когда курсор мыши проходит над каким-то игровым объектом, часть этих действий выделяется подсветкой — именно их вы в данный момент и можете выполнить. Перебор действий, если их больше одного, осуществляется правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного действия, меняется и вид курсора — взятию предмета соответствует рука и т.д. |
+ | Еще ниже находится окно для вывода текстов. Стрелки рядом с ним позволят просматривать информацию, не поместившуюся в окне за один раз, а знак вопроса открывает доступ к системе опера¬тивных подсказок по поводу игрового интерфейса и назначения различных частей экрана. | ||
+ | По ходу игры вам довольно часто придется общаться с персонажа¬ми, и к каждому из них нужно найти свой подход, выбрать особую линию ведения разговора. Как правило, после каждой реплики со¬беседника вы можете выбрать одну из трех схем разговора. Причем этот момент чрезвычайно важен — на бестактную реплику собе-седник может обидеться или рассердиться, и тогда надежда полу¬чить от него необходимую вам информацию исчезнет, если не на¬всегда, то уж, во всяком случае,— до лучших времен. Сам выбор осуществляется кнопками А, В, С, расположенными у окна для текста, когда рядом с ними во время диалогов появляются надпи¬си. (В полном описании игры приводятся последовательности вы¬бора для всех игровых диалогов.) | ||
+ | Кнопка INVENTORY позволяет отобразить на экране перечень всех предметов, которые есть у Текса, а стрелки — увидеть ту часть ве¬щей, которая не поместилась в окошке. Щелчок на названии пред¬мета в списке окрашивает его из красного цвета в синий — пред¬мет становится выбранным, именно он будет применяться при ис-пользовании кнопки USE. | ||
+ | С предметами из имущества можно совершать несколько действий (при помощью соответствующих кнопок): | ||
+ | USE — использовать предмет на каком-то месте игрового экрана; | ||
+ | COMBINE — выбрать из имущества два предмета и объединить их в одно целое; | ||
+ | EXAMINE — осмотреть предмет. Это стоит делать со всеми новы¬ми вещами, которые попадают в руки Текса. | ||
+ | Режим передвижения | ||
+ | Перемещение мыши — движение. | ||
+ | Стрелки вверх/вниз — подъем/опускание головы. | ||
+ | CTRL — присесть. | ||
+ | SHIFT — встать. | ||
+ | Е — быстро встать. | ||
+ | Но не все перемещения в игре совершаются в режиме передвиже¬ния — тащиться по улицам в другую часть города было бы доволь¬но тоскливо. К счастью, «прогулку» можно и ускорить с помощью кнопки TRAVEL. Вы выбираете на карте Нового Сан-Франциско район, которые желаете посетить. Если там имеется сразу несколь¬ко «локаций» (то есть игровых экранов), отмечаете конкретно один из них — и кнопкой GOTO добираетесь до места назначения за считанные секунды. «Точки доступа» на карте появляются и исче¬зают в соответствии с тем, как Текс ведет свое расследование. | ||
+ | Кнопка HINT вряд ли понадобится вам — зачем подсказки, когда имеется полное описание, к тому же за пользование подсказками снимают игровые очки! Но знать об этой возможности стоит, даже если она и не пригодится. | ||
+ | AUXILIARY PANEL открывает панель с кнопками для основных файловых функций — сохранения и восстановление игры, просмот¬ра заставки и возврата в DOS. | ||
+ | КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ СОБЫТИЙ | ||
+ | 2042 г. Третья мировая война давно закончилась, но люди, как ни странно, выжили. Их даже не стало как-то особо меньше. Однако последствия ядерных бурь все-таки сказались — из-за загрязненности атмосферы большая часть людей превратилась в мутантов. | ||
+ | Особой вражды между ними и нормальными людьми не было, однако селились те и другие в разных районах. Местом действий игры по воле авторов стал Сан-Франциско, но не сегодняшний, счастливый и, в основном, процветающий, а Сан-Франциско 2042 года, разделенный на две части — старую, заселенную мутантами, и но¬вую, где живут обычные люди. Детективное агентство Текса, нашего главного героя, находится в старом городе. Однако это вовсе не означает, что он — мутант. Вовсе нет. Просто вдали от себе подобных Текс чувствует себя более комфортно. Лучше ли ему думается или просто нет особой надобности бриться,— не суть важно. Глав¬ное другое — в ходе расследования одной из краж, наш герой со-вершенно случайно сталкивается с некой сектой, существование которой берет начало с середины прошлого века, точнее — с 1942 г. Коварные сектанты сумели создать страшный вирус, коим и хотят поразить нашу планету. Отсидевшись необходимый срок (на Луне!), они вернутся и будут железной рукой управлять оставшимися людь-ми. Времени на спасение человечества у Текса остается совсем не¬много. | ||
+ | ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ | ||
+ | Прежде, чем рука об руку с вами пройти по «Under a Killing Мооn» от начала и до конца, отметим следующее. В игре вы встретите массу различных (второстепенных и не очень) персонажей. Нет никакой возможности рассказать вам о каждом из них, да в этом, наверное, и нет особой необходимости. Что касается отдельных сюжетных нюансов и внутренней подоплеки некоторых ваших дей¬ствий, мы сознательно не описываем их подробно, чтобы не прерывать нить прохождения игры. Обо всех деталях вы будете узна¬вать в процессе продвижения по сюжету, имея перед глазами запу¬щенную программу. Так будет логичнее. | ||
+ | А теперь — в путь... | ||
+ | День первый | ||
+ | Подберите с пола у двери всю почту — рекламная листовка, призо¬вой сертификат на бесплатную хирургическую операцию, бланк для предоставления кредита в магазине электроники. Попробуйте взять пистолет — попытка кончается тем, что пистолет летит в окошко, и Текс остается безоружным. Осмотрите фонограф у двери и, раз-влечения ради, запустите его. Полюбуйтесь на фотографию бывшей жены Текса (она стоит на столе; не сама жена, конечно, а только фото). | ||
+ | Впрочем, никакой лирики. Настало время превратить бланк в готовую форму для регистрации. Осмотрите бланк и поочередно откры¬вайте ящики стола. Вам нужно обнаружить в них ручку и почтовую марку. Наклейте марку на бланк и распишитесь на нем ручкой. | ||
+ | Осмотрите сломанный факс на шкафу с картотекой и компьютер сзади стола Текса — однако на данный момент эта техника совер¬шенно бесполезна. Откройте дверь и спускайтесь на улицу. Найдите почтовый ящик, осмотрите его и бросьте внутрь готовую форму (с маркой и подписью). | ||
+ | Все, с неотложными делами покончено, нужно заняться поисками работы. Никаких проблем с этим не будет — зайдите в ломбард и поговорите со старикашкой Руком (В-А-В-А-А-В-С). В результате этого полезного общения Рук наймет вас для расследования ограб¬ления. Все ближайшее время вам придется собирать приметы гра-бителя. Подберите с земли осколок стекла и осмотрите его. Порядок, первая примета есть — рыжие волосы. Осмотрите отпечаток ноги 14-го размера... Вот вам и вторая примета! Подберите баскетбольный мячик и немножко поиграйте с ним (кто из нас не впадает в детство хотя бы изредка?). Стяните вниз пожарную лестницу и попробуйте войти в нарисованную дверь на втором этаже. Осмот¬рите контейнер для мусора, откройте его и загляните внутрь. Похоже, здесь кто-то живет — может, он видел грабителя? Осмотрите радио и возьмите его, после чего осмотрите снова — вы получите батарейки. Осмотрите и их. | ||
+ | Выломайте дыру в заборе и выходите на улицу. Подберите газету перед заведением «BREW & STEW» и прочитайте в ней все замет¬ки, это даст вам новый адрес на карте. Подойдите к газетному ки¬оску и поговорите с Челси (В-А-В-А) — появляется еще пара при¬мет грабителя: зеленые глаза и татуировка с якорем на руке. | ||
+ | Поезжайте в полицейский участок и пообщайтесь с Мак-Малденом (А-А-С). Список примет пополнился тем, что грабитель белый, а кровь у него имеет группу АВ-. | ||
+ | Вернитесь в квартал мутантов и в аллее говорите с бродягой (В-В), пока он не расскажет о своей любви к... шоколаду. Зайдите в «BREW & STEW» и поговорите с Луи (В-С-А). Расспросите его обо всем — особенно о шоколаде. В результате получите кусок шоколадного торта. Вернитесь в аллею к бродяге и, поговорив с ним (С), предложите ему торт. Расспросите бродягу обо всем, и собираемый вами портрет злоумышленника завершится ростом преступника и его примерным весом. | ||
+ | Сдвиньте мусорный бак в аллее перед дверью в ломбард и возьмите из-под него ключ. Выйдите на улицу и перед закрытым магазином Расти (с клоунскими физиономиями) сдвиньте коврик и заберите из-под него другой ключ. Откройте им дверь. | ||
+ | В магазине осмотрите закрытую дверь на склад и надувной клапан в большой клоунской голове на стенке. Найдите ключ от склада — он висит на гвозде. Включите телевизор и посмотрите шоу инспек¬тора Барнса. Откройте ключом дверь на склад. Откройте бочку с кислотой и посмотрите на бренные останки Расти. Возьмите из раковины воздушный шарик, а от стены отлепите стрелку с присо¬ской. Вернитесь обратно в магазин, надуйте шарик с помощью на¬дувного клапана и возьмите пластмассовое кольцо, маску и арбалет для стрелок с присосками. Отодвиньте ящик за прилавком и забе¬рите оттуда куклу клоуна. | ||
+ | Вернитесь в офис и включите, наконец, компьютер — пора занять¬ся любимым делом. Введите приметы преступника для поиска: | ||
+ | [CAUCASIAN] — [MALE] — [6-0 — 6-4] — [281-320 LBS.] — [MUTANT-NO] — [RED] — [TWO] — [GREEN] — [AB-] — [14] — [ANCHOR]. | ||
+ | Поговорите с продавщицей газет Челси. Идите к башне «COIT TOWER» (пролом в заборе в конце улицы) и пообщайтесь с носатым Биком (В-В-А-В). Предложите ему в подарок сертификат и расспросите обо всем, что он знает. Оказывается, преступник Мик Флемм находится на заброшенном складе. | ||
+ | Подойдите к складу и откройте его ключом. Осмотрите закрытый сейф на стене. Откройте ящик и возьмите из него одежду. Подни¬митесь по лестнице наверх и возьмите ключ, затем откройте им распределительный щит внизу. Потяните за рычаг и остановите кран над верхним уровнем. Вложите батарейки в куклу-клоуна и под¬весьте ее на крюке крана. Спрячьтесь рядом с распределительным щитом — важно, чтобы Мик не заметил вас, когда он заявится на склад. | ||
+ | Возьмите со стола ключи Флемма и браслет. Ключами откройте сейф и возьмите шкатулку. Ключом, найденным в аллее, отоприте шкатулку и осмотрите коробку — в ней лежит драгоценный неф¬рит. Отправляйтесь в офис Текса, чтобы закончить первый день работы после выхода из грандиозного запоя. | ||
+ | День второй | ||
+ | Подберите у двери свежую почту и распечатайте ее — в вашем рас¬поряжении окажется кредитная карточка для магазина электрони¬ки. Осмотрите ее и отправляйтесь на улицу в тот самый магазин. Откройте дверь с помощью карточки. Поговорите с продавцом (В-В) и используйте карточку на голубое силовое поле, которое окру¬жает стенд со старой моделью факса. Заберите его и возвращайтесь в офис, где по факсу вы получаете деловое приглашение в особняк графини. Немедленно отправляйтесь туда и получите новое задание — разыскать украденную статуэтку. | ||
+ | В квартале мутантов поговорите с продавщицей газет (А-А). Рас¬спросите ее про статуэтку и узнайте о Франко. Посетите полицей¬ский участок и заговорите с Мак-Малденом (С) — его также спро¬сите про Франко. В ломбарде пообщайтесь с Руком — выясните у него, опять же, про Франко и про нефрит. Затем выйдите на аллею, откройте мусорный бак с этикеткой «для бумаги», возьмите оттуда газету с объявлениями о покупке драгоценностей и прочитайте ее. Съездите в кинотеатр «Альгамбра» и поговорите с Франко (В-В). Отдайте ему нефрит и спросите о загадочном артефакте (В). Зайдите в офис Текса и получите новый факс от Франко, который стре¬мится избавиться от своего конкурента Эдди Чинг (это женщина!) и вульгарно «закладывает» ее. Прочитайте факс — отлично, теперь вы знаете адрес Эдди! | ||
+ | Отправляйтесь в полицейский участок и спросите Мак-Малдена об Эдди Чинг и небоскребе «Никербоккер». | ||
+ | Поезжайте в «Никербоккер». Первая попытка проникнуть туда оказывается неудачной из-за передовой охранной системы. В квартале мутантов посетите магазин электроники и поговорите с хозяином (С-С-В-А), чтобы выяснить слабые места сигнализации. Приме¬ните кредитную карточку на том стенде, где когда-то был факс, и возьмите лазерный стеклорез. Снова отправляйтесь в «Никербоккер» и возьмите с верха книжного шкафа книгу, осмотрите ее — в ней окажется ключ. Откройте стенной шкаф, возьмите в нем клет¬ку и корм для рыбок. Осмотрите и то, и другое. Откройте аквариум и попробуйте бросить корм туда. Наполните аквариумной водой пластиковое колечко, чтобы оно стало потяжелее. | ||
+ | В коридоре вы столкнетесь с непроходимой сеткой лазерных лу¬чей, нужно как-то отключить ее. Зарядите стрелкой свой игрушеч¬ный арбалет и выстрелите из него в мигающую кнопку в конце коридора. Метните туда же наполненное водой кольцо — лучи исчезнут. | ||
+ | В левой стенке коридора находится кабинет Чинг. Осмотрите хищную зверюгу — гейгера, возьмите из-за пирамиды еду гейгера и положите ее в клетку (ту, что у вас в INVENTORY). Заманите гейгера в ловушку. Найдите зеркало в укромном уголке кабинета и сдвиньте его. Вставьте в прорезь ключ из книжки — в библиотеке откроется секретная дверь. Сдвиньте на стене поблизости картину, за ней оказывается сейф. Подберите рядом со столиком поздравле¬ние, адресованное Чинг, и прочитайте его — там указана дата рож¬дения. Откройте сейф — введите комбинацию 101412 и завершите ее ENTER. Из сейфа заберите магнитную карту и документ. Напоследок прихватите из кабинета ловушку с петлей. | ||
+ | Вернитесь в библиотеку — в стене открылась секретная дверь! Войдите туда и снимите со статуи повязку. Осмотрите статуэтку в центре комнаты. Подвиньте стоящий на полу ящик и картину на стене — откроется прорезь для карты. Суньте туда магнитную карту из ка¬бинета — лучи вокруг статуэтки исчезнут. Потехи ради дерните за рычаг, чтобы превратить в прах несколько экспонатов коллекции Эдди. Достаньте ловушкой с петлей статуэтку и возвращайтесь в офис. Дальнейшие события происходят уже без вашего живого учас¬тия. | ||
+ | День третий | ||
+ | Дурной пример с похищением статуэтки определенно оказался за¬разительным — ее украли снова, но на этот раз — у самого Текса. Логичнее всего начать очередное расследование с опроса соседей. | ||
+ | Зайдите в пиццерию и поговорите с Франческой (А-В-А) — получите от нее записку. Франни расскажет о виденном ей только пос¬ле того, как вы добудете доказательства измены ее мужа. Осмотрите записку. | ||
+ | В «BREW & STEW» расспросите продавца о Сэле, выйдите наружу и откройте мусорный бак. Достаньте оттуда разорванную записку и осмотрите ее. Вы должны сложить записку в отмеченном уголками прямоугольнике. Кусочки перетаскиваются с места на место при нажатой левой клавише мыши, а если в этот момент нажимать еще и стрелки «влево» и «вправо»,— кусочки можно поворачивать. За¬конченная записка должна выглядеть так: | ||
+ | YV UZNV SIAKWBHVG | ||
+ | RIPB ZEEIWALHVAL | ||
+ | YWLU SUZXLWLR ZL | ||
+ | LUV XPWLV WA LUV | ||
+ | CIOGVA CZLV UILVO | ||
+ | ZL LUV PXPZO LWHV. | ||
+ | LUV EZXXYIBG LIGZR | ||
+ | WX XWOWSIA. | ||
+ | Сложите полученное с запиской из пиццерии и восстановите английский текст. Для этого выберите любую зеленую букву и нажми¬те клавишу с той буквой, которую хотите подставить вместо нее во всем тексте. Окончательный вариант таков: | ||
+ | WE HAVE CONFIRMED | ||
+ | YOUR APPOINTMENT | ||
+ | WITH CHASTITY AT | ||
+ | THE SUITE IN THE | ||
+ | GOLDEN GATE HOTEL | ||
+ | AT THE USUAL TIME. | ||
+ | THE PASSWORD TODAY | ||
+ | IS SILICON. | ||
+ | Зайдите в отель «GOLDEN GATE» и поговорите с Ардо (В-В-С-С), расспросите его обо всем. После окончания разговора снова зайдите в отель — неудача. Сложите маску с костюмом пожарника и в третий раз зайдите туда же. Ардо принимает вас за героя любимого шоу и позволяет проверить состояние пожарной безопасности оте¬ля. Введите пароль: SILICON. | ||
+ | Перед вами откроются три двери: прямо — спальня, слева — бассейн, и справа — комната с роялем. В помещении с бассейном загляните в вазу, там внизу увидите пробку. Зайдите в спальню и откройте стенной шкаф, возьмите рюмку. Откройте и осмотрите все ящики стола (один из них заперт, и открыть его не удастся). Выйдите из спальни и возьмите со стола золотую фольгу. Заодно можете подвигать картины на стенах и осмотреть те малоинтерес¬ные вещи, которые окажутся под ними. В комнате с бассейном «используйте» на него стакан — Текс наполнит вазу водой, и проб¬ка всплывет. Осмотрите ее — в вашем имуществе появилась проволока. Сдвиньте полотенце на полу и исследуйте решетку — под ней лежат отвертка и ролик фотопленки. | ||
+ | В спальне проволокой откройте запертый ящик и возьмите оттуда шнурок. Зайдите в комнату с роялем и отыщите на стене дезодо¬рант на магните (он плохо выделяется на общем фоне и не заметен с первого взгляда); заберите его. Осмотрите рояль, ноты и скамейку, поиграйте на рояле. Привяжите магнит на шнурок. | ||
+ | Снова — в комнату с бассейном. Магнитом на шнурке вытащите из-под решетки отвертку и ею отвинтите саму решетку. Возьмите ролик с пленкой. | ||
+ | Посетите магазин электроники и с помощью кредитной карточки приобретите комплект для проявки. Проявите свою пленку, чтобы получить фотографии. Отнесите их Франни (С) и расспросите про ограбление и про Пага. | ||
+ | Сходите к Башне и поговорите с Биком (С), спросите его про Пага. Поговорите с Пагом (С-В-С-С-В-В-В-В-В). Съездите в офис Пол¬ковника, и, наконец, поговорите с Эдди Чинг (А-С-В-А-А). | ||
+ | День четвертый | ||
+ | Особняк графини стоит посетить снова — поезжайте туда. Ка¬кой сюрприз, даже мебель куда-то исчезла! Посмотрите на орла, который сидит на люстре, и предложите ему блестящую фольгу вместо портсигара. Подберите портсигар и осмотрите его. Достаньте из мусорной корзины кусочки записки и, если хотите, сложите из них что-нибудь путное (это вам все равно не понадобится). | ||
+ | Возьмите часы с каминной полки и изучите их. Сдвиньте газету, загляните в пепельницу. | ||
+ | Вернитесь в офис Полковника, сдвиньте висящий криво кален¬дарь, осмотрите его. Откройте ящики стола, возьмите оттуда открытку с поздравлением, конверт и изучите то, что забрали. Подвиньте вазу, которая стоит на полу справа от нижней полки, и возь¬мите диск. Включите компьютер, вложите диск в него. | ||
+ | Поезжайте в дом Мелан, подружки Полковника (В-В-В-В-А). Спро¬сите про Полковника, Хамелеона, ключ. Вернитесь в офис Пол¬ковника и отоприте ключом ящик с картотекой. Откройте его и возьмите досье, осмотрите их — они зашифрованы. Сдвиньте журналы, лежащие перед дверью, возьмите квитанцию и изучите ее. Снова посетите квартиру Мелан и спросите про квитанцию (В). Опять поезжайте в офис Полковника и сдвиньте картину слева от картотеки. Откройте сейф (для этого нужно повернуть левую руко¬ятку 5 раз, среднюю — 7 раз, и правую — 1 раз). Возьмите книгу и с ее помощью расшифруйте досье. Поезжайте в мотель «ROAD-SIDE MOTEL», потом — в G.R.S. Здесь за вами будут охотиться автоматические «глаза»-охранники. В коридоре вам нужно просто не встречаться с ними, а в комнатах, при объявлении о визите «глаза» — присесть пониже и за что-нибудь спрятаться так, чтобы вас просто не было видно. Найдите отдел исследований и разработок (RESEARCH & DEVELOPMENT), подберите с пола гаечный ключ и осмотрите его. Возьмите со стены вымпел и осмотрите его тоже — на обратной стороне вымпела прикреплена карточка. Включите компьютер Дюбуа и с помощью карточки получите к нему доступ. Почитайте хранимую здесь информацию. Найдите на одном из сто¬лов мини-телевизор и возьмите его с собой. | ||
+ | Зайдите в соседний офис, гаечным ключом отвинтите решетку на двери закрытой лаборатории. Пустите в отверстие гейгера, что в конечном счете откроет дверь. Зайдите туда, осмотрите записку на столе и возьмите компакт-диск. Выйдите в офис и откройте ящики стола, чтобы получить еще один компакт-диск и карту, осмотрите их. | ||
+ | Посетите конференц-зал, откройте ящик стола и возьмите CD-плейер. Из него, телевизора и компакт-диска соорудите хитрый агрегат. Осмотрите журнал в ящике стола. | ||
+ | Подойдите к офису Такера, осмотрите пульт возле двери и с помо¬щью карточки откройте дверь. Исследуйте пульт управления сейфом и дверь сейфа, включите пульт и примените CD-плейер на пульте. Пока не явилась охрана, войдите в хранилище, осмотрите и заберите оттуда статуэтку Будды, видеокассету и бумажную «лап¬шу» из мусорной корзины. Пригнитесь и спрячьтесь за растением в углу. Когда «глаз» войдет в хранилище, быстро выключите пульт у двери и заприте его. Откройте ящики стола и прочитайте записан¬ный номер: 142235. Возьмите спичку и восстановите разрезанную записку. Она начинается словами: «BROTHER MARCUS, WE ARE SEEKERS OF THE PURITY WHO WILL ABIDE NO DEFECT IN...» | ||
+ | Снова сходите в «SUPERVISOR'S OFFICE». Найдите прилеплен¬ную с внутренней стороны стола карточку, включите компьютер и «используйте» карточку на нем. Вложите в компьютер диск. Осмотрите сейф и откройте его комбинацией 142235. Возьмите флакон с ядом и осмотрите его. | ||
+ | Вернитесь в «CONFERENCE ROOM», посмотрите на экран. Найдите (слева) и возьмите ключ. Осмотрите панель на столе и воспользуйтесь ей. Откройте ключом дверцу под экраном, включите видеомагнитофон и вложите в него видеокассету. Осмотрите статуэтку будды и возьмите драгоценный чип. Вложите его в часы, где имеется тайник, снова осмотрите часы. | ||
+ | Возвращайтесь в свой офис. | ||
+ | День пятый | ||
+ | Поезжайте в Оплот Святости. Посмотрите на Хамелеона — приближаться к нему не стоит, лучше поискать более тонкий подход. Пройдите в маленький коридор, найдите там шнур и кусачки. Вы¬ковыряйте из головы горгульи глаз. Из всего этого сделайте заряженную рогатку и выстрелите из нее в вазу (над головой горгульи). Пока Хамелеон будет отвлечен шумом, зайдите в центральный зал. Из сигареты и флакона с ядом сделайте отравленную сигарету, зажгите спичкой и подмените ею ту, что на столе. Когда Хамелеон перестанет быть опасен, посмотрите на Алейну. Сдвиньте щит на стене и с помощью рубильника выключите поле. В разговоре отвечайте: А-В-В-В. | ||
+ | Посетите бар «BROKEN SKULL». Поговорите с официанткой (В-В-В-А) и предложите ей 100-долларовую банкноту. На вопрос отвечайте В, а потом, когда она потребует жетон, снова выберите В. | ||
+ | В мотеле поговорите с Алейной и спросите ее про жетон и про серебряный доллар. Навестите ломбард Рука и узнайте у него про серебряный доллар. Снова посетите «BROKEN SKULL» и побеседуйте с официанткой (А). Покажите ей доллар, поговорите с Феррелом (А). Вам придется сыграть в его игру до четырех раз (сохра-няйтесь перед каждой попыткой, если не рассчитываете на глазомер). После победы закажите официантке выпивку; А, потом В или А, потом А, В или С. | ||
+ | День шестой | ||
+ | Осмотрите груду листьев. Повернитесь и посмотрите на дверь, а также — на пожарную сигнализацию над ней. Откройте панель на стене, возьмите оттуда бензин. Найдите в оранжерее гладкий камень и кремень; особенно трудно придется именно с кремнем — он спрятан в неприметном углу возле окна. Разыщите грабли — теперь можно осуществлять побег. | ||
+ | Положите грабли в кучу листьев, полейте сверху бензином и, выбив искру двумя камнями, подожгите листья. | ||
+ | В лабиринте коридоров нетрудно и заблудиться. Сворачивайте на¬право, налево, направо, направо и налево — в итоге окажетесь у двери в жилой отсек. Подберите с пола трубу. Повернитесь и идите направо, прямо, направо — и окажетесь у комнаты гибернации. Откройте дверь и заходите. | ||
− | — | + | Чтобы вернуть Еву из состояния глубокого сна, нужно правильно выдержать режим оживления. Передвиньте левый регулятор на 60, а правый — на 12. Нажмите кнопку '''EPINEPHRINE''', потом — кнопку '''ELECTRICAL SHOCK'''. Передвиньте левый регулятор на 90, на¬жмите кнопку '''SODIUM PENTATHOL''', потом — '''EPINEPHRINE'''. Передвиньте правый регулятор на '''98.6''', правый — на 16. Нажмите кнопку '''EPINEPHRINE''' и кнопку '''SODIUM BICARBONATE'''. |
− | + | Идите в обсерваторию: налево, направо, налево, направо, прямо, направо, налево. Осмотрите инструкцию на стенке. Ключом откройте панель на стене. Сдвиньте хлам в сторону и возьмите мини-компьютер. Заберите со стола стакан для коктейля и осмотрите его, чтобы получить соломинку. В правой части комнаты сдвиньте с места растение и с помощью трубы взломайте панель в полу, возьмите оттуда компьютерный кабель. Соломинкой нажмите на ма¬ленькую кнопку, утопленную в отверстии рядом с дверью. Сложи¬те мини-компьютер и чип, добавьте компьютерный кабель — все готово для диверсии и запуска вируса в центральный компьютер станции. Используйте его на входе компьютера и посмотрите завершение игры. | |
− | + | Поздравляем, вы успешно справились со своей непростой задачей! | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− |
Версия 09:12, 17 декабря 2012
Материал из "Энциклопедии компьютерных игр"
Пусть частный сыщик Текс Мэрфи уступает по известности Филиппу Марло, Майку Хаммеру или другим известным литературным персонажам, а его убогая контора в квартале мутантов Нового Сан-Франциско ничуть не похожа на роскошь знаменитой квартиры на Бейкер-Стрит, 221б... Зато мало кто из частных сыщиков может похвастаться спасением всего человечества — а вот у Текса таких подвигов на счету хватает, и «Under a Killing Мооn» становится лишь очередным приключением на его тернистом пути после «Меаn Streets» и «Martian Memorandum».
Правда, ни славы, ни денег все прошлые подвиги ему так и не принесли. Текс по прежнему едва сводит концы с концами, к тому же страдает от частых и продолжительных запоев. Но, как всегда, вмешивается случай, и вот, после визита старшего коллеги, с трудом протрезвевший Текс твердо решает взяться за ум и найти себе работу, пусть даже это будет розыск пропавшей комнатной собачонки. С этого необдуманного решения и начинается шестидневная эпопея, в ходе которой Тексу предстоит раскрыть ужасный заговор, направленный в глобальном масштабе против жизни на Земле и, прямо-таки в духе «Звездных войн», наш старый знакомый унич-тожит боевую космическую станцию.
Конечно, громадный объем игры (четыре битком забитых CD), частично обусловлен длинными роликами реального видео (их общая протяженность составляет несколько часов), но причина и не толь¬ко в этом. Уникальная особенность «Under a Killing Moon» заключается в возможности перехода в режим трехмерного синтеза с сохранением графики SVGA. Все привычные для приключенческих игр действия совершаются только после «замораживания» изображения. В исследованиях мира игрок не ограничен перемещениями, которые были бы заранее запланированы создателями, а действует целиком по своей воле.
УПРАВЛЕНИЕ
Оригинальность и неповторимость игры — в сочетании двух игро¬вых режимов. Первый из них (MOVEMENT MODE) может кому-то напомнить игры типа «Doom» — игрок обладает полной свобо¬дой перемещения в игровом мире, он может повернуться и идти туда, куда пожелает. Правда, в отличие от «Doom», здесь никаких аркадных элементов нет. Все происходит без особого напряжения и скорости. Это и не мудрено, ведь игра-то приключенческая, а не аркадная! Как только вы сочтете, что от вас требуются какие-то иные действия, то мгновенно переключаетесь в интерактивный режим (INTERACTIVE MODE), и картинка на экране словно засты-вает, и здесь уже вступает в силу привычная схема многих приключенческих игр — вы обшариваете экран курсором мыши, автоматически реагирующим на прохождение над «активными точками», выбираете действия из доступного списка, а также осуществляете все остальные игровые функции. Переход между этими режимами осуществляется нажатием клавиши «пробел» или двойным щелчком правой кнопки мыши, при этом в нижней части экрана показывается название текущего режима.
Интерактивный режим
В этом режиме вы имеете полный доступ ко всему, что только можно делать в игре. Под видеоизображением находится полоска с шестью основными игровыми действиями-глаголами:
LOOK — осмотреть (присутствует всегда);
GET — взять;
MOVE — передвинуть;
OPEN — открыть/закрыть;
TALK — говорить;
ON/OFF — включить/выключить.
Когда курсор мыши проходит над каким-то игровым объектом, часть этих действий выделяется подсветкой — именно их вы в данный момент и можете выполнить. Перебор действий, если их больше одного, осуществляется правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного действия, меняется и вид курсора — взятию предмета соответствует рука и т.д. Еще ниже находится окно для вывода текстов. Стрелки рядом с ним позволят просматривать информацию, не поместившуюся в окне за один раз, а знак вопроса открывает доступ к системе опера¬тивных подсказок по поводу игрового интерфейса и назначения различных частей экрана. По ходу игры вам довольно часто придется общаться с персонажа¬ми, и к каждому из них нужно найти свой подход, выбрать особую линию ведения разговора. Как правило, после каждой реплики со¬беседника вы можете выбрать одну из трех схем разговора. Причем этот момент чрезвычайно важен — на бестактную реплику собе-седник может обидеться или рассердиться, и тогда надежда полу¬чить от него необходимую вам информацию исчезнет, если не на¬всегда, то уж, во всяком случае,— до лучших времен. Сам выбор осуществляется кнопками А, В, С, расположенными у окна для текста, когда рядом с ними во время диалогов появляются надпи¬си. (В полном описании игры приводятся последовательности вы¬бора для всех игровых диалогов.) Кнопка INVENTORY позволяет отобразить на экране перечень всех предметов, которые есть у Текса, а стрелки — увидеть ту часть ве¬щей, которая не поместилась в окошке. Щелчок на названии пред¬мета в списке окрашивает его из красного цвета в синий — пред¬мет становится выбранным, именно он будет применяться при ис-пользовании кнопки USE. С предметами из имущества можно совершать несколько действий (при помощью соответствующих кнопок): USE — использовать предмет на каком-то месте игрового экрана; COMBINE — выбрать из имущества два предмета и объединить их в одно целое; EXAMINE — осмотреть предмет. Это стоит делать со всеми новы¬ми вещами, которые попадают в руки Текса. Режим передвижения Перемещение мыши — движение. Стрелки вверх/вниз — подъем/опускание головы. CTRL — присесть. SHIFT — встать. Е — быстро встать. Но не все перемещения в игре совершаются в режиме передвиже¬ния — тащиться по улицам в другую часть города было бы доволь¬но тоскливо. К счастью, «прогулку» можно и ускорить с помощью кнопки TRAVEL. Вы выбираете на карте Нового Сан-Франциско район, которые желаете посетить. Если там имеется сразу несколь¬ко «локаций» (то есть игровых экранов), отмечаете конкретно один из них — и кнопкой GOTO добираетесь до места назначения за считанные секунды. «Точки доступа» на карте появляются и исче¬зают в соответствии с тем, как Текс ведет свое расследование. Кнопка HINT вряд ли понадобится вам — зачем подсказки, когда имеется полное описание, к тому же за пользование подсказками снимают игровые очки! Но знать об этой возможности стоит, даже если она и не пригодится. AUXILIARY PANEL открывает панель с кнопками для основных файловых функций — сохранения и восстановление игры, просмот¬ра заставки и возврата в DOS. КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ СОБЫТИЙ 2042 г. Третья мировая война давно закончилась, но люди, как ни странно, выжили. Их даже не стало как-то особо меньше. Однако последствия ядерных бурь все-таки сказались — из-за загрязненности атмосферы большая часть людей превратилась в мутантов. Особой вражды между ними и нормальными людьми не было, однако селились те и другие в разных районах. Местом действий игры по воле авторов стал Сан-Франциско, но не сегодняшний, счастливый и, в основном, процветающий, а Сан-Франциско 2042 года, разделенный на две части — старую, заселенную мутантами, и но¬вую, где живут обычные люди. Детективное агентство Текса, нашего главного героя, находится в старом городе. Однако это вовсе не означает, что он — мутант. Вовсе нет. Просто вдали от себе подобных Текс чувствует себя более комфортно. Лучше ли ему думается или просто нет особой надобности бриться,— не суть важно. Глав¬ное другое — в ходе расследования одной из краж, наш герой со-вершенно случайно сталкивается с некой сектой, существование которой берет начало с середины прошлого века, точнее — с 1942 г. Коварные сектанты сумели создать страшный вирус, коим и хотят поразить нашу планету. Отсидевшись необходимый срок (на Луне!), они вернутся и будут железной рукой управлять оставшимися людь-ми. Времени на спасение человечества у Текса остается совсем не¬много. ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Прежде, чем рука об руку с вами пройти по «Under a Killing Мооn» от начала и до конца, отметим следующее. В игре вы встретите массу различных (второстепенных и не очень) персонажей. Нет никакой возможности рассказать вам о каждом из них, да в этом, наверное, и нет особой необходимости. Что касается отдельных сюжетных нюансов и внутренней подоплеки некоторых ваших дей¬ствий, мы сознательно не описываем их подробно, чтобы не прерывать нить прохождения игры. Обо всех деталях вы будете узна¬вать в процессе продвижения по сюжету, имея перед глазами запу¬щенную программу. Так будет логичнее. А теперь — в путь... День первый Подберите с пола у двери всю почту — рекламная листовка, призо¬вой сертификат на бесплатную хирургическую операцию, бланк для предоставления кредита в магазине электроники. Попробуйте взять пистолет — попытка кончается тем, что пистолет летит в окошко, и Текс остается безоружным. Осмотрите фонограф у двери и, раз-влечения ради, запустите его. Полюбуйтесь на фотографию бывшей жены Текса (она стоит на столе; не сама жена, конечно, а только фото). Впрочем, никакой лирики. Настало время превратить бланк в готовую форму для регистрации. Осмотрите бланк и поочередно откры¬вайте ящики стола. Вам нужно обнаружить в них ручку и почтовую марку. Наклейте марку на бланк и распишитесь на нем ручкой. Осмотрите сломанный факс на шкафу с картотекой и компьютер сзади стола Текса — однако на данный момент эта техника совер¬шенно бесполезна. Откройте дверь и спускайтесь на улицу. Найдите почтовый ящик, осмотрите его и бросьте внутрь готовую форму (с маркой и подписью). Все, с неотложными делами покончено, нужно заняться поисками работы. Никаких проблем с этим не будет — зайдите в ломбард и поговорите со старикашкой Руком (В-А-В-А-А-В-С). В результате этого полезного общения Рук наймет вас для расследования ограб¬ления. Все ближайшее время вам придется собирать приметы гра-бителя. Подберите с земли осколок стекла и осмотрите его. Порядок, первая примета есть — рыжие волосы. Осмотрите отпечаток ноги 14-го размера... Вот вам и вторая примета! Подберите баскетбольный мячик и немножко поиграйте с ним (кто из нас не впадает в детство хотя бы изредка?). Стяните вниз пожарную лестницу и попробуйте войти в нарисованную дверь на втором этаже. Осмот¬рите контейнер для мусора, откройте его и загляните внутрь. Похоже, здесь кто-то живет — может, он видел грабителя? Осмотрите радио и возьмите его, после чего осмотрите снова — вы получите батарейки. Осмотрите и их. Выломайте дыру в заборе и выходите на улицу. Подберите газету перед заведением «BREW & STEW» и прочитайте в ней все замет¬ки, это даст вам новый адрес на карте. Подойдите к газетному ки¬оску и поговорите с Челси (В-А-В-А) — появляется еще пара при¬мет грабителя: зеленые глаза и татуировка с якорем на руке. Поезжайте в полицейский участок и пообщайтесь с Мак-Малденом (А-А-С). Список примет пополнился тем, что грабитель белый, а кровь у него имеет группу АВ-. Вернитесь в квартал мутантов и в аллее говорите с бродягой (В-В), пока он не расскажет о своей любви к... шоколаду. Зайдите в «BREW & STEW» и поговорите с Луи (В-С-А). Расспросите его обо всем — особенно о шоколаде. В результате получите кусок шоколадного торта. Вернитесь в аллею к бродяге и, поговорив с ним (С), предложите ему торт. Расспросите бродягу обо всем, и собираемый вами портрет злоумышленника завершится ростом преступника и его примерным весом. Сдвиньте мусорный бак в аллее перед дверью в ломбард и возьмите из-под него ключ. Выйдите на улицу и перед закрытым магазином Расти (с клоунскими физиономиями) сдвиньте коврик и заберите из-под него другой ключ. Откройте им дверь. В магазине осмотрите закрытую дверь на склад и надувной клапан в большой клоунской голове на стенке. Найдите ключ от склада — он висит на гвозде. Включите телевизор и посмотрите шоу инспек¬тора Барнса. Откройте ключом дверь на склад. Откройте бочку с кислотой и посмотрите на бренные останки Расти. Возьмите из раковины воздушный шарик, а от стены отлепите стрелку с присо¬ской. Вернитесь обратно в магазин, надуйте шарик с помощью на¬дувного клапана и возьмите пластмассовое кольцо, маску и арбалет для стрелок с присосками. Отодвиньте ящик за прилавком и забе¬рите оттуда куклу клоуна. Вернитесь в офис и включите, наконец, компьютер — пора занять¬ся любимым делом. Введите приметы преступника для поиска: [CAUCASIAN] — [MALE] — [6-0 — 6-4] — [281-320 LBS.] — [MUTANT-NO] — [RED] — [TWO] — [GREEN] — [AB-] — [14] — [ANCHOR]. Поговорите с продавщицей газет Челси. Идите к башне «COIT TOWER» (пролом в заборе в конце улицы) и пообщайтесь с носатым Биком (В-В-А-В). Предложите ему в подарок сертификат и расспросите обо всем, что он знает. Оказывается, преступник Мик Флемм находится на заброшенном складе. Подойдите к складу и откройте его ключом. Осмотрите закрытый сейф на стене. Откройте ящик и возьмите из него одежду. Подни¬митесь по лестнице наверх и возьмите ключ, затем откройте им распределительный щит внизу. Потяните за рычаг и остановите кран над верхним уровнем. Вложите батарейки в куклу-клоуна и под¬весьте ее на крюке крана. Спрячьтесь рядом с распределительным щитом — важно, чтобы Мик не заметил вас, когда он заявится на склад. Возьмите со стола ключи Флемма и браслет. Ключами откройте сейф и возьмите шкатулку. Ключом, найденным в аллее, отоприте шкатулку и осмотрите коробку — в ней лежит драгоценный неф¬рит. Отправляйтесь в офис Текса, чтобы закончить первый день работы после выхода из грандиозного запоя. День второй Подберите у двери свежую почту и распечатайте ее — в вашем рас¬поряжении окажется кредитная карточка для магазина электрони¬ки. Осмотрите ее и отправляйтесь на улицу в тот самый магазин. Откройте дверь с помощью карточки. Поговорите с продавцом (В-В) и используйте карточку на голубое силовое поле, которое окру¬жает стенд со старой моделью факса. Заберите его и возвращайтесь в офис, где по факсу вы получаете деловое приглашение в особняк графини. Немедленно отправляйтесь туда и получите новое задание — разыскать украденную статуэтку. В квартале мутантов поговорите с продавщицей газет (А-А). Рас¬спросите ее про статуэтку и узнайте о Франко. Посетите полицей¬ский участок и заговорите с Мак-Малденом (С) — его также спро¬сите про Франко. В ломбарде пообщайтесь с Руком — выясните у него, опять же, про Франко и про нефрит. Затем выйдите на аллею, откройте мусорный бак с этикеткой «для бумаги», возьмите оттуда газету с объявлениями о покупке драгоценностей и прочитайте ее. Съездите в кинотеатр «Альгамбра» и поговорите с Франко (В-В). Отдайте ему нефрит и спросите о загадочном артефакте (В). Зайдите в офис Текса и получите новый факс от Франко, который стре¬мится избавиться от своего конкурента Эдди Чинг (это женщина!) и вульгарно «закладывает» ее. Прочитайте факс — отлично, теперь вы знаете адрес Эдди! Отправляйтесь в полицейский участок и спросите Мак-Малдена об Эдди Чинг и небоскребе «Никербоккер». Поезжайте в «Никербоккер». Первая попытка проникнуть туда оказывается неудачной из-за передовой охранной системы. В квартале мутантов посетите магазин электроники и поговорите с хозяином (С-С-В-А), чтобы выяснить слабые места сигнализации. Приме¬ните кредитную карточку на том стенде, где когда-то был факс, и возьмите лазерный стеклорез. Снова отправляйтесь в «Никербоккер» и возьмите с верха книжного шкафа книгу, осмотрите ее — в ней окажется ключ. Откройте стенной шкаф, возьмите в нем клет¬ку и корм для рыбок. Осмотрите и то, и другое. Откройте аквариум и попробуйте бросить корм туда. Наполните аквариумной водой пластиковое колечко, чтобы оно стало потяжелее. В коридоре вы столкнетесь с непроходимой сеткой лазерных лу¬чей, нужно как-то отключить ее. Зарядите стрелкой свой игрушеч¬ный арбалет и выстрелите из него в мигающую кнопку в конце коридора. Метните туда же наполненное водой кольцо — лучи исчезнут. В левой стенке коридора находится кабинет Чинг. Осмотрите хищную зверюгу — гейгера, возьмите из-за пирамиды еду гейгера и положите ее в клетку (ту, что у вас в INVENTORY). Заманите гейгера в ловушку. Найдите зеркало в укромном уголке кабинета и сдвиньте его. Вставьте в прорезь ключ из книжки — в библиотеке откроется секретная дверь. Сдвиньте на стене поблизости картину, за ней оказывается сейф. Подберите рядом со столиком поздравле¬ние, адресованное Чинг, и прочитайте его — там указана дата рож¬дения. Откройте сейф — введите комбинацию 101412 и завершите ее ENTER. Из сейфа заберите магнитную карту и документ. Напоследок прихватите из кабинета ловушку с петлей. Вернитесь в библиотеку — в стене открылась секретная дверь! Войдите туда и снимите со статуи повязку. Осмотрите статуэтку в центре комнаты. Подвиньте стоящий на полу ящик и картину на стене — откроется прорезь для карты. Суньте туда магнитную карту из ка¬бинета — лучи вокруг статуэтки исчезнут. Потехи ради дерните за рычаг, чтобы превратить в прах несколько экспонатов коллекции Эдди. Достаньте ловушкой с петлей статуэтку и возвращайтесь в офис. Дальнейшие события происходят уже без вашего живого учас¬тия. День третий Дурной пример с похищением статуэтки определенно оказался за¬разительным — ее украли снова, но на этот раз — у самого Текса. Логичнее всего начать очередное расследование с опроса соседей. Зайдите в пиццерию и поговорите с Франческой (А-В-А) — получите от нее записку. Франни расскажет о виденном ей только пос¬ле того, как вы добудете доказательства измены ее мужа. Осмотрите записку. В «BREW & STEW» расспросите продавца о Сэле, выйдите наружу и откройте мусорный бак. Достаньте оттуда разорванную записку и осмотрите ее. Вы должны сложить записку в отмеченном уголками прямоугольнике. Кусочки перетаскиваются с места на место при нажатой левой клавише мыши, а если в этот момент нажимать еще и стрелки «влево» и «вправо»,— кусочки можно поворачивать. За¬конченная записка должна выглядеть так: YV UZNV SIAKWBHVG RIPB ZEEIWALHVAL YWLU SUZXLWLR ZL LUV XPWLV WA LUV CIOGVA CZLV UILVO ZL LUV PXPZO LWHV. LUV EZXXYIBG LIGZR WX XWOWSIA. Сложите полученное с запиской из пиццерии и восстановите английский текст. Для этого выберите любую зеленую букву и нажми¬те клавишу с той буквой, которую хотите подставить вместо нее во всем тексте. Окончательный вариант таков: WE HAVE CONFIRMED YOUR APPOINTMENT WITH CHASTITY AT THE SUITE IN THE GOLDEN GATE HOTEL AT THE USUAL TIME. THE PASSWORD TODAY IS SILICON. Зайдите в отель «GOLDEN GATE» и поговорите с Ардо (В-В-С-С), расспросите его обо всем. После окончания разговора снова зайдите в отель — неудача. Сложите маску с костюмом пожарника и в третий раз зайдите туда же. Ардо принимает вас за героя любимого шоу и позволяет проверить состояние пожарной безопасности оте¬ля. Введите пароль: SILICON. Перед вами откроются три двери: прямо — спальня, слева — бассейн, и справа — комната с роялем. В помещении с бассейном загляните в вазу, там внизу увидите пробку. Зайдите в спальню и откройте стенной шкаф, возьмите рюмку. Откройте и осмотрите все ящики стола (один из них заперт, и открыть его не удастся). Выйдите из спальни и возьмите со стола золотую фольгу. Заодно можете подвигать картины на стенах и осмотреть те малоинтерес¬ные вещи, которые окажутся под ними. В комнате с бассейном «используйте» на него стакан — Текс наполнит вазу водой, и проб¬ка всплывет. Осмотрите ее — в вашем имуществе появилась проволока. Сдвиньте полотенце на полу и исследуйте решетку — под ней лежат отвертка и ролик фотопленки. В спальне проволокой откройте запертый ящик и возьмите оттуда шнурок. Зайдите в комнату с роялем и отыщите на стене дезодо¬рант на магните (он плохо выделяется на общем фоне и не заметен с первого взгляда); заберите его. Осмотрите рояль, ноты и скамейку, поиграйте на рояле. Привяжите магнит на шнурок. Снова — в комнату с бассейном. Магнитом на шнурке вытащите из-под решетки отвертку и ею отвинтите саму решетку. Возьмите ролик с пленкой. Посетите магазин электроники и с помощью кредитной карточки приобретите комплект для проявки. Проявите свою пленку, чтобы получить фотографии. Отнесите их Франни (С) и расспросите про ограбление и про Пага. Сходите к Башне и поговорите с Биком (С), спросите его про Пага. Поговорите с Пагом (С-В-С-С-В-В-В-В-В). Съездите в офис Пол¬ковника, и, наконец, поговорите с Эдди Чинг (А-С-В-А-А). День четвертый Особняк графини стоит посетить снова — поезжайте туда. Ка¬кой сюрприз, даже мебель куда-то исчезла! Посмотрите на орла, который сидит на люстре, и предложите ему блестящую фольгу вместо портсигара. Подберите портсигар и осмотрите его. Достаньте из мусорной корзины кусочки записки и, если хотите, сложите из них что-нибудь путное (это вам все равно не понадобится). Возьмите часы с каминной полки и изучите их. Сдвиньте газету, загляните в пепельницу. Вернитесь в офис Полковника, сдвиньте висящий криво кален¬дарь, осмотрите его. Откройте ящики стола, возьмите оттуда открытку с поздравлением, конверт и изучите то, что забрали. Подвиньте вазу, которая стоит на полу справа от нижней полки, и возь¬мите диск. Включите компьютер, вложите диск в него. Поезжайте в дом Мелан, подружки Полковника (В-В-В-В-А). Спро¬сите про Полковника, Хамелеона, ключ. Вернитесь в офис Пол¬ковника и отоприте ключом ящик с картотекой. Откройте его и возьмите досье, осмотрите их — они зашифрованы. Сдвиньте журналы, лежащие перед дверью, возьмите квитанцию и изучите ее. Снова посетите квартиру Мелан и спросите про квитанцию (В). Опять поезжайте в офис Полковника и сдвиньте картину слева от картотеки. Откройте сейф (для этого нужно повернуть левую руко¬ятку 5 раз, среднюю — 7 раз, и правую — 1 раз). Возьмите книгу и с ее помощью расшифруйте досье. Поезжайте в мотель «ROAD-SIDE MOTEL», потом — в G.R.S. Здесь за вами будут охотиться автоматические «глаза»-охранники. В коридоре вам нужно просто не встречаться с ними, а в комнатах, при объявлении о визите «глаза» — присесть пониже и за что-нибудь спрятаться так, чтобы вас просто не было видно. Найдите отдел исследований и разработок (RESEARCH & DEVELOPMENT), подберите с пола гаечный ключ и осмотрите его. Возьмите со стены вымпел и осмотрите его тоже — на обратной стороне вымпела прикреплена карточка. Включите компьютер Дюбуа и с помощью карточки получите к нему доступ. Почитайте хранимую здесь информацию. Найдите на одном из сто¬лов мини-телевизор и возьмите его с собой. Зайдите в соседний офис, гаечным ключом отвинтите решетку на двери закрытой лаборатории. Пустите в отверстие гейгера, что в конечном счете откроет дверь. Зайдите туда, осмотрите записку на столе и возьмите компакт-диск. Выйдите в офис и откройте ящики стола, чтобы получить еще один компакт-диск и карту, осмотрите их. Посетите конференц-зал, откройте ящик стола и возьмите CD-плейер. Из него, телевизора и компакт-диска соорудите хитрый агрегат. Осмотрите журнал в ящике стола. Подойдите к офису Такера, осмотрите пульт возле двери и с помо¬щью карточки откройте дверь. Исследуйте пульт управления сейфом и дверь сейфа, включите пульт и примените CD-плейер на пульте. Пока не явилась охрана, войдите в хранилище, осмотрите и заберите оттуда статуэтку Будды, видеокассету и бумажную «лап¬шу» из мусорной корзины. Пригнитесь и спрячьтесь за растением в углу. Когда «глаз» войдет в хранилище, быстро выключите пульт у двери и заприте его. Откройте ящики стола и прочитайте записан¬ный номер: 142235. Возьмите спичку и восстановите разрезанную записку. Она начинается словами: «BROTHER MARCUS, WE ARE SEEKERS OF THE PURITY WHO WILL ABIDE NO DEFECT IN...» Снова сходите в «SUPERVISOR'S OFFICE». Найдите прилеплен¬ную с внутренней стороны стола карточку, включите компьютер и «используйте» карточку на нем. Вложите в компьютер диск. Осмотрите сейф и откройте его комбинацией 142235. Возьмите флакон с ядом и осмотрите его. Вернитесь в «CONFERENCE ROOM», посмотрите на экран. Найдите (слева) и возьмите ключ. Осмотрите панель на столе и воспользуйтесь ей. Откройте ключом дверцу под экраном, включите видеомагнитофон и вложите в него видеокассету. Осмотрите статуэтку будды и возьмите драгоценный чип. Вложите его в часы, где имеется тайник, снова осмотрите часы. Возвращайтесь в свой офис. День пятый Поезжайте в Оплот Святости. Посмотрите на Хамелеона — приближаться к нему не стоит, лучше поискать более тонкий подход. Пройдите в маленький коридор, найдите там шнур и кусачки. Вы¬ковыряйте из головы горгульи глаз. Из всего этого сделайте заряженную рогатку и выстрелите из нее в вазу (над головой горгульи). Пока Хамелеон будет отвлечен шумом, зайдите в центральный зал. Из сигареты и флакона с ядом сделайте отравленную сигарету, зажгите спичкой и подмените ею ту, что на столе. Когда Хамелеон перестанет быть опасен, посмотрите на Алейну. Сдвиньте щит на стене и с помощью рубильника выключите поле. В разговоре отвечайте: А-В-В-В. Посетите бар «BROKEN SKULL». Поговорите с официанткой (В-В-В-А) и предложите ей 100-долларовую банкноту. На вопрос отвечайте В, а потом, когда она потребует жетон, снова выберите В. В мотеле поговорите с Алейной и спросите ее про жетон и про серебряный доллар. Навестите ломбард Рука и узнайте у него про серебряный доллар. Снова посетите «BROKEN SKULL» и побеседуйте с официанткой (А). Покажите ей доллар, поговорите с Феррелом (А). Вам придется сыграть в его игру до четырех раз (сохра-няйтесь перед каждой попыткой, если не рассчитываете на глазомер). После победы закажите официантке выпивку; А, потом В или А, потом А, В или С. День шестой Осмотрите груду листьев. Повернитесь и посмотрите на дверь, а также — на пожарную сигнализацию над ней. Откройте панель на стене, возьмите оттуда бензин. Найдите в оранжерее гладкий камень и кремень; особенно трудно придется именно с кремнем — он спрятан в неприметном углу возле окна. Разыщите грабли — теперь можно осуществлять побег. Положите грабли в кучу листьев, полейте сверху бензином и, выбив искру двумя камнями, подожгите листья. В лабиринте коридоров нетрудно и заблудиться. Сворачивайте на¬право, налево, направо, направо и налево — в итоге окажетесь у двери в жилой отсек. Подберите с пола трубу. Повернитесь и идите направо, прямо, направо — и окажетесь у комнаты гибернации. Откройте дверь и заходите.
Чтобы вернуть Еву из состояния глубокого сна, нужно правильно выдержать режим оживления. Передвиньте левый регулятор на 60, а правый — на 12. Нажмите кнопку EPINEPHRINE, потом — кнопку ELECTRICAL SHOCK. Передвиньте левый регулятор на 90, на¬жмите кнопку SODIUM PENTATHOL, потом — EPINEPHRINE. Передвиньте правый регулятор на 98.6, правый — на 16. Нажмите кнопку EPINEPHRINE и кнопку SODIUM BICARBONATE.
Идите в обсерваторию: налево, направо, налево, направо, прямо, направо, налево. Осмотрите инструкцию на стенке. Ключом откройте панель на стене. Сдвиньте хлам в сторону и возьмите мини-компьютер. Заберите со стола стакан для коктейля и осмотрите его, чтобы получить соломинку. В правой части комнаты сдвиньте с места растение и с помощью трубы взломайте панель в полу, возьмите оттуда компьютерный кабель. Соломинкой нажмите на ма¬ленькую кнопку, утопленную в отверстии рядом с дверью. Сложи¬те мини-компьютер и чип, добавьте компьютерный кабель — все готово для диверсии и запуска вируса в центральный компьютер станции. Используйте его на входе компьютера и посмотрите завершение игры.
Поздравляем, вы успешно справились со своей непростой задачей!