Oblivion Lost: различия между версиями
Degtyar (обсуждение | вклад) м (→2000 год) |
Degtyar (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Infobox Игра | {{Infobox Игра | ||
− | |название = [[Файл: | + | |название = [[Файл:Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png|200px]] |
− | |изображение = Oblivion Lost. | + | |изображение = Oblivion Lost.jpg |
|другое название = | |другое название = | ||
|разработчик = [[Файл:GSC Game World sla.png|50px|link=GSC Game World]] | |разработчик = [[Файл:GSC Game World sla.png|50px|link=GSC Game World]] |
Версия 00:00, 17 января 2016
' | |
Разработчик | |
Издатель | [1] |
Издатели | |
Дата выпуска | Игра отменена |
Жанр | Командный тактический шутер от первого лица |
Платформы | Microsoft Windows Xbox[2] |
Движок | X-Ray |
Локализации и переводы | Отсутствует |
Система управления | Клавиатура и компьютерная мышь |
Системные требования | 2001 год: Рекомендуемые:[3] • Процессор: 600 MHz • ОЗУ: 128 Мбайт • Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая[2] 2002 год: Рекомендуемые:[4] • Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[5] |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | |
Официальный сайт | |
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU |
Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[3], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.
История разработки
2000 год
Однажды в 2000 году в один весенний день[6] в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[7], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[8], также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»[9]. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[7][9], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[8], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[7], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[4]. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake[7][9], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[7].
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[7]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[7]. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов[9]. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»[9]. Планировалось 15 линейных уровней[5]. 25 декабря был собран первый SDK[10].
2001 год
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»[9]. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[11]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[11]. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры[12], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[12] и возможных дальнейших наработок в концепции[13]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[5], полноценный открытый мир и имитацию жизни[7]. 27 августа была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[14]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[4]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[7]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[3]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[5], одним из них был Андрей Прохоров[7]. 13 ноября проект был официально анонсирован[15].
2002 год
2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась[16], на следующий день была собрана новая сборка игры, [12], которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC[12][17]. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[12]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[18]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[4].
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[8]. |
||
Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[19] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной Крымской атомной электростанции. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру[20]. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения[19]. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[21]. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект GSC Game World - FireStarter[22][23][24][25][26][27], разработка которого началась 1 января 2001 года.
Сюжет
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[28]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[4]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[3][28].
Есть теория, что «Oblivion Lost» - продолжение «Venom. Codename: Outbreak»[29][23][30]
Игровой мир
Локации
Планировалось пятнадцать уровней[5]. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[31].
Графический движок
- Основная статья: X-Ray
Примечания
- ↑ DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения
- ↑ 2,0 2,1 - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Календарь S.T.A.L.K.E.R.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 S.T.A.L.K.E.R. Хронология
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R
- ↑ DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 7,9 Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl
- ↑ 8,0 8,1 8,2 История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
- ↑ Build 543 - Zone Chronicles
- ↑ 11,0 11,1 Build 749 - Zone Chronicles
- ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Build 756 - Zone Chronicles Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
: название «autogenerated8» определено несколько раз для различного содержимого - ↑ Heli - Zone Chronicles.
- ↑ Build 788 - Zone Chronicles
- ↑ Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
- ↑ Упоминаемые сборки - Zone Chronicles
- ↑ Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.
- ↑ GSC Game World - Новости
- ↑ 19,0 19,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
- ↑ Stalker-Portal.ru - Рождение легенды
- ↑ GSC Game World - Пресса
- ↑ Oblivion Lost - Zone Chronicles
- ↑ 23,0 23,1 Zone Chronicles - Стена
- ↑ Чёрный Сталкер - Zone Chronicles
- ↑ В игре «FireStarter» используются материалы из игры «Oblivion Lost».
- ↑ Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «FireStarter» - в 2010 году).
- ↑ У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.
- ↑ 28,0 28,1 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World
- ↑ Обсуждение: Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles
- ↑ Косвенно подтверждается упоминанием Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.
- ↑ Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles
Oblivion Lost — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |