Venom. Codename: Outbreak: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 17: Строка 17:
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===1997 год===
 
===1997 год===
В один момент Сергей Забарянский и Роман Лут загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у Сергея был готовый прототип софтверного движка, а демо-версия Романа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97, которая происходила 23 августа 1997 года. Двое программистов начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами, по другим сведениям, разработка движка началась весной 1998 года<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref>.
+
В один момент Сергей Забарянский и Роман Лут загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у Сергея был готовый прототип софтверного движка, а демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>.
 +
 
 +
Двое программистов начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами, по другим сведениям, разработка движка началась весной 1998 года<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref>.
 
===1998 год===
 
===1998 год===
Разработка игры началась 9 января 1998 года<ref>[http://www.dtf.ru/project/info.php?id=20 DTF.RU - Информация о проекте Codename: Outbreak (Venom)]</ref>. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуются художник и звукорежиссер. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]] и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский и тестер Сергей Белов.
+
Разработка игры началась 9 января 1998 года<ref>[http://www.dtf.ru/project/info.php?id=20 DTF.RU - Информация о проекте Codename: Outbreak (Venom)]</ref>. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуются художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]] и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.
  
Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры в Чернобыльской зоне отчуждения<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref>. Концепцией стали инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит главному художнику и дизайнеру Андрею «Prof» Прохорову, который является одним из протагонистов игры.
+
Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит главному художнику и дизайнеру Андрею «Prof» Прохорову, который является одним из протагонистов игры.
  
В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref>[https://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>.
+
В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>.
 
===1999 год===
 
===1999 год===
 
Осенью 1999 года разработчики выпустили [[Venom: Hardware test demo]]<ref name=autogenerated1></ref>.
 
Осенью 1999 года разработчики выпустили [[Venom: Hardware test demo]]<ref name=autogenerated1></ref>.

Версия 23:00, 10 января 2016

Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename: Outbreak
Codename: Outbreak
Venom. Codename- Outbreak.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М
Virgin Interactive
Издатели
Дата выпуска 8 октября 2001 года (СНГ)
25 ноября 2001 года (За рубежом)
Жанр Шутер от первого/ третьего лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine ZL
Локализации и переводы Официальная (GSC Game World)
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования {{{системные требования}}}
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

История разработки

1997 год

В один момент Сергей Забарянский и Роман Лут загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у Сергея был готовый прототип софтверного движка, а демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[1].

Двое программистов начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами, по другим сведениям, разработка движка началась весной 1998 года[2].

1998 год

Разработка игры началась 9 января 1998 года[3]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуются художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин[4].

Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[5] или «Кукловодов» Хайнлайна[6]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит главному художнику и дизайнеру Андрею «Prof» Прохорову, который является одним из протагонистов игры.

В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у Half-Life и с лучшей сетевой технологией, чем у Quake. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки[7].

1999 год

Осенью 1999 года разработчики выпустили Venom: Hardware test demo[2].

2000 год

В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[2].

Примечания

Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы