Venom. Codename: Outbreak: различия между версиями
Degtyar (обсуждение | вклад) м |
Degtyar (обсуждение | вклад) м (→2001 год) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 31: | Строка 31: | ||
11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»<ref>[http://venom3d.com/df_news_archive.asp?ns_index=1 Venom - Official Game Site] [http://web.archive.org/web/20010302125052/http://www.venom3d.com/fs_news.html Архивированная версия за 12 декабря 2001 года]</ref>. | 11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»<ref>[http://venom3d.com/df_news_archive.asp?ns_index=1 Venom - Official Game Site] [http://web.archive.org/web/20010302125052/http://www.venom3d.com/fs_news.html Архивированная версия за 12 декабря 2001 года]</ref>. | ||
− | (дата появления неизвестна - художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.) ( | + | <!--(дата появления неизвестна - художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.) ( )--> |
+ | |||
==Примечания== | ==Примечания== | ||
<references/> | <references/> | ||
− | {{Связанные статьи|Venom. Codename: Outbreak}} | + | {{Связанные статьи|Venom. Codename: Outbreak}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Игры жанра Action]][[Категория:Игры GSC Game World]] |
− | [[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Игры жанра Action]] |
Текущая версия на 14:46, 19 января 2016
- Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
' | |
Разработчик | |
Издатель | |
Издатели | |
Дата выпуска | 8 октября 2001 года (Россия)[1] 1 ноября 2001 года (США)[2] 30 апреля 2002 года (Польша)[3] |
Жанр | Тактический шутер от первого лица |
Платформы | Microsoft Windows |
Движок | Vital Engine ZL |
Локализации и переводы | Официальные |
Система управления | Клавиатура, компьютерная мышь |
Системные требования | 1999 год:[4][5] Рекомендуемые: • Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz • ОЗУ: 32 Мбайт • Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая • Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука 2001 год:[1] Минимальные: • Процессор: Pentium II, 266 MHz • ОЗУ: 96 Мбайт • Видеокарта: 8 Мбайт • CD-ROM: 8х Рекомендуемые: • Процессор: Pentium II, 400 MHz • ОЗУ: 128 Мбайт • Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | |
Официальный сайт | |
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU |
Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.
История разработки
1996 год
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[4].
1997 год
В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на Mac. Потом еще в ряде компаний[4]. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[6]. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен[4].
1998 год
В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «Nephilims»[7]. Весной[8] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности[4]. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[9]. Проект получил название «Prophecy»[4]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World[8].
1999 год
Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[10]. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[11] или «Кукловодов» Хайнлайна[12]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»[4]. 31 июля разработчики выпустили Venom: Hardware test[13]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99[14].
2000 год
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[8]. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[8]. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский[10]. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры[15]
2001 год
11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»[16].
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak.
- ↑ Codename: Outbreak (2001) Windows release dates - MobyGames
- ↑ Codename: Outbreak (PC) | GRY-Online.pl
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским Архивированная версия за 22 августа 1999 года
- ↑ GSC GAME WORLD - VENOM Архивированная версия за 7 декабря 1999 года
- ↑ Разработка - Ядовитая Вспышка
- ↑ GameSurge - Computer Interview - Venom
- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru
- ↑ - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения
- ↑ 10,0 10,1 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network Архивированная версия за 28 апреля 2001 года
- ↑ ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
- ↑ Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
- ↑ Vital Engine ZL Архивированная версия за 19 сентября 2000 года
- ↑ GSC GAME WORLD - PROJECTS Архивированная версия за 8 апреля 2000 года
- ↑ Interview Venom Архивированная версия за 14 февраля 2001 года
- ↑ Venom - Official Game Site Архивированная версия за 12 декабря 2001 года
Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |