Обсуждение участника:Rendensh: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 111: Строка 111:
 
Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не полностью ровные, потому что такие звуки не бывают ритмичными.
 
Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не полностью ровные, потому что такие звуки не бывают ритмичными.
  
= Качественная запись голоса в домашних условиях #АРХИВ =
+
== Общая звукорежиссура игры ==
  
В этой статье я покажу вам (ориентируясь на собственный опыт и опыт своих музыкальных друзей) как записать и обработать голос в домашних условиях наиболее качественно. Для начала мы посмотрим на то, что обычно требуется для записи голоса в музыке, и насколько это нужно (или не нужно) тому человеку, которому нужен только голос, но не нужны инструменты.
+
Одно дело, микширование ради самого микширования здесь, в этих примерах, с прошитой реверберацией, другое дело - реальные игровые движки и конечная игра/мод. Какие-то движки воспроизводят звуки в чистом виде, какие-то накладывают реверберацию и дополнительные эффекты. Все это должен знать тот, кто создает звуки, для какого он движка их создает и прошитая реверберация нужна не всегда. В тоже время, даже Doom 3/Quake 4 не имеют технологий реверберации и звуки там воспроизводятся в чистом виде (за исключением наложенной в самих файлах). А в Half-Life/Gunman Chronicles программная реверберация есть с переменным успехом, и не всегда можно назвать этот результат качественным, то как он ложится на конкретные звуки.
 
 
Для чего? Возможные цели: самопальная озвучка старых игр (типа первых Fallout, Half-Life), подкасты, блоги, озвучка любительских модов и тому подобное в полупрофессиональном виде. При создании этой статьи я учел, прежде всего, специфику самого сайта.
 
 
 
'''Аудиокарта'''. В музыке мы предъявляем такие требования, чтобы у нее был как можно меньший уровень задержки. Например, если вы записываете электрогитару, вы вовсе не заинтересованы в секундных задержках и она должна быть как можно более незаметной (задержку в музыке можно поправить грамотной настройкой драйверов, но профессионалы отдают предпочтение аппаратному решению). Поскольку, даже если вы озвучиваете видеоролик, вас не интересует запись в реал-тайм, аудиокарта для голоса может иметь любой тип задержки, поскольку голос обычно записывают для дальнейшего сведения и корректирования, а не просто поют или записывают электрогитару в такт. Единственная характеристика, которая важна в аудиокарте для ваших целей: низкий уровень шума. Чем больше соотношение сигнал-шум (50дБ против 320дБ), тем лучше.
 
 
 
'''Мониторинг'''. В музыке крайне важно, чтобы вы могли слышать звучание своего голоса в миксе, для записи голоса этот аспект не важен. Наушники или более профессиональные мониторы можно не покупать (мне удобнее использовать мониторы и динамический микрофон, который подавляет звучание фонограммы). Необязательны они по моему мнению для обработки (ниже я покажу вам более конкретно, почему).
 
 
 
'''Микшерный пульт или преамп/процессор для микрофона'''. Это почти обязательный пункт для всех студий, даже не связанных с музыкой. Профессиональные микрофоны нередко имеют разъем XLR, аудиокарты обычно работают с Jack 1/4, и очень немногие аудиокарты имеют XLR из коробки (например, Focusrite Scarlett). Если XLR-микрофона нет, вряд ли такой звук можно назвать даже полупрофессиональным - он исключительно любительский.
 
 
 
Рассмотрим по порядку. Разные микшерные пульты в большинстве случаев отличаются только разъемом микрофонных входов XLR. Обратите внимание на тип XLR: их называют "мама" или "папа" (вход, выход). Для микрофона нужен пульт с XLR мамами (то есть вход). Если у вашего микшера есть XLR-выход, вы можете подключить туда только мониторы, но не микрофон. Это важно для профессиональной акустики (хотя по моему мнению, для записи голоса профессиональная акустика не нужна).
 
 
 
Иногда в микшерных пультах бывает процессор эффектов (эхо, ревер, дилей). Это нужно для репетиций и выступлений, то есть в тех ситуациях, где голос никто не может изменить с помощью компьютера. В софте вы можете наложить на голос практически любой эффект, причем из перечня гораздо большего, чем встроенного в "коробку". В большинстве микшерных пультов трехполосный эквалайзеров, то есть только три частоты можно будет изменить. В продвинутых бывают 6 или 12-полосные эквалайзеры, но они как правило, имеют не 2 или 3 микрофонных входа, а например 16, и рассчитаны на студии, где все-таки пишут инструменты. В точно таких же продвинутых пультах можно найти аппаратные компрессоры, экспандеры или динамическую обработку (а она крайне важна для голоса, хотя ее тоже можно наложить аппаратно).
 
 
 
Допустим, если вам не нужны дополнительные микрофонные входы и записывать инструменты вы не собираетесь, вы можете приобрести микрофонный преамп или процессор, и использовать его вместе с бюджетным пультом на 2 или 4 канала (один точно брать не стоит, потому что помимо входов сэкономили там практически на всем, а вот 2 или 4 канальные уже могут звучать). Проблема только в том, что процессор стоит не очень дешево, зато в нем практически всегда бывает аппаратный компрессор и все основные эффекты.
 
 
 
'''Эффекты в аппаратуре вам необязательно нужны, а вот голос лучше записывать с аппаратной компрессией, наложенной самым первым эффектом в реальной цепи. Иначе возникнет проблема того, что нужно перезаписывать кучу дублей с нормальной дикцией (предположим), только потому что вы говорите громко или тихо. А для этого лучше не пожалеть денег и купить какой-нибудь процессор эффектов для микрофона XLR, где есть динамическая обработка, то есть аппаратный компрессор.''' Хотя сразу предупреждаю, некоторые процессоры эффектов зачастую стоят дороже микрофонов, но наверняка вы найдете какое-нибудь бюджетное решение, потому что покупать полностью профессиональное оборудование для записи '''одного голоса''' необязательно. Для голоса без музыки большинство компрессоров уже сразу хорошие, но дорогие компрессоры могут лучше держать голос (или любой другой инструмент) в миксе.
 
 
 
== Рассмотрим внимательнее сами микрофоны ==
 
 
 
Прежде всего, присмотритесь к тому, какой разъем использует или требуется вашему микрофону. Наилучшие микрофоны выпускаются только в XLR, но не в Jack 1/4 или USB. В прочем, обо всем по порядку. Самым бюджетным решением, которое я только видел являются микрофоны Dialog на Jack 1/4:
 
 
 
[[Файл:Dialog-mic-photo.jpg|250px|center]]
 
 
 
Это, к сведению, конденсаторный микрофон-пушка, он выпускается и в XLR-оформлении. Шумит данный джековский микрофон из-за довольно бюджетного встроенного преампа (помните, что хороший преамп в самом микрофоне - нонсенс, звук лучше доверить пульту или отдельному преампу). Примером микрофона-пушки в XLR оформлении может быть, например, микрофон SHURE RPM89S:
 
 
 
[[Файл:Shure-rpm885s-mic-photo.jpg|250px|center]]
 
 
 
Стоит значительно дороже (зачастую, на порядок), звучит не с шумами, а настолько хорошо, насколько хорошую диафрагму имеет, то есть чисто физические свойства микрофона. Неужели вы думаете, что политику кто-то включает с 1/4? Там таких микрофонов штук 40, а один в Jack 1/4 шумит как эти 40 вместе взятых.
 
 
 
Я иногда слышал выражения на форумах типа "микрофон у меня с прищепкой": важно не как выглядит ваш микрофон, а посредством чего его предусиливают. Даже микрофоны крепящиеся к одежде могут быть профессиональными. '''Но, конечно, микрофоны-пушка и микрофоны для одежды - это портативный вариант, и явно не лучший даже для домашней студии, где микрофон будет стоять в одном месте, и его не нужно транспортировать.''' Возьмите лучше микрофон с максимально хорошей диафрагмой, которую можете себе позволить, если только не записываете спецэффекты с природы (сама диафрагма у пушки определенно хуже, чем у многих студийных микрофонов).
 
 
 
Сам я пользовался только бюджетной пушкой со встроенного преампа, опыта с профессиональными пушками не имею, так как в мои цели - создание домашней студии, транспортировка и мобильность оборудования не входит и видео меня не интересует (в основном, пушка для видео), я считаю, что для домашней студии (голос, акустическая гитара, комбо) лучше брать микрофон с наиболее хорошей диафрагмой, и плевать на портативность.
 
 
 
== Динамический или конденсаторный? ==
 
 
 
Динамические микрофоны похожи на сценические (например, Shure-SM58S):
 
 
 
[[Файл:Shure-sm58s-photo-mic.jpg|110px|center]]
 
 
 
Конденсаторные на более студийные, их часто используют на радио (например, AKG P420):
 
 
 
[[Файл:Akg-p420-mic-photo.jpg|110px|center]]
 
 
 
Для динамического или конденсаторного микрофона требуется отдельно покупать стойку, и как правило, свою. Для конденсаторного также потребуется ветрозащита. Попробуем разобраться, в чем разница между динамическим или конденсаторным микрофоном применительно для голоса.
 
 
 
Динамический микрофон рассчитан на использование с близкого расстояния, конденсаторный - для более дальнего. А в условиях средней компьютерной комнаты он будет снимать шумы системного блока, шум улицы (если живете рядом с дорогой или имеете слишком активные детские площадки). Динамический известен, главным образом, в подавлении шума, их часто используют на сценах (он не снимает шум инструментов или звучание фонограммы, обеспечивая разборчивый голос). Если конденсаторный микрофон настолько плох, то зачем его покупают и кто его использует?
 
 
 
Итак, мы - два человека, владельцы домашних студий. Сам я поклонник динамических микрофонов, мониторного озвучивания (люблю слушать финальный результат, а не высокочастотные искажения в наушниках, пусть и дорогих). Другой мог друг поклонник конденсаторного микрофона, удаленного от компьютера размещения и наушников. Кроме того, конденсаторный микрофон уже по стоимости гораздо дороже - за что мы тогда платим, если разницы нет? На самом деле, разница существует. И я попробую вам ее пояснить. Вот так на спектрограмме выглядит типовая запись динамического микрофона:
 
 
 
[[Файл:Dyn mic spektr.png|800px|center]]
 
 
 
До 22кГЦ доходят только шипящие и свистящие звуки (Ч, Ш, Щ, С). '''Конденсаторный микрофон устроен так, что абсолютно весь голос звучит до 22кГЦ.''' Эти добавочные частоты, вероятно, не так важны в голосе отдельном (да и что-то незаметно, чтобы на сцене голос был на порядок ниже или менее разборчив), скорее это уже просто вкусовщина: конденсаторный микрофон серьезно приукрашает звучание голоса дополнительными частотами. И, кстати, в озвучке официальных игр, дублировании предпочтение отдается именно студиям с конденсаторными микрофонами (например, Warcraft III озвучен с него судя по частотности файлов, а какой-то из "Ведьмаков", если я не ошибаюсь с динамического, то есть возможны и обратные примеры).
 
 
 
В старых же играх битрейт и частотность оставляет желать лучшего, поэтому подойдет и динамический. Помните, как пожаты звуки того же Half-Life во вполне озвучке по умолчанию? (хотя игра поддерживает и лучшее качество, так как воспроизводит аудио виндовая технология, а не какой-то звуковой движок самой игры, но пример с другой игрой может быть и отрицательным).
 
 
 
В голосе и дублировании это связано с той простой причиной, что как бы громко-тихо не говорил актер или диктор, наилучшая компрессия все-таки у конденсаторных микрофонов, а утверждение озвучки связано с лучшим дублем в области настроения/эмоции, а не громкостью сказанного. хотя если есть хоть какой-то хороший преамп, получить звук с динамического полностью как у конденсаторного невозможно, хотя возможно на уровне "почти".
 
 
 
Обратной ценой конденсаторных микрофонов является гемор с удаленным размещением от системного блока провода микрофона, необходимостью закрыть все окна, необходимостью покупать ветрозащиту, необходимостью сооружать хотя бы бюджетную вокальную кабину. Примером являются фотографии, присланные моим другом:
 
 
 
[[Файл:Vocal-cab-sample.jpg|center|380px]][[Файл:Vocal-cab-sample2.jpg|center|380px]]
 
 
 
Как показывает опыт, конденсаторный микрофон лучше всего работает, если:
 
 
 
1. Окружен стенами с коврами, так как они лучше всего из материалов, имеющихся под рукой поглащают звук;
 
 
 
2. Находится в удалении от стен.
 
 
 
Например, можно имея комнату буквально с минимумом шумоизоляции купить конденсаторный микрофон, поставить его на большую стойку, если стен по близости нет (стен на расстоянии 2-3 метров), то вблизи звук будет вполне хорошим. Звук будет плохим, если:
 
 
 
1. Вы просто поставите его на небольшую стойку на компьютерном столе или перед ним (звук будет гнусавым, так как он записывает отражения от дерева стола);
 
 
 
2. Чем дальше вы от микрофона, тем хуже и менее насыщеннее звук.
 
 
 
Еще обратите внимание на цену. У разных конденсаторных микрофонов диафрагма вовсе не одинакова: бывает дальняя, средняя и малая диафрагма. Чем она больше, тем больше возможностей у этого микрофона (например, в качества рума для ударной установки). Часто низкобюджетные рэперы (по себестоимости музыки) покупают микрофоны за 50, а то и за 80к, а записывать ударную установку не собираются. Для наших голосовых целей, обозначенных в начале статьи нам подойдет большинство конденсаторных микрофонов, грубо говоря, практически любой дешевый с XLR, который сможете найти. Преимущества "дорогих" микрофонов вы просто не заметите, так как писать ударную установку или симфонический оркестр вряд ли будете.
 
 
 
В озвучке, например, может потребоваться изобразить кого-то, кто стоит слишком далеко, например в другой комнате (допустим, в видео). С конденсаторным микрофоном вы легко сможете это сделать, просто став немного подальше. В динамическом микрофоне, удаление от микрофона как правило значительно занижает громкость звука. Но эти эффекты можно всякими разными способами изображать или имитировать.
 
 
 
== О бюджетных версиях профессиональных микрофонов ==
 
 
 
Поскольку на домашних студиях, как правило экономят, то встает вопрос: полупрофессиональные версии профессиональных микрофонов могут стоить на порядок дешевле, и есть ли конкурентная разница? Внимание: не путать одни конденсаторные микрофоны, но с малой диафрагмой, рассчитанной на голос или акустические инструменты, против таких же профессиональных микрофонов, но с более большой диафрагмой, рассчитанных на ударные. В последнем случае все микрофоны имеют XLR-разъем и являются профессиональными, но для разных целей. Наверняка вы спросите: вот я видел какого-то youtube блогера, который рекламирует конденсаторные usb-микрофоны: то есть покупать преамп, пульт вовсе необязательно. Я встречал пример записи голоса с конденсаторного микрофона, но с низкой частотностью: в USB встроенный преамп наверняка гораздо дешевле профессионального, надеяться что такой микрофон даст хорошие верхние частоты, по меньшей мере странно. Вы можете потратить немного больше денег и купить начальный конденсаторный микрофон с самым бюджетным предусилением, чем если вы купите полупрофессиональное решение, но скорее переплата будет за внешний вид и он вряд ли будет отличаться от динамического микрофона.
 
 
 
Бюджетные динамические микрофоны, выпускаемые фирмами типа LG, Phillips, Samsung не дотягивают даже до динамических. Они сильно завышают низкие частоты, то есть когда вы говорите вблизи, даже не надейтесь четко услышать свой голос, кроме того у них слабее средние частоты, а верхних как правило нет вообще - они выдают вместо них лишь шумы. Любопытно сравнить, как два динамических микрофона - полупрофессиональный и полностью профессиональный ведут себя с хорошим предусилением (пультом или процессором), и я сделал следующие графики.
 
 
 
Караокерские микрофоны типа Phillips, LG, Samsung:
 
 
 
[[Файл:Mic car.png|800px|center]]
 
 
 
Shure-XLR с таким же предусилением:
 
 
 
[[Файл:Mic shure.png|800px|center]]
 
 
 
Я сделал для себя следующий вывод: караокерский микрофон плохо передает низкие частоты, и так как вблизи он сильно завышает низкие частоты, это мотивирует удаляться от него и увеличивать громкость, в нем еще и средние маловероятно получить. Середины в нем "по умолчанию" нет (хотя использовать микрофон без предусиления, даже профессиональный - не очень хорошая практика). Середина здесь поднята до уровня почти профессионального. И все же, этот микрофон Phillips SBC дает слишком много шума на самом верху. Даже не надейтесь превратить динамический микрофон в конденсаторный: мне неизвестно таких примеров, чтобы верхние частоты появлялись в той диафрагме, которая вообще их выводить не может, и это только шумы.
 
 
 
При наличии желания даже у самого плохого микрофона может быть хороший звук, но мне полупрофессиональные микрофоны не нравятся тем, что они все-таки завышают низкие частоты, а профессиональные дают лишь их оттенок.
 
 
 
Ссылка на живой аудиотест Shure vs Phillips: https://yadi.sk/d/fnOC7ANZuMRag (тон голоса обычный, заметны лишь завышения низких, с "игровым", "актерским" голосом этот микрофон справляется из ряда вон плохо).
 
 
 
Тест басового "игрового", не типичного голоса: https://yadi.sk/d/cTEjMvWnuMRzz
 
 
 
Итог: получается, что в голосовом спектре разницы особой нет, но чем более ваш голос игровой, необычный, неспецифический, тем более будет проблем с его записью в полупрофессиональных микрофонах типа Phillips, и чем ближе микрофон к профессиональным, тем красивее голос звучит практически по умолчанию, без какой-либо обработки. Прошу заметить, что голос, который мы пытаемся записывать во втором примере качественно записывается почти исключительно в профессиональных студиях и конденсаторных микрофонах издалека, так как вблизи любой басовый голос в динамических микрофонах дает помехи, и от микрофону отличается только их частота. Посмотрим на то, как нам заваливает низкие частоты полупрофессиональный и профессиональный микрофон:
 
 
 
[[Файл:Bass spektr mic.png|800px|center]]
 
 
 
Для записи такого голоса можно и в Shure отдалиться подальше, но мы-то делаем звук не для какой-то конечной цели, а просто объективно сравниваем характеристики микрофонов.
 
 
 
== Сообщения, заполонившие Интернет о подделках Shure ==
 
 
 
Особое место занимают сообщения и видеоролики в промышленных масштабах (то есть проще назвать сайт, который об этом не написал, чем наоборот) заполонившие сеть о подделке профессиональных микрофонов. Если подделок так много, почему же профессионально звучащая музыка в миг не начнет деградировать (Shure - это слишком известная фирма, проще назвать студии, где этих микрофонов нет, чем наоборот, а то и в нескольких экземплярах)? На самом деле, подделки если и возможны, то их не так уж много. Зато распространяют эти мифы впариватели Б/У микрофонов. Например, показывают о том, что "подделанный микрофон" имеет не ровную защитную решетку, хотя разбить его могли бывшие владельцы микрофона, если он не новый, и вот якобы тот микрофон, который сравнивают "настоящий". Фактически может демонстрироваться два Б/У от одной стереопары, просто один побывал в ремонте, а другой нет. Особенностью всех сообщений о подделках является, как правило, отсутствие информации о месте происхождения товара. Мне субъективно кажется, что впариватели Б/У просто конкурируют между собой на вторичном рынке: сообщения о подделках нужны именно им, чтобы отремонтированный-старый микрофон у них покупали, да еще выданный за настоящий американский, а на какой-то использованный другого продавца, который не был в ремонте "не велись".
 
 
 
'''Подделки - вещь вполне возможная, только не думайте, что их производят в промышленных масштабах, уступающих официальному производству, а вот впариватели старых микрофонов напрямую заинтересованы в конкуренции между собой.''' От всей этой каши у незнакомого с микрофонами человека может возникнуть недоверие прежде всего к самой фирме, а не к тем, кто ее впаривает Б/У. Почему-то сообщения о подделках распространяются только на фирму Shure, но допустим, не на AKG, не на Senheiser. Причины вполне понятны: популярность этой продукции, особенно в концертной практике, желание многих низкобюджетных исполнителей купить микрофон "как с кого концерта у какого-то известного исполнителя [x]".
 
 
 
Почему я это знаю? Я являюсь пользователем, у меня были и царапины, и падения микрофонов, и даже однажды протерся шнур так, что любые ручные манипуляции с микрофоном издавали треск. Когда я смотрю, имея профессиональный взгляд и уже не новый собственный микрофон (тот, который в примерах работает хуже) на видеоролики с якобы китайскими подделками, почему-то у меня возникают не сильно хорошие мысли относительно честности этих демонстраторов. Кроме того, видеоблогеры постоянно натыкаются на китайские подделки, но почему-то нет примера студии, в которую их бы кто-то когда-то поставил бы. Учтите, что микрофоны Shure производятся в нескольких странах, насколько я знаю, в Мексике и Китае, но будучи новыми они имеют небольшое число различий.
 
 
 
== Дешевые Shure против дорогих. Почему не стоит покупать динамические микрофоны выше 16кГЦ? ==
 
 
 
Итак, вы уже более-менее знаете, что к чему. Так как же выбрать профессиональный динамический микрофон, и на что нужно обращать внимание? Тех же Shure существует несколько вариантов, и они отличаются по цене.
 
 
 
Допустим вы хотите купить хотя бы какой-то более-менее серьезный микрофон, но чего бы выбрать? Я заметил, что в последнем прайс-листе, который был в музыкальных магазинах присутствовали микрофоны различных АЧХ. Например, у большинства Shure, таких как Shure PGA48, Shure SM57, Shure SM58 АЧХ выглядит так: 50 Гц - 16 кГц. Но среди микрофонов была фирма AKG, которая предлагала характеристики явно (как казалось бы на первый взгляд) более технически совершенные с более хорошим верхом: 40-20000Гц. Явно следовало, что чем более высокие характеристики по этому параметру имеются у микрофона, тем лучше.
 
 
 
Однако, я все же не поленился обратиться за помощью к своему другу, который играет уже более 10 лет, и по какой-то причине, микрофоны AKG он вообще не советовал, так как они "заваливают верха". Так кто прав? Я заметил, что у AKG P5S частотный диапазон вроде бы шире и лучше, но почему Shure SM57 - дорогие микрофоны, которые на момент написания стоили 16,000, а то и выше, имеют более худшие характеристики, верхняя позиция не превышает 16 кГЦ, а этот AKG вроде бы "более лучший", но его цена и рядом не стоит с этим микрофоном. Кто кого обманывает, и если AKG настолько хороший, почему эта фирма менее известная, чем Shure, ведь хороший звук любят все?
 
 
 
Про разницу АЧХ я ничего не знал, почему в дорогих микрофонах она наоборот '''у'''же, чем в более дешевом AKG P5.
 
 
 
Здесь в моей версии статьи были советы рассчитанные на музыкантов. Перескажу для тех, кто "в танке": голос надо записывать наиболее прямо, без свистящих шипящих, которые вы видите по телевизору и прочее. Когда в музыке голос специально поднимают так, чтобы он был слышен, если вокал записан уже с поднятыми верхами, то верха будут сверхзавышены. Для голоса, в принципе, завышение шипящих звуков звучит неестественно по сравнению с голосом из музыки. '''Если же мы рассматриваем озвучку игр, например, то тут необходимо учитывать, что звуковые движки многих игр меняют громкость файлов вне зависимости от громкости в записанном материале.''' Далее мы подробно рассмотрим этот аспект.
 
 
 
Мой выбор пал на Shure PGA48, который является более бюджетной версией микрофонов SM57. Поскольку АЧХ у них такая же, и конкурентных преимуществ особо нет, не понятно, чем вызвана разница стоимости между PGA48 и SM57. Продавцы "Музторга" говорят, что SM57/SM58 - микрофоны более рассчитанные на сцену и большие помещения (защищенность от наводок, громко играющая музыка гасится лучше, такой стиль вокала как оперный явно только в дорогом микрофоне будет звучать хорошо). Доверившись их совету, все-таки взял PGA48, и не стал ждать еще n месяцев до SM57, и надеясь, что он не будет звучать как второй караокерский с завалами басов и прочее.
 
 
 
''Мое мнение: если в более дорогих микрофонах характеристики звукоизвлечение (а, например, не такой параметр, как "защищенность от звука фонограммы") лучше, чем в более бюджетном, то это скорее относится к опере, к какому-то не типичному игровому или актерскому голосу (типа второй записи, где мы пробовали чисто басовый голос), среднестатистический голос можно записать и в дешевом микрофоне.''
 
 
 
== Про мониторы ==
 
 
 
Озвучка должна быть чистой и естественной, не заваленной на самой максимальной громкости, то есть не иметь завала верха. Для этого, если только вы не имеете профессиональной системы озвучивания подходит любой профессиональный новый микрофон с любыми средними настройками. Если у вас нет профессиональной системы звукоусиления, вряд ли ваш эквалайзер как-то улучшит запись, скорее испортит, поэтому вы скорее должны доверять самому микрофону и править низкие частоты так, как я покажу далее. Делал я как-то любительскую озвучку, как мне казалось, правильно изменял недостатки, удаляя все ненужные низкие, но поскольку я не использовал мониторов, выяснилось, что запись звучит очень высокочастотно, а весь бас, который я слышал - от завала сабвуфера и не факт, что он был бы у кого-то еще, будь это озвучка выложена в Интернет.
 
 
 
Ах да, микрофон я тоже использовал самый бюджетный: пушку со встроенным предусилением. Если у вас, например, не будет хороших мониторов (то есть нормальных колонок), но будет профессиональный микрофон, вы сделаете гораздо больше, чем бюджетный микрофон с мониторами (а я этот этап тоже прошел, микрофоном после "пушки" у меня был тот, который работает вторым в моих примерах).
 
 
 
Кстати, обработка частот в озвучках профессиональных практически отсутствует (тот же Warcraft III официальный звучит только за счет конденсаторного микрофона и ветрозащиты, поскольку не стоит задача уместить голос в миксе музыки). То есть голос в основном все-таки обрабатывается с точки зрения компрессии.
 
 
 
== Непосредственно о записи ==
 
 
 
Для этого нам лучше всего подойдет GNU GPL программа Audacity. Устанавливаем, запускаем:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 1.png|800px|center]]
 
 
 
Настройки установите максимально качественные:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 2.png|600px|center]]
 
 
 
Если вы это не сделаете, ваш голос будет звучать "по середине" даже из самого хорошего конденсаторного микрофона, в которую пишут ударную установку, не говоря уж о динамических микрофонах.
 
 
 
Я покажу вам наиболее важные режимы работы программы Audacity. Сделаем пробную запись (лично я для этого примера проговорил предыдущий абзац текста). Скачать этот файл можно отсюда: https://yadi.sk/d/8V-qwQ1QuNKUK
 
 
 
Как вы слышите, я говорю обычным голосом обычного человека, не каким-то басовым или игровым (хотя игровой голос не обязан быть сложно записываемым, но мы просто ставим наиболее сложное задание для проверки качества микрофона).
 
 
 
По умолчанию отображается амплитуда:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 3.png|800px|center]]
 
 
 
Вам также понадобится режим спектра:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 4.png|800px|center]]
 
 
 
И режим низкочастотного спектра:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 5.png|800px|center]]
 
 
 
Если микрофон хороший, не старый, в нем как правило не возникает проблем относительно завала или недостатка средних или высоких частот. Если вы пользуетесь преампом с эквалайзером, то установите все частоты в среднее положение. Ведь запись голоса - это не вокал на фоне плотной ударной установки, и бывает, что при плотном миксе голос не слышно, поэтому иногда средние частоты поднимают.
 
 
 
Большинство проблем с записью "просто голоса" возникают именно в низкочастотном спектре, потому что мембрана микрофона улавливает те низкочастотные колебания, которые обычный человек не слышит, но они объективно есть. Лучше всего решать эти проблемы эквалайзером. Если у вас есть любой непрофессиональный сабвуфер, который (как правило, для эффекта) заваливает низкие, отмониторить на нем музыку нельзя, а вот голос вполне можно, что я и делал еще в далеком 2008. Существует только другая проблема: вы можете почти подавить низкие, а если ваша акустика их сильно заваливает, бас там все равно останется. Большинство приемов с этой короткой тестовой записью (потом, я возможно, покажу на более длинных примерах) мы будем делать с эквалайзером. Скачайте мою запись, выделите всю дорожку и отключите те частоты, которые я показываю:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 6.png|800px|center]]
 
 
 
Что вы слышите в своих колонках? Нормально - голос стал радиочастотным, как из дедовского радио. Если вы продолжаете слышать бас, значит ваша акустика серьезно заваливает низкие частоты. Но не спешите: большинство колонок обычно этот тест проходят, но профессиональными не являются. Отключим частоты до 100Гц:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 7.png|500px|center]]
 
 
 
Вы все еще слышите бас? Честно говоря, даже в мониторах разница между предыдущим и новым результатом незначительна, но здесь нет баса в голосе. Если да, то обычно на колонках без сабвуфера особых низких частот тут нет, и не только в этой записи, но и в озвучке как таковой. Часто звукорежиссеры выключают низкие частоты таким образом, чтобы голос был умеренно басовитым в колонках конечного слушателя. Если же музыкант или рэпер, допустим, вообще работает без мониторов, он может выключать весь бас в голосе только для того, чтобы в своих колонках с сабом заставить его звучать хорошо.
 
 
 
Как происходит этот завал? Однажды я читал публикации какого-то аудиофильского журнала о тестировании колонок, и сам я не считаю, что позолоченные провода за полмиллиона серьезно влияют на звук более, чем это влияют усилители и т.п., но там была интересная информация для звукорежиссеров. На многих сабах существует примерно следующий пик:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 8.png|500px|center]]
 
 
 
Обычно производители колонок непрофессиональных делают бас, который увеличивает частоты в районе 70-80ГЦ или где-то около. Если ручка повернута на максимум, максимум соответствует +12дБ, если по середине - 6дБ, ну и так далее. Если у вас есть колонки с сабвуфером и вы возьмете мою запись, и попробуете отключить частоты в этом районе (установив ручку Bass на максимум), то вы найдете частоту завышения звука именно ваших колонок ТОГДА, когда звук завала баса начнет пропадать.
 
 
 
Это НЕ ОЗНАЧАЕТ, что вы должны отключать низкие частоты в ВАШИХ КОНЕЧНЫХ записях ПОД ВАШИ колонки! Другие колонки, например более профессиональные или полупрофессиональные или наушники, завала этих частот могут и не иметь, а вот отключенный спектр хорошо звучит только у вас, и плохо на любых других системах.
 
 
 
Всегда записывайте на самом максимальном качестве, а если игра требует ИНЫЕ параметры дискретизации или частотности, вы можете сконвертировать это любым конвертером, чем будете записывать голос "под игру", но он будет звучать лишь на половине частот.
 
 
 
== Так сколько баса должно быть? ==
 
 
 
Очевидно, что бас - это самое важное. Я не буду публиковать мнения других звукорежиссеров, в том же Warcraft III в его официальном переводе низкие частоты отключены сильнее, но поскольку там конденсаторный микрофон и хорошие преампы, эти частоты могли быть сильнее скомпрессированы и в ВАШЕМ СЛУЧАЕ звучать этот вариант с вашим микрофоном будет необязательно хорошо. Представляю вам свою классификацию низких частот:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 9.png|700px|center]]
 
 
 
Бас на мой взгляд должен быть посередине, так как показано на рисунке, вне зависимости от того, как он у вас звучит, для профессионалов - это именно середина. Для большей чистоты звучащего голоса следует отключать низкие с таким эквалайзером, там где они вызывают проблему:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 10.png|500px|center]]
 
 
 
Замечено, что для микрофонов Shure проблема возникает в зонах:
 
 
 
1. Звуков типа Ч, С, Ш, Щ - часто, но не всегда заметно, под ними образовываются низкочастотные тона, которые выстреливают и в сабвуферах, и в мониторах.
 
 
 
2. Звуков К, Х, Если они идут последними или не соединяются в звучащие слоги типа "ка", "ха" в словах вроде "кря'''х'''тение", "профессиональны'''х'''", "доминантны'''х'''", "'''к'''то", "'''к''' кому?"
 
 
 
Не выключайте все низкие частоты, потому что ваш голос явно потеряет глубину, просто удалите те низкочастотные участки, которые мешают. Зато обладатели сабвуферов будут явно довольнее записью качественного голоса с низами, чем голоса а-ля "радиоприемник". Тут надо сказать, что в музыке часто низкие частоты занимает бас-гитара или бас, сыгранный на компьютере, поэтому во многих музыкальных треках низкие частоты изначально отключены. Но в данном случае мы здесь записываем голос, звучащий не на фоне музыки. Поскольку этот спектр объективно вызывает проблему, многие звукорежиссеры, даже создатели войсоверов для телевидения если не выключают диапазон этих частот, то делают их в половину тише. Но то, что звучит для конденсаторного микрофона с его компрессией необязательно хорошо звучит для динамического, и на мой взгляд, в записи качественного голоса без музыки с динамического микрофона, этот диапазон лучше оставить.
 
 
 
Ниже я покажу, как удалить взрывные звуки Б/П.
 
 
 
== Как поступать со взрывными звуками? Плюс небольшое напоминание из вышеследующего текста ==
 
 
 
Я удаляю их вручную также, как и удалял в 2008-м году. Просто хочу иметь б'''о'''льшую степень контроля. Для примера я проговорил строчку из этой статьи, где есть эта проблема: https://yadi.sk/d/0cgdM1wXuNTwi
 
 
 
1. Удалите пик в конечной "к" в участке "ка'''к''' правило" по такому эквалайзеру:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 11.png|500px|center]]
 
 
 
Такой глубокий срез применять не всегда нужно, просто здесь он оказался особенно низкочастотным.
 
 
 
Проблема с пиком решена.
 
 
 
2. Если у вас есть сабвуфер, который заваливает частоты, вам может показаться, что в сказанном слове "как '''пр'''авило" есть пик. На самом деле, его нет. Это подтверждается спектром:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 12.png|500px|center]]
 
 
 
3. В слове "ПРоблем" есть пик и довольно сильный. Ослабьте его таким эквалайзером:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 13.png|500px|center]]
 
 
 
Пик будет выглядеть следующим образом:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 14.png|800px|center]]
 
 
 
Проблема с пиком решена.
 
 
 
4. Остаются звуки "Б". Проблема возникает в "проБлем в оБласти". Здесь я их не стал вырезать, а просто ослабил:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 15.png|800px|center]]
 
 
 
Вообщем, силу эквалайзера подбирайте сами. Обратите внимание на то, чтобы после вашего эквалайзера не было щелчков - если они появляются, значит работа выполнена посредственно.
 
 
 
5. Самостоятельно подрежьте "'''ч'''а'''с'''то'''т'''".
 
 
 
Микрофон для этого дела если использовать не совсем идеальный, то гораздо реже дающий пиковые звуки, чем если это каждый первый пиковый звук.
 
 
 
Запомните: именно бас делает ваш голос профессиональным, в противном случае, какой бы микрофон у вас не был, к результату ближе чем голос из радиоприемника вы не приблизитесь.
 
 
 
== Шумоподавление ==
 
 
 
Шумоподавление советую встроенное в эту программу, так как оно сравнительно неплохо работает. Переключитесь в обычный (не басовый) спектр. Чем больше синего шума вы удалите, тем эффективнее результат:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 16.png|400px|center]]
 
 
 
Выбираете тихий участок, создаете модель шума, указываете чувствительность и применяете ко всему треку. Результат на скриншоте:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 17.png|800px|center]]
 
 
 
Обязательно слушайте результат, чтобы голос не был тусклым. Не стремитесь удалить все - этого в большинстве случаев и не нужно.
 
 
 
== Первая часть подошла к концу ==
 
 
 
Конечно, представление решение нельзя назвать полностью профессиональным, к примеру какие-то совсем низкочастотные тембры из реклам вы вряд ли запишете посредством динамического микрофона, но поскольку они встречаются редко, большинство колонок и не басовый голос выдают за низкочастотный, это уже абсолютно избыточная задача. Далее, я покажу вам, как компрессировать голос и вставлять его в различные игры на практике. Потому что такие вещи, как компрессия голоса лучше все-таки рассматривать в совокупности с общей задачей.
 
 
 
= Вставляем голос в конкретную игру =
 
 
 
== Собираем информацию о проекте ==
 
 
 
Здесь я не буду рассматривать особенности работы с какими-либо архивными файлами: соответствующих статей и так много, а сконцентрируюсь на другом, что обычно часто ускользает от авторов любительских озвучек, и не дает им приблизится не то, что к оригиналу, а хотя бы к уровню официальных русских версий. Да-да, здесь пойдет речь о таком мифическом аспекте, как сохранение атмосферы: многие слышали об этом, но никто не видел.
 
 
 
1. Ознакомьтесь с игрой, пройдите ее полностью в оригинале хотя бы раз;
 
 
 
2. Распакуйте все звуковые файлы, отвечающие за голос. В более современных играх 2000-2005-х они могут находится в соответствующих архивах, типа voice_english, voice, voice_EN, в более старых, если там вообще есть голос нередко находятся в хаотическом порядке. У вас должны быть файлы в формате wav, лучше если в 48000ГЦ, так как голос лучше записывать в самом максимальном качестве, а запаковать обратно можно всегда с помощью тонны конвертеров из Интернета;
 
 
 
3. Объективно оцените свои силы. Сколько голосовых ролей в вашем проекте? Один человек может озвучить разве что брифинги в каком-нибудь простеньком шутере. Ну хорошо, можно попытаться озвучить стратегию одним-двумя людьми, то есть можно придавать разные интонации одному и тому же человеку. Если в этой игре нет видеороликов или сложных скриптовых сцен, где необходимо различать 5-6 голосов. Попытка что-то озвучивать качественно с небольшим числом дикторов в вашей команде, при том что в игре требуется различать 5-6 голосов ни чем хорошим не закончится;
 
 
 
4. В некоторых играх, например Half-Life и в оригинале очень многое может быть озвучено всего лишь одним актером, но в таких играх нет многоролевых диалогов и средняя скриптовая сцена - монолог, очень редко - диалог или участие трех-четырех персонажей.
 
 
 
== Характер звука в игре ==
 
 
 
Вам нужно определить характер звука вашей игры, за которую вы взялись, и не только речи, но и вообще всего звукового (и музыкального, если есть) оформления проекта. В игре тихий звук или на каждом уровне играет рок-музыка? Например, Half-Life является с точки зрения звукового оформления довольно тихой игрой, и музыка в ней появляется редко, а во многих версиях вообще отсутствует. Если говорить о таком характере, как компрессия голоса в конечных игровых файлах на движке, то ее трудно убить любой, даже тихой громкостью речи. Противоположностью является Soldier of Fortune II с довольно насыщенным звуковым оформлением: музыка на каждом уровне, громкость оружия выставленная на максимум, можно привести в пример озвучку от "1С", которая явно является слишком тихой и компрессии звуковых файлов (то есть разница между самым тихим и самым громким звуком) в ней не достает.
 
 
 
Похожим на Half-Life примером является Serious Sam, где музыка хоть и играет, но является довольно ненавязчивой и никакая громкость или компрессия не может испортить озвучку этого проекта. Звук в оригинале выставлен звукорежиссером практически в пол, официальная русская версия особой компрессии не имеет, но не сказать, чтобы фразы серьезно забивались каким-либо другим шумом (как в SOF II). Похожим на SOF II по звуковому оформлению является игра Painkiller, где почти на каждом уровне играет тяжелая рок-музыка. Замечено, что почти все звуковые файлы - от оружия до криков монстров в игре очень сильно компрессированы оригинальным звукорежиссером.
 
 
 
Желательно эти аспекты выяснить вообще перед тем, как озвучивать, то есть уже на самом первом этапе знать, с каким проектом имеете дело.
 
 
 
== Вариант номер два: вы создаете мод к игре сами, и характер его звука определяете самостоятельно ==
 
 
 
Иными словами, как его определить, так как кроме вас ваш мод вообще никто не будет озвучивать.
 
 
 
Когда я создавал моды, я стремился подходить к этому так, как это решают главные звукорежиссеры этих игровых проектов. Звуки в практически любом шутере по умолчанию - шаги и оружие. Но играть в пустом пространстве мало кому интересно (разве что это не какой-нибудь хоррор).
 
 
 
В музыкальном проекте у нас обычно есть барабаны (низкочастотный, среднечастотный и высокочастотный спектр), бас-гитара (для усиления низкочастотного спектра), гитары (средние частоты) и голос (средние и высокие частоты). Подобно каждому инструменту, точно также ваш звук может быть выставлен в вашем моде.
 
 
 
Например, некоторые игры содержат низкочастотные шумы. Есть ли у вас низкочастотный звук шагов? Если есть, то низкочастотный шум (ветер или что-то другое) явно будет конфликтовать с такими шагами. Если звук шагов лежит не в особо низких частотах, то конфликта не возникнет. Чем тише ваш мод, тем больше вариантов компрессии звука (вплоть до отсутствия таковой) вы можете себе позволить. Если громкий, то лучше сильнее компрессировать звучащую речь.
 
 
 
На каком расстоянии происходит действие? Находятся ли персонажи в пределах вытянутой (игровой) руки или очень далеко? Если они очень далеко, то вы наверняка захотите, чтобы их было слышно лучше. Разговаривают ли ваши персонажи или кричат? Если они кричат, то было бы странно слышать негромкий крик.
 
 
 
== О записи крика ==
 
 
 
Дело в том, что маловероятно, чтобы крик вообще содержал какие-либо низкие частоты. Образцовый тембр показан ниже:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 18.png|800px|center]]
 
 
 
Скачать этот пример можно здесь: https://yadi.sk/d/pAK1eubCuNZHR
 
 
 
Это припев одной моей песни, а именно ее акустической версии. Громкие части голоса записываются с дальним удалением от микрофона, низкого тембра в них практически быть не должно. Дело в том, что крик мы обычно слышим издалека, хотя бы за метр, и очень редко нам кто-то орет в уши, поэтому низкие тона кричащего голоса практически неизвестны в природе. Кроме того, в естественном усилении голоса связки напрягаются и также низкий тембр не артикулируют.
 
 
 
Другое дело, что не надо весь голос делать похожим на звучание крика, на мой взгляд, это неправильно. Не могу сказать, что этот вокал также был записан, но обработка минимальная: небольшие удаления резонансов на Б/П, в этом типе голоса поскольку говорящий размещен далеко, не бывает помех на Ч, С, конце буквы К и т.п.
 
 
 
== О компрессии ==
 
 
 
Вообще, уровень громкости желательно выравнивать также, как в оригинале. Меньше вероятности, что озвучка будет плохо слышна (как это случилось в случае с SOF II с "1С", например). Но в ряде случаев, как уже упоминалось, когда игра тихая (Half-Life, Serious Sam), это не так важно.
 
 
 
Замечено, что многие бывшие пиратские русификаторы чрезмерно перекомпрессировали файлы. Например, озвучка почти всех пиратских Gunman'ов (Gunman Chronicles), Daikatana и т.п., опасаясь именно нечитаемости голоса. Но голос не должен звучать как можно ровнее (если это только не звук рации), голос должен быть громким, но все же естественным, а в реальной жизни все же не существует людей, разговаривающих прямо.
 
 
 
Для многих войсоверов (двухголосые озвучки сериалов, не очень новых фильмов для ТВ) часто делается как можно более ровная компрессия. Связано это с тем, что задача войсовера в том числе переговорить оригинал. Есть примеры, когда именно жесткокомпрессированный звук становился оригиналом, например в русской игре "Чистильщик" (по иронии судьбы, озвучку там тоже писали в студии, которая делает войсоверы и с соответствующим мышлением штатных звукооператоров).
 
 
 
'''Учтите, что компрессия или поднятие уровня поднимает саббасовые частоты, поэтому проверьте ваш спектр, чтобы он соответствовал именно середине.'''
 
 
 
== Как провести тест сделанной озвучки ==
 
 
 
Озвучьте/запакуйте какой-нибудь один уровень; если же это стратегия - то одну расу, допустим, с которой начинается игра; если это РПГ - то самый первый диалог, который можно увидеть в начале. Пройдите этот первый уровень с новым звуком, ответьте на ряд вопросов:
 
 
 
1. Не обрезается ли сказанная фраза?
 
 
 
2. Не перебивает ли один персонаж другого, которого не должен перебивать по сюжету?
 
 
 
3. Если в игре есть "Громкость голоса", установите этот порог на полный максимум (не громкость эффектов и тому подобное, а именно "Громкость голоса").
 
 
 
Если первое относится к чисто программным аспектам, то третье напрямую связано со звуком. Дело в том, что если вы записываете озвучку не с настройками эквалайзера по середине, включаете всякие эксайтеры, более мягкие шипящие звуки, то ваш голос может не самым приятным образом звучать, если значение этого параметра в опциях игры выставлено на максимум. Запомните: эксайтеры, шипящие звуки прежде всего хорошо должны работать на максимальной громкости этой опции, если она есть в игре. Если эта опция установлена по середине или немного выше середины, никаких эксайтеров и шипящих звуков быть не должно, середина есть середина. Это не поп-музыка и не нечто, раз и навсегда определенное.
 
 
 
Это, конечно, во многом зависит от самой игры. Ориентируйтесь на то, что в игре:
 
 
 
1. Звук необязательно звучит на полную громкость, например при удалении от персонажа;
 
 
 
2. Игрок может регулировать параметры громкости.
 
 
 
Это накладывает определенные звуковые ограничения, вы должны с одной стороны НЕ перекомпрессировать звучащую речь, а с другой стороны, фразы которые, допустим, по сюжету звучат издалека и их громкость регулируется движком (если это действительно движок, в старых играх это может быть плавное уменьшение громкости в самом аудиофайле, то есть игра читает речь, но никак ее не обрабатывает).
 
 
 
По этой причине, как я уже рассматривал ранее, микрофоны типа AKG P5S вам для озвучки не нужны. Голос должен звучать по середине и микрофон не должен его завышать, то есть всякие "красивые шипящие звуки" и эксайтеры иметь по умолчанию, без обработки. Хотя бы потому что игрок сам может в ряде случаев регулировать уровень речи.
 
 
 
= Эффекты голоса в играх =
 
 
 
На этом статью можно было бы закончить. Но дело в том, что в играх часто встречаются различные голосовые эффекты - мы рассмотрим от самых простых до самых сложных, узнаем как их получают разработчики и создатели оригинала, и каким образом мы сами можем их повторить.
 
 
 
Эффекты я бы разделил на две категории:
 
 
 
1. Обычный голос, звучащий в определенных условиях (радиоприемник, рация, телевидение, реверберация и дилей);
 
 
 
2. Фантастические голоса, которые никто никогда не слышал.
 
 
 
Начнем с первой категории. Дело в том, что чаще всего эффекты в профессиональных студиях записываются с использованием дорогостоящих процессоров эффектов, а иногда и вокодеров (начиная хотя бы от игр типа Painkiller, Area 51 2005 года). В первом случае к живому микрофону (будь-то динамический или конденсаторный) добавляют эффект какого-нибудь процессора. Он делает голос высокочастотным, дает реверберацию или дилей. Современные программы приблизились к хорошему уровню настолько, что на мой взгляд, достаточно установить FL Studio, Reaper, Cubase или любую другую "веосмую" программу для записи музыки, записать там просто один голос, и применить любой vst-плагин, который сможете найти. Аппаратура на мой взгляд, нужна только для концертов.
 
 
 
Если хотите, я провел тест аппаратного процессора Vox Tonelab ST для микрофона по этой ссылке: https://yadi.sk/d/oznaLWEfuS4SS НЕ думаю, что вы не сможете не получить эти же качественные эффекты в софте.
 
 
 
Самый простой способ реконструировать некоторые эффекты.
 
 
 
Радиоприемник вы можете получить просто записав голос не с самыми высокими настройками качества:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 19.png|600px|center]]
 
 
 
Одним из первых этот эффект придумал вокалист группы Led Zeppelin. Он попросил инженера сделать гитару с вынимаемым датчиком, и в определенных участках пользовался вытащенным звукоснимателем как микрофоном. Голос обычно прогоняется через гитарное оборудование, а поскольку гитарные комбо не выдают частот более 8000ГЦ, самый простой способ получить этот эффект - записать голос не с самым высоким качеством.
 
 
 
Этот эффект есть в речи солдат в Half-Life, потому что запись голоса в сущности ни чем не отличается от записи качественного вокала.
 
 
 
Вы можете усилить эффект (если нужно получит получить плохую рацию) клипировав сигнал:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 20.png|800px|center]]
 
 
 
Сохраните его под любым именем, а потом уменьшите громкость на 1дБ:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 21.png|600px|center]]
 
 
 
Реверберацию в самом простом виде вы можете сделать в этой же Audacity, но я советую поступать в два слоя: чистый сигнал и эффект. Дилей (горное эхо) можно сделать посредством правильного расположения повторов фразы в других слоях с немного уменьшаемой громкостью. С простыми эффектами разобрались. Теперь к сложным.
 
 
 
Никакие пираты (включая всем уважаемую фирму типа "Фаргус") не могли сохранить атмосферу оригинала, если голоса на студии, где делалась оригинальная озвучка были прогнаны через вокодер. Что такое вокодер? Это такой голосовой синтезатор, вроде этого:
 
 
 
[[Файл:Vocoder primer.jpg|300px|center]]
 
 
 
На студиях включают фейзер, хорус, тремоло, октавер и так далее по списку, выбирают требуемую ноту - конечный голос может очень сильно отличаться от голоса первоначального актера. Подобные эффекты есть в играх Painkiller, Area 51 2005 года, в основном на фантастические темы.
 
 
 
Простые способы получить эти эффекты без вокодера очень сильно ограничены. Вы можете скачать те же FL Studio, Cubase, Reaper и прочий софт для создания музыки, что-то туда наговорить, повесить хорус или любые другие эффекты, при наличии желания даже изменить звучащую ноту и добиваться соответствия с оригиналом. Если говорить о лицензиях, то такой софт и эффекты недешевы, а Free VST часто отличаются довольно низким (по студийным меркам) качеством. Но это, конечно, дешевле чем покупать вокодер (в прочем, в нашей стране нет ничего невозможного, но тут я уже не буду агитировать ни за, ни против).
 
 
 
Если же вы считаете, что повесив в аудиоредакторе фейзеры, хорусы вы получите эквивалент (хоть в том же Audacity) - спешу вас разочаровать. В аудиоредакторах эффекты очень сильно ограничены. Даже ноту можно изменить посредством "Смены высоты тона". Но получаемые здесь эффекты очень далеки от студийных, а следовательно от оригинала тех игр, в которых они применяются. В более профессиональных VST и больше настроек. Тогда как простые эффекты (типа дилея, ревера или радиоприемника), конечно, конкурентных преимуществ не имеют, но они и довольно тривиальны.
 

Версия 13:56, 2 февраля 2017

Микширование звука для простых игр, более сложных игр (например, Quake/Quake 2), модов и в целом

Всем привет! Давно обещал сделать такую статью, но мое долгое отсутствие связано с неясностью структуры такого материала - что главное, что второстепенное. Да, у меня был опыт полной переозвучки папки sound из Quake 2, в том числе с эффектами дверей, кнопок. Многократно у меня появлялись идеи создания модов, главным образом основанные на звуке (в стилистике каких-нибудь космических шаттлов). Но в микшировании звука есть свои трудности и проблемы. Мою статью будет проще понять, если вы уже читали предшествующую: Качественная запись голоса в домашних условиях

Итак, начнем сначала с того, что вам нужно знать, уметь, и какое оборудование вам потребуется:

К каждому пункту я добавлю вопрос "Зачем?", чтобы было понятно, для чего именно это нужно, в каком конкретно процессе участвует этот предмет.

- Вам, конечно же, потребуется микрофон, минимум Shure PGA-48, но лучше конденсаторный. С голосом Shure справляется неплохо, но большинство профессиональных звукорежиссеров звук для эффектов снимает на что-нибудь посерьезнее. Например, такой конденсаторный микрофон, как у моего друга: AKG P220;

Зачем? Чтобы снимать звук из реального пространства, вроде пения птиц или шума города. Если звук нужен для совсем простой игры, типа Quake/Doom/Half-Life можно обойтись и синтезатором, и в Shure несколько раз постучать по столу (шаги), ударить любой металлической балкой по подушке (падение тела), по стене (рикошет). Вообщем, тут нет каких-то правил, надо пробовать, работать с микрофоном (также как вокалисты, только мы записываем эффекты). И это все эффекты (ведь даже в Half-Life их больше)? А остальное мы смоделируем с помощью синтезатора и тут начнется самое интересное.

- Желательно, чтобы вы или были музыкантом, или имели базовые навыки в создании как минимум электронной музыки (кстати, звукорежиссер записавший множество простых звуков для Half-Life(1) до проекта играл в рок-группе);

Зачем? Проще будет создание аппаратного синтеза (если есть хороший, и как правило, не самый дешевый клавишный инструмент), так и программного (то есть звук синтезирует программа на компьютере), если вы уже имеете навыки в работе с синтезаторами. Даже, если вы не имеете инструментов, приобрели дешевую midi-клавиатуру и скачали программы из Интернета, но навыков с работой синтезатора нет, вам что синусоидный синтезатор, что патчевый синтезатор. Всему надо учиться, смотрите те же уроки, туториалы. Но конечно, базовый урок по звуку эффектов будет в этой статье.

- Желательно, чтобы у вас была хотя бы midi-клавиатура (число октав - 4 или 5);

Зачем? Это принципиальный вопрос для музыки, эффекты можно и мышкой набрать, но процесс создания эффектов упрощается с аппаратной клавиатурой - занимает меньше времени. Да и эффекты возможны более продвинутые. Например, мышкой вы микшируете в пределах одной октавы, а на клавиатуре сразу пробуете интервалы 2 октавы, 1 и 3 октава и т.п. Но это зависит от типа звука. Более сложные игры (звук, приемлемый для мода Half-Life 2) скорее всего потребует полифонии, то есть звуков близким к музыкальным. Звук для простых игр (Quake 2 или первый Half-Life) может быть сделан и мышкой.

- Host-программа типа FL Studio, Cubase, Ableton Live и т.п.;

Зачем? Вы будете там заниматься микшированием, раскладывать звук на октавы (смещение относительно записанного тона, например бас, тенор - все также, как и для голосов, и звук металлической трубы тоже может быть в разных октавах). В принципе, хотя это решение не является строгим, но эту работу можно вести и в обычном аудиоредакторе без midi-клавиатуры и с монофонией. Если стоит задача записать эффекты к простой игре, типа Quake (1) или 2, а там сложнее стука топорика звуков и нет (нет даже шагов). Если же речь идет о Half-Life 2, последних Unreal, то звук там нужен профессиональный и более музыкальный, а значит полифонический со смещением октав.

- VST-синтезаторы.

Зачем? Если вы хотите создавать звук на компьютере, то вам потребуются программы (плагины для Host-программ). Для эффектов лучше выбирать то, что создает звук с полного нуля (патчи, LFO, генераторы синусоид). Если вы будете использовать VST, который рассчитан на музыкантов (генерирует клавишные, органы, духовые), то на таком VST вы не далеко уедете относительно звуков.

Вот, собственно и все, что вам потребуется. А теперь тоже самое, но более конкретно.

Типы звуков

Признаться честно, было не просто разбить этот материал хотя бы на какие-то этапы и главы. Здесь был период, как и в туристических учебниках английского: покупки, перелет, то есть конкретный результат (записываем звуки меню, записываем звуки фантастических дверей, во всех случаях "гипотетической игры", а не конкретной и определенной). Дело еще в том, что на эту тему (запись звуков для игр и кино, микширование) практически никто не говорит даже на западе. Помню только, что в последних версиях Half-Life 2 можно было включить комментарии разработчика, и конечно же, были там комментарии и о звуке (из каких животных - их всего два, было получено зомби). Но я решил отойти от формата туристических учебников и сконцентрировать читателя на глобальных аспектах: какие вообще есть типы звуков. Вот их и обсудим, потому что материал может быть полезный, но применим только для конкретного контекста. А что если кого-то интересуют стратегии, а вовсе не игры, типа Quake 2? Или создание звука для видеороликов? Это же тоже тема, к которой относится статья.

Итак, типы звуков я бы подразделил на категории:

Источник записи звука

- Полностью сняты из акустического пространства (микрофон);

- Синтезированы на компьютере;

- Синтезированы аналоговым инструментом (в этом случае, вам потребуется аудиокарта, и в большинстве случаев микшерный пульт, потому что аналоговые инструменты создают только звук и содержат очень слабый усилитель "из коробки").

Расстояние от микрофона

- Звуки, которые создаются искусственным путем (например, шаги или удары различных предметов) - чаще всего записываются вблизи;

- Звуки природы, поезда, машин, которые в большинстве случаев даже не могут быть записаны дома. Расстояние записи - иногда до нескольких метров.

С первым справится и динамический микрофон, типа Shure, а вот для второго потребуется конденсаторный. Вы, конечно, и с Shure SM с ветрозащитой можете выйти в лес, но вот качество полученного звука, диапазон будут сильно отставать от более рассчитанных собственно на звук микрофонов. Для этого лучше иметь свой инструмент, причем поскольку не музыка производится, тип усилителя, гитары, звукосниматели могут быть практически любыми.

Обрывки звучания музыкальных инструментов

Есть еще довольно часто повторяемый в спецэффектах источник звука - это обрывки звучания музыкальных инструментов, например одна нота электрогитары используется как минимум в двух треках Rammstein: Du Reist su Gut и Let me see you stripped. То есть в студии клавишник взял фрагмент репетиции гитары, вырезал одну ноту и стал ее микшировать на концертах, тогда как гитары играют основную партию, а не эту отдельную ноту. Вообще, об их треках много самых разных мифов ходит, в частности что они записывали строительные прессы, как минимум. Почему же звук отдельной ноты в гитаре в случае их творчества произвел фурор, если это просто отдельная нота гитары? А с диапазоном звучания гитар знакомы только сами гитаристы, и он шире чем то, что играется в среднем треке.

Различные звуки не только в музыке, но и в играх, и в фильмах: зуммеры, сирены (в том числе различные фантастические), даже клики мышкой в меню могут, и часто и бывают именно этого источника. Чтобы записывать эти звуки в идеале иметь свой инструмент (соло-гитару, которую держим в руках). Есть, конечно, VST-инструменты гитар, и что-то вы сможете сделать и с их помощью, но они рассчитаны в основном на вставку гитары в микс, то есть на музыкальные цели. Создание эффектов с их помощью теоретически возможно, но будет существенно ограничено.

Что можно получить, записывая звук на динамический микрофон?

От теории к практике. Обсудим более конкретно тип микрофона, что могут и чего не могут Shure PGA/SM, и какие конкретные типы звуков они дают. Скачать подборку, которую я записал со своего Shure PGA48 вы можете здесь: https://yadi.sk/d/igFaQoUm3CQhdM

Прослушав все исходные файлы, вы можете обнаружить что качественны из них только от силы 3-4 штуки. Почему? - возникает резонный вопрос. Я бы оставил 10 - этот звук, имитирующий удар тела (скалка ударяет подушку, лежащую на кресле, микрофон с сантиметровой доступности) и 8 - годится для клика в меню. Остальное я особенно качественными звуками не считаю (литье воды было записано только для примера, и оно как не странно относительно звучит, поэтому если нужна вода смело можете покупать шнур метров на 5 (или вовсе радиомикрофон) и отправляться с ним в любую ванную - не думаю, что качество этих звуков отличается в зависимости от санузла.

Дело в том, и заключается это в той ситуации, что динамический микрофон рассчитан на голос, гитары, малый барабан, то есть на звуки преимущественно громкие. Лязг ножа, шаги; удары пальцев, которые проваливают подушку - это относится к категории тихих звуков и записать их может только микрофон, рассчитанный на запись полной комнаты. Shure это не сделает качественно, к тому же снимет много баса. Записывая тихие звуки вы можете как угодно менять эквалайзер микшерного пульта (на входе) или просто обрезать низкие частоты в аудиоредакторе, но вы будете попадать в ситуации, когда низкие частоты удалены, а средние или высокие ваш микрофон не записал качественно. У него просто нет такой мембраны. А если вы будете их поднимать, у вас только увеличатся механические шумы оригинальной аудиокарты/микшера и т.п.

Обратите внимание, что семпл 8 записан с максимальной частотой 10кГЦ. Специально я частоты не обрезал, это именно данный звук издает столько с точки зрения мембраны микрофона, потому что в конденсаторном микрофоне результат будет лучше. Но для меню, допустим, пойдет. Там было бы странно ожидать звуков более качественных, чем подобный результат. И даже в последних играх, это как правило синтез 5кГЦ, 10кГЦ и небольшая по длительности нота.

Помните игры фирмы "Орион" издаваемые "Букой", типа "Чистильщик", "Метро-2"? Там большая часть звуков записана с Shure SM57 или 58. Я не отрицаю, что что-то у "фирмы" получилось. Тот же звук ударов по телу в "Чистильщике" ничем от кино не отличается. Только я боюсь, что у них получились звуки возможные для этого микрофона, а вот все остальные (если они записаны "фирмой", а не взяты из библиотек) качества не очень хорошего. Помните Автомат Калашникова в "Чистильщике"? Звук не очень похож на автомат, скорее на битье тарелок или кафеля. 9 семпл из этой коллекции напоминает. Следовательно, если вас полностью устраивает звук данной "фирмы", можно динамическим микрофоном и ограничиться. Тем более, для игр прошлого поколения, в которых звук был для фона (Half-Life, Quake 2, Blood 2) - это даже и много.

Как обычно профессионально записывают акустические звуки?

Не забывайте, что помимо гитары и синтеза, используются отдельные звуки и других инструментов, например ударной установки. Клики в меню в проекте ААА-класса могут с одинаковой степенью оказаться звуком одной гитары или клавиш, так и одной нотой тарелки какой-нибудь барабанной установки. Как вот записать того, чего вообще в природе не существует? Одно дело, Автомат Калашникова - нужен автомат, стрелок им владеющий и полигон или тир. А фантастическое оружие, которое только смоделировано на компьютере, но его нет в реальной среде? Остается только микшировать.

Звуки оружия из последних игр могут быть записаны и отдельными нотами ударной установки. Как это обычно происходит дома? Стоит электронная ударная установка, читай - набор датчиков, звук накладывается семлпами. Из этого можно озвучивать игру, если найти такого барабанщика? Что-то, конечно, можно и озвучить. Наличие даже бюджетного источника звука из семплов лучше, чем отсутствие какого бы то ни было звука вообще. Но в студии больше возможностей, и в больших студиях есть не только ударная установка, но даже отдельные фирмы тарелок, имеющие разный тип материала, даже несколько разных малых барабанов, бас-барабанов. Которые записывают реальными микрофонами без использования семплов.

Например, берется барабанщик - человек, который стучит сразу по двум малым барабанам или по двум бас-барабанам. Такая ударная установка в музыке не используется, потому что звуки от нее накладываются друг на друга и становятся жирными, но для спецэффектов нужно другое. Меняется расположение микрофонов, иногда меняются даже модели микрофонов (в больших студиях есть не только Shure, но и AKG, Rod и иные модели). Кстати, типичный киношный звук удара по телу - это бас-барабан. Стучать скалками по каким-то креслам с Shure SM - это уже низкий бюджет. Стереозвук в кино типа "удар слышен слева" можно получить только с двух микрофонов, и скорее всего, не исключено что с двух барабанов. Поскольку обычно в стерео, другой канал только слабее, но звук в нем не полностью отсутствует.

Как выбрать конденсаторный микрофон для спецэффектов? На что ориентироваться?

Например, вы хотите записать пение птиц (вообще фиг знает, на какой они высоте, а еще попробуй на эти деревья забраться), стройку за забором (уже ближе, но к крану охранник не пустит), или скажем шум автомобильной дороги для заднего плана, и вам динамического микрофона точно будет мало. Ну если с ноутбуком, аудиокартой, микшером все понятно - подойдет любая начальная аудиокарта и любой начальный микшерный пульт. Вы же не собираетесь записывать оркестр и на улицу носят только портативные решения, а не 100 канальные консоли. То как быть с микрофоном? Какой вообще барьер для подобного микрофона?

Желательно использовать не любой конденсаторный микрофон, а который обозначен в Интернете пометкой "для рум-комнаты". Если он записывает звук хотя бы с расстояния 5-10 метров и проверен барабанщиками в записи рум-комнаты, он хороший, да. Бюджетный конденсаторный типа как у моего друга AKG P220, скорее всего микрофон для чуть более продвинутой записи голоса, чуть лучше чем в Shure SM57. Даже два громких крана со стройки заметные уху, мембрана конечно, не потянет. А вот рум-микрофон - можно смело пробовать. Единственное, что может смущать - цена вопроса, потому что микрофоны для рум-комнаты обычно не принадлежат к бюджетному спектру. Вас может выручить наличие друга-барабанщика - владельца установки (не электронной), потому что кто держит акустические барабаны, у того как правило есть микрофоны этих типов, и обычно два.

Вариант: вы можете пойти живьем в какую-нибудь звуковую студию (одну или несколько), пусть в вашем городе и попробовать арендовать тот микрофон, который там будет, если там есть акустическая ударная установка. Только вот ноутбук с микшером уже должен быть у вас. Учтите, что вряд ли согласятся все. А еще бывает, что рэперы для речитативов по незнанию покупают рум-микрофоны - думают, там голос лучше звучит, потому что для них основной показатель, это цена микрофона.

Пример микширования эффектов

Микширования из полностью собственных источников

Для того, чтобы не выглядеть человеком, который только разговаривает, я подготовил и более готовый результат работы. Для примера была выбрана задача создать три звука электронной двери: заблокировано, открытие/закрытие и ключ-карта активирована. Звук микшируется не из VST и не из программ, а полностью из своих источников. Источников у нас было два:

1. Когда я решил сделать одно видео с гитарой (видео-то записал, но речь не о нем), я заметил, что звукосниматели гитары заводятся от цифровика, и звук включения объектива слышен в мониторах. Поскольку подобное бывает очень редко, чтобы интересный источник звука был сделан буквально из ничего, я сохранил этот результат;

2. Вторым источником звука является одна нота из соло, которой я планировал играть на синтезаторе примерно также, как клавишник Rammstein.

На музыку мой результат был мало похож, но я решил, что это будет интересно для эффектов и смешал два источника. Почему-то подумал об электронных дверях (до уровня звука хотя бы в Doom 3 мой результат далек, а вот для Quake 2 потянет). Пример из трех полученных файлов вы можете скачать здесь - https://yadi.sk/d/9zi77UQt3CRoFx

Поигравшись с реверберацией (VST T-RackS CS CSR Room/CSR Hall) я сделал и четвертый гипотетический звук - получение нового задания, вспоминая тот же Quake 2, папку sound которого мне однажды полностью довелось переозвучить. Хочу сказать, что мы получили исходники с лишними секундами, не всегда громкость этих звуков достаточная, но это уже под конкретную игру надо менять, мы тут получаем сведения о создании звука в целом, а не о разработке звукового оформления конкретной игры.

В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией.

Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода в альбоме Linkin Park из песен Leave Out All the Rest/Bleed Up, и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно.

Микширование из VST

Из VST получается качественнее. Для примера я взял VST Sylenth1. Я практически не использую его в реальной музыке по той причине, что он больше рассчитан на электронную музыку и плохо звучит на фоне гитары, но вот спецэффекты для мода в Quake 2 я делал именно с него. Я выбрал буквально второй семпл и прошелся по квартам от до той же первой октавы: https://yadi.sk/d/yE_4iFpr3CS8Rc

Причем получается уже как минимум на уровне Half-Life 2 со стереозвуком, а не игр прошлого поколения. А вот с другого плагина, с Addictive Drums получаем шорох: https://yadi.sk/d/AUyszKYt3CSERN

Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не полностью ровные, потому что такие звуки не бывают ритмичными.

Общая звукорежиссура игры

Одно дело, микширование ради самого микширования здесь, в этих примерах, с прошитой реверберацией, другое дело - реальные игровые движки и конечная игра/мод. Какие-то движки воспроизводят звуки в чистом виде, какие-то накладывают реверберацию и дополнительные эффекты. Все это должен знать тот, кто создает звуки, для какого он движка их создает и прошитая реверберация нужна не всегда. В тоже время, даже Doom 3/Quake 4 не имеют технологий реверберации и звуки там воспроизводятся в чистом виде (за исключением наложенной в самих файлах). А в Half-Life/Gunman Chronicles программная реверберация есть с переменным успехом, и не всегда можно назвать этот результат качественным, то как он ложится на конкретные звуки.