Oblivion Lost: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 13: Строка 13:
 
|локализации          =  
 
|локализации          =  
 
|управление            = Клавиатура и компьютерная мышь
 
|управление            = Клавиатура и компьютерная мышь
|системные требования  = '''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated1>[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R.]</ref>
+
|системные требования  = '''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated1>[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R.]</ref><br>• Операционная система:<br>• Процессор: 600 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: GeForce 2<br>'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref><br>• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
*Операционная система:
 
*Процессор: 600 MHz
 
*ОЗУ: 128 Мбайт
 
*Видеокарта: GeForce 2
 
'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref>
 
*Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
 
 
|предыдущая            = [[Venom. Codename: Outbreak]]
 
|предыдущая            = [[Venom. Codename: Outbreak]]
 
|следующая            = [[FireStarter]]
 
|следующая            = [[FireStarter]]
Строка 27: Строка 21:
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===2000 год===
 
===2000 год===
В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект '''Oblivion Lost'''<ref name=autogenerated2></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>.
+
В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект<ref name=autogenerated2></ref>.
  
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он создал концепцию игры. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
+
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он создал концепцию игры, планировалось 15 линейных уровней<ref name=autogenerated6></ref>. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
 
===2001 год===
 
===2001 год===
 
+
19 апреля 2001 года была собрана первая рабочая сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана вторая сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Вскоре к проекту присоединился Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа 2001 года была собрана третья сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref name=autogenerated2></ref>.
 +
===2002 год===
 +
2 февраля 2002 года разработчики собрали четвёртую сборку, однако она не сохранилась<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>, на следующий день была собрана пятая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC<ref name=autogenerated2></ref><ref>Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.</ref>. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}}
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.

Версия 12:25, 8 января 2016

Статья находится в работе, огромная просьба правки не вносить!
Oblivion Lost
Oblivion Lost old logo.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок X-Ray
Локализации и переводы
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[2]
• Операционная система:
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2
2002 год:
Рекомендуемые:[3]
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[4]
Предыдущая игра в серии Venom. Codename: Outbreak
Следующая игра в серии FireStarter
[ Официальный сайт]
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[2], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[5], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[6]. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[5], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[6], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[5], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[3]. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake[5], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[5].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[5]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[5]. Он создал концепцию игры, планировалось 15 линейных уровней[4]. 25 декабря был собран первый SDK[7].

2001 год

19 апреля 2001 года была собрана первая рабочая сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[8]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[8]. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана вторая сборка игры[9], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[9] и возможных дальнейших наработок в концепции[10]. Вскоре к проекту присоединился Сергей Кармальский[5]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[4], полноценный открытый мир и имитацию жизни[5]. 27 августа 2001 года была собрана третья сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[11]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[3]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[5]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[2]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[4], одним из них был Андрей Прохоров[5]. 13 ноября проект был официально анонсирован[5].

2002 год

2 февраля 2002 года разработчики собрали четвёртую сборку, однако она не сохранилась[12], на следующий день была собрана пятая сборка игры, [9], которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC[5][13]. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[9]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[14]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[3].

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[6].
Aquote2.png

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[15]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[3]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[2][15].

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[4].

«Пирамида»[3][4]

Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя.

Примечания