Обсуждение участника:Rendensh: различия между версиями
Rendensh (обсуждение | вклад) |
Rendensh (обсуждение | вклад) |
||
Строка 101: | Строка 101: | ||
В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией. | В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией. | ||
− | Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода в альбоме Linkin Park из песен Leave Out All the Rest/Bleed Up, и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно. | + | Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру, а редакция и микширование спасет? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода (шаги и топот) в альбоме Linkin Park из песен Leave Out All the Rest/Bleed Up, и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно с заметными шумами. Долго сводил, но вообщем это не тянуло даже на звук первой Half-Life, не то что последних игр. |
=== Микширование из VST === | === Микширование из VST === |
Версия 14:43, 2 февраля 2017
Микширование звука для простых игр, более сложных игр (например, Quake/Quake 2), модов и в целом
Всем привет! Давно обещал сделать такую статью, но мое долгое отсутствие связано с неясностью структуры такого материала - что главное, что второстепенное. Да, у меня был опыт полной переозвучки папки sound из Quake 2, в том числе с эффектами дверей, кнопок. Многократно у меня появлялись идеи создания модов, главным образом основанные на звуке (в стилистике каких-нибудь космических шаттлов). Но в микшировании звука есть свои трудности и проблемы. Мою статью будет проще понять, если вы уже читали предшествующую: Качественная запись голоса в домашних условиях
Итак, начнем сначала с того, что вам нужно знать, уметь, и какое оборудование вам потребуется:
К каждому пункту я добавлю вопрос "Зачем?", чтобы было понятно, для чего именно это нужно, в каком конкретно процессе участвует этот предмет.
- Вам, конечно же, потребуется микрофон, минимум Shure PGA-48, но лучше конденсаторный. С голосом Shure справляется неплохо, но большинство профессиональных звукорежиссеров звук для эффектов снимает на что-нибудь посерьезнее. Например, такой конденсаторный микрофон, как у моего друга: AKG P220;
Зачем? Чтобы снимать звук из реального пространства, вроде пения птиц или шума города. Если звук нужен для совсем простой игры, типа Quake/Doom/Half-Life можно обойтись и синтезатором, и в Shure несколько раз постучать по столу (шаги), ударить любой металлической балкой по подушке (падение тела), по стене (рикошет). Вообщем, тут нет каких-то правил, надо пробовать, работать с микрофоном (также как вокалисты, только мы записываем эффекты). И это все эффекты (ведь даже в Half-Life их больше)? А остальное мы смоделируем с помощью синтезатора и тут начнется самое интересное.
- Желательно, чтобы вы или были музыкантом, или имели базовые навыки в создании как минимум электронной музыки (кстати, звукорежиссер записавший множество простых звуков для Half-Life(1) до проекта играл в рок-группе);
Зачем? Проще будет создание аппаратного синтеза (если есть хороший, и как правило, не самый дешевый клавишный инструмент), так и программного (то есть звук синтезирует программа на компьютере), если вы уже имеете навыки в работе с синтезаторами. Даже, если вы не имеете инструментов, приобрели дешевую midi-клавиатуру и скачали программы из Интернета, но навыков с работой синтезатора нет, вам что синусоидный синтезатор, что патчевый синтезатор. Всему надо учиться, смотрите те же уроки, туториалы. Но конечно, базовый урок по звуку эффектов будет в этой статье.
- Желательно, чтобы у вас была хотя бы midi-клавиатура (число октав - 4 или 5);
Зачем? Это принципиальный вопрос для музыки, эффекты можно и мышкой набрать, но процесс создания эффектов упрощается с аппаратной клавиатурой - занимает меньше времени. Да и эффекты возможны более продвинутые. Например, мышкой вы микшируете в пределах одной октавы, а на клавиатуре сразу пробуете интервалы 2 октавы, 1 и 3 октава и т.п. Но это зависит от типа звука. Более сложные игры (звук, приемлемый для мода Half-Life 2) скорее всего потребует полифонии, то есть звуков близким к музыкальным. Звук для простых игр (Quake 2 или первый Half-Life) может быть сделан и мышкой.
- Host-программа типа FL Studio, Cubase, Ableton Live и т.п.;
Зачем? Вы будете там заниматься микшированием, раскладывать звук на октавы (смещение относительно записанного тона, например бас, тенор - все также, как и для голосов, и звук металлической трубы тоже может быть в разных октавах). В принципе, хотя это решение не является строгим, но эту работу можно вести и в обычном аудиоредакторе без midi-клавиатуры и с монофонией. Если стоит задача записать эффекты к простой игре, типа Quake (1) или 2, а там сложнее стука топорика звуков и нет (нет даже шагов). Если же речь идет о Half-Life 2, последних Unreal, то звук там нужен профессиональный и более музыкальный, а значит полифонический со смещением октав.
- VST-синтезаторы.
Зачем? Если вы хотите создавать звук на компьютере, то вам потребуются программы (плагины для Host-программ). Для эффектов лучше выбирать то, что создает звук с полного нуля (патчи, LFO, генераторы синусоид). Если вы будете использовать VST, который рассчитан на музыкантов (генерирует клавишные, органы, духовые), то на таком VST вы не далеко уедете относительно звуков.
Вот, собственно и все, что вам потребуется. А теперь тоже самое, но более конкретно.
Типы звуков
Признаться честно, было не просто разбить этот материал хотя бы на какие-то этапы и главы. Здесь был период, как и в туристических учебниках английского: покупки, перелет, то есть конкретный результат (записываем звуки меню, записываем звуки фантастических дверей, во всех случаях "гипотетической игры", а не конкретной и определенной). Дело еще в том, что на эту тему (запись звуков для игр и кино, микширование) практически никто не говорит даже на западе. Помню только, что в последних версиях Half-Life 2 можно было включить комментарии разработчика, и конечно же, были там комментарии и о звуке (из каких животных - их всего два, было получено зомби). Но я решил отойти от формата туристических учебников и сконцентрировать читателя на глобальных аспектах: какие вообще есть типы звуков. Вот их и обсудим, потому что материал может быть полезный, но применим только для конкретного контекста. А что если кого-то интересуют стратегии, а вовсе не игры, типа Quake 2? Или создание звука для видеороликов? Это же тоже тема, к которой относится статья.
Итак, типы звуков я бы подразделил на категории:
Источник записи звука
- Полностью сняты из акустического пространства (микрофон);
- Синтезированы на компьютере;
- Синтезированы аналоговым инструментом (в этом случае, вам потребуется аудиокарта, и в большинстве случаев микшерный пульт, потому что аналоговые инструменты создают только звук и содержат очень слабый усилитель "из коробки").
Расстояние от микрофона
- Звуки, которые создаются искусственным путем (например, шаги или удары различных предметов) - чаще всего записываются вблизи;
- Звуки природы, поезда, машин, которые в большинстве случаев даже не могут быть записаны дома. Расстояние записи - иногда до нескольких метров.
С первым справится и динамический микрофон, типа Shure, а вот для второго потребуется конденсаторный. Вы, конечно, и с Shure SM с ветрозащитой можете выйти в лес, но вот качество полученного звука, диапазон будут сильно отставать от более рассчитанных собственно на звук микрофонов. Для этого лучше иметь свой инструмент, причем поскольку не музыка производится, тип усилителя, гитары, звукосниматели могут быть практически любыми.
Обрывки звучания музыкальных инструментов
Есть еще довольно часто повторяемый в спецэффектах источник звука - это обрывки звучания музыкальных инструментов, например одна нота электрогитары используется как минимум в двух треках Rammstein: Du Riecht so gut и Let me see you stripped. То есть в студии клавишник взял фрагмент репетиции гитары, вырезал одну ноту и стал ее микшировать на концертах, тогда как гитары играют основную партию, а не эту отдельную ноту. Вообще, об их треках много самых разных мифов ходит, в частности что они записывали строительные прессы, как минимум. Почему же звук отдельной ноты в гитаре в случае их творчества произвел фурор, если это просто отдельная нота гитары? А с диапазоном звучания гитар знакомы только сами гитаристы, и он шире чем то, что играется в среднем треке.
Различные звуки не только в музыке, но и в играх, и в фильмах: зуммеры, сирены (в том числе различные фантастические), даже клики мышкой в меню могут, и часто и бывают именно этого источника. Чтобы записывать эти звуки в идеале иметь свой инструмент (соло-гитару, которую держим в руках). Есть, конечно, VST-инструменты гитар, и что-то вы сможете сделать и с их помощью, но они рассчитаны в основном на вставку гитары в микс, то есть на музыкальные цели. Создание эффектов с их помощью теоретически возможно, но будет существенно ограничено.
Что можно получить, записывая звук на динамический микрофон?
От теории к практике. Обсудим более конкретно тип микрофона, что могут и чего не могут Shure PGA/SM, и какие конкретные типы звуков они дают. Скачать подборку, которую я записал со своего Shure PGA48 вы можете здесь: https://yadi.sk/d/igFaQoUm3CQhdM
Прослушав все исходные файлы, вы можете обнаружить что качественны из них только от силы 3-4 штуки. Почему? - возникает резонный вопрос. Я бы оставил 10 - этот звук, имитирующий удар тела (скалка ударяет подушку, лежащую на кресле, микрофон с сантиметровой доступности) и 8 - годится для клика в меню. Остальное я особенно качественными звуками не считаю (литье воды было записано только для примера, и оно как не странно относительно звучит, поэтому если нужна вода смело можете покупать шнур метров на 5 (или вовсе радиомикрофон) и отправляться с ним в любую ванную - не думаю, что качество этих звуков отличается в зависимости от санузла.
Дело в том, и заключается это в той ситуации, что динамический микрофон рассчитан на голос, гитары, малый барабан, то есть на звуки преимущественно громкие. Лязг ножа, шаги; удары пальцев, которые проваливают подушку - это относится к категории тихих звуков и записать их может только микрофон, рассчитанный на запись полной комнаты. Shure это не сделает качественно, к тому же снимет много баса. Записывая тихие звуки вы можете как угодно менять эквалайзер микшерного пульта (на входе) или просто обрезать низкие частоты в аудиоредакторе, но вы будете попадать в ситуации, когда низкие частоты удалены, а средние или высокие ваш микрофон не записал качественно. У него просто нет такой мембраны. А если вы будете их поднимать, у вас только увеличатся механические шумы оригинальной аудиокарты/микшера и т.п.
Обратите внимание, что семпл 8 записан с максимальной частотой 10кГЦ. Специально я частоты не обрезал, это именно данный звук издает столько с точки зрения мембраны микрофона, потому что в конденсаторном микрофоне результат будет лучше. Но для меню, допустим, пойдет. Там было бы странно ожидать звуков более качественных, чем подобный результат. И даже в последних играх, это как правило синтез 5кГЦ, 10кГЦ и небольшая по длительности нота.
Помните игры фирмы "Орион" издаваемые "Букой", типа "Чистильщик", "Метро-2"? Там большая часть звуков записана с Shure SM57 или 58. Я не отрицаю, что что-то у "фирмы" получилось. Тот же звук ударов по телу в "Чистильщике" ничем от кино не отличается. Только я боюсь, что у них получились звуки возможные для этого микрофона, а вот все остальные (если они записаны "фирмой", а не взяты из библиотек) качества не очень хорошего. Помните Автомат Калашникова в "Чистильщике"? Звук не очень похож на автомат, скорее на битье тарелок или кафеля. 9 семпл из этой коллекции напоминает. Следовательно, если вас полностью устраивает звук данной "фирмы", можно динамическим микрофоном и ограничиться. Тем более, для игр прошлого поколения, в которых звук был для фона (Half-Life, Quake 2, Blood 2) - это даже и много.
Как обычно профессионально записывают акустические звуки?
Не забывайте, что помимо гитары и синтеза, используются отдельные звуки и других инструментов, например ударной установки. Клики в меню в проекте ААА-класса могут с одинаковой степенью оказаться звуком одной гитары или клавиш, так и одной нотой тарелки какой-нибудь барабанной установки. Как вот записать того, чего вообще в природе не существует? Одно дело, Автомат Калашникова - нужен автомат, стрелок им владеющий и полигон или тир. А фантастическое оружие, которое только смоделировано на компьютере, но его нет в реальной среде? Остается только микшировать.
Звуки оружия из последних игр могут быть записаны и отдельными нотами ударной установки. Как это обычно происходит дома? Стоит электронная ударная установка, читай - набор датчиков, звук накладывается семлпами. Из этого можно озвучивать игру, если найти такого барабанщика? Что-то, конечно, можно и озвучить. Наличие даже бюджетного источника звука из семплов лучше, чем отсутствие какого бы то ни было звука вообще. Но в студии больше возможностей, и в больших студиях есть не только ударная установка, но даже отдельные фирмы тарелок, имеющие разный тип материала, даже несколько разных малых барабанов, бас-барабанов. Которые записывают реальными микрофонами без использования семплов.
Например, берется барабанщик - человек, который стучит сразу по двум малым барабанам или по двум бас-барабанам. Такая ударная установка в музыке не используется, потому что звуки от нее накладываются друг на друга и становятся жирными, но для спецэффектов нужно другое. Меняется расположение микрофонов, иногда меняются даже модели микрофонов (в больших студиях есть не только Shure, но и AKG, Rod и иные модели). Кстати, типичный киношный звук удара по телу - это бас-барабан (звук в заставке ID Software тоже, только модель ударных другая). Стучать скалками по каким-то креслам с Shure SM - это уже низкий бюджет. Стереозвук в кино типа "удар слышен слева" можно получить только с двух микрофонов, и скорее всего, не исключено что с двух барабанов. Поскольку обычно в стерео, другой канал только слабее, но звук в нем не полностью отсутствует.
Как выбрать конденсаторный микрофон для спецэффектов? На что ориентироваться?
Например, вы хотите записать пение птиц (вообще фиг знает, на какой они высоте, а еще попробуй на эти деревья забраться), стройку за забором (уже ближе, но к крану охранник не пустит), или скажем шум автомобильной дороги для заднего плана, и вам динамического микрофона точно будет мало. Ну если с ноутбуком, аудиокартой, микшером все понятно - подойдет любая начальная аудиокарта и любой начальный микшерный пульт. Вы же не собираетесь записывать оркестр и на улицу носят только портативные решения, а не 100 канальные консоли. То как быть с микрофоном? Какой вообще барьер для подобного микрофона?
Желательно использовать не любой конденсаторный микрофон, а который обозначен в Интернете пометкой "для рум-комнаты". Если он записывает звук хотя бы с расстояния 5-10 метров и проверен барабанщиками в записи рум-комнаты, он хороший, да. Бюджетный конденсаторный типа как у моего друга AKG P220, скорее всего микрофон для чуть более продвинутой записи голоса, чуть лучше чем в Shure SM57. Даже два громких крана со стройки заметные уху, мембрана конечно, не потянет. А вот рум-микрофон - можно смело пробовать. Единственное, что может смущать - цена вопроса, потому что микрофоны для рум-комнаты обычно не принадлежат к бюджетному спектру. Вас может выручить наличие друга-барабанщика - владельца установки (не электронной), потому что кто держит акустические барабаны, у того как правило есть микрофоны этих типов, и обычно два.
Вариант: вы можете пойти живьем в какую-нибудь звуковую студию (одну или несколько), пусть в вашем городе и попробовать арендовать тот микрофон, который там будет, если там есть акустическая ударная установка. Только вот ноутбук с микшером уже должен быть у вас. Учтите, что вряд ли согласятся все. А еще бывает, что рэперы для речитативов по незнанию покупают рум-микрофоны - думают, там голос лучше звучит, потому что для них основной показатель, это цена микрофона.
Пример микширования эффектов
Микширование из полностью собственных источников
Для того, чтобы не выглядеть человеком, который только разговаривает, я подготовил и результат работы. Для примера была выбрана задача создать три звука электронной двери: заблокировано, открытие/закрытие и ключ-карта активирована. Звук микшируется не из VST и не из программ, а полностью из своих источников. Источников у нас было два:
1. Когда я решил сделать одно видео с гитарой (видео-то записал, но речь не о нем), я заметил, что звукосниматели гитары заводятся от цифровика, и звук включения объектива слышен в мониторах. Поскольку подобное бывает очень редко, чтобы интересный источник звука был сделан буквально из ничего, я сохранил этот результат;
2. Вторым источником звука является одна нота из соло, которой я планировал играть на синтезаторе примерно также, как клавишник Rammstein.
На музыку мой результат был мало похож, но я решил, что это будет интересно для эффектов и смешал два источника. Почему-то подумал об электронных дверях (до уровня звука хотя бы в Doom 3 мой результат далек, а вот для Quake 2 потянет). Пример из трех полученных файлов вы можете скачать здесь - https://yadi.sk/d/9zi77UQt3CRoFx
Поигравшись с реверберацией (VST T-RackS CS CSR Room/CSR Hall) я сделал и четвертый гипотетический звук - получение нового задания, вспоминая тот же Quake 2, папку sound которого мне однажды полностью довелось переозвучить. Хочу сказать, что мы получили исходники с лишними секундами, не всегда громкость этих звуков достаточная, но это уже под конкретную игру надо менять, мы тут получаем сведения о создании звука в целом, а не о разработке звукового оформления конкретной игры.
В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией.
Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру, а редакция и микширование спасет? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода (шаги и топот) в альбоме Linkin Park из песен Leave Out All the Rest/Bleed Up, и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно с заметными шумами. Долго сводил, но вообщем это не тянуло даже на звук первой Half-Life, не то что последних игр.
Микширование из VST
Из VST получается качественнее. Для примера я взял VST Sylenth1. Я практически не использую его в реальной музыке по той причине, что он больше рассчитан на электронную музыку и плохо звучит на фоне гитары, но вот спецэффекты для мода в Quake 2 я делал именно с него. Я выбрал буквально второй семпл и прошелся по квартам от до той же первой октавы: https://yadi.sk/d/yE_4iFpr3CS8Rc
Причем получается уже как минимум на уровне Half-Life 2 со стереозвуком, а не игр прошлого поколения. А вот с другого плагина, с Addictive Drums получаем шорох: https://yadi.sk/d/AUyszKYt3CSERN
Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не полностью ровные, потому что такие звуки не бывают ритмичными.
Общая звукорежиссура игры
Одно дело, микширование ради самого микширования здесь, в этих примерах, с прошитой реверберацией, другое дело - реальные игровые движки и конечная игра/мод. Какие-то движки воспроизводят звуки в чистом виде, какие-то накладывают реверберацию и дополнительные эффекты. Все это должен знать тот, кто создает звуки, для какого он движка их создает и прошитая реверберация нужна не всегда. В тоже время, даже Doom 3/Quake 4 не имеют технологий реверберации и звуки там воспроизводятся в чистом виде (за исключением наложенной в самих файлах). А в Half-Life/Gunman Chronicles программная реверберация есть с переменным успехом, и не всегда можно назвать этот результат качественным, то как он ложится на конкретные звуки.