System Shock 2: различия между версиями
Dimouse (обсуждение | вклад) |
Dimouse (обсуждение | вклад) |
||
Строка 49: | Строка 49: | ||
== Атмосфера == | == Атмосфера == | ||
− | Одной из главных составляющих игры была атмосфера, представляющая собой смесь Киберпанка с "биохоррором" и [[Survival | + | Одной из главных составляющих игры была атмосфера, представляющая собой смесь Киберпанка с "биохоррором" и [[Survival horror]] в частности, где на фоне высокотехнологичных элементов уровня игрок натыкался на изуродованных существ, или же следы хаоса, вроде многочисленных трупов, запачканных кровью стен и т.д. Так же в игре есть немало пугающих моментов, например первая встреча с кибер-женщиной или с самой SHODAN. Нередко можно было столкнуться с "призраками" или с голосами, призывающих героя остановится или умереть. Немаловажным элементом игры стал саундтрек. |
== Моды == | == Моды == |
Версия 18:16, 16 мая 2017
System Shock 2 | |
---|---|
[[Изображение:{{{изображение}}}|200px]] | |
' | |
Разработчик | Irrational Games, Looking Glass Studios |
Издатель | Electronic Arts |
Издатели | |
Дата выпуска | 11 августа 1999 |
Жанр | 3D Shooter, RPG, Survival Horror |
Платформы | РС |
Движок | Dark Engine (улучшенный) |
Локализации и переводы | |
Система управления | |
Системные требования | |
Предыдущая игра в серии | System Shock |
Следующая игра в серии | |
[ Официальный сайт] | |
System Shock 2 на сайте Old-Games.RU |
System Shock 2 (рус. "Системный Шок 2") - компьютерная игра, представляющий собой смешение жанров FPS и RPG от студии Irrational Games и Looking Glass Studios. Вышла 11 августа, 1999 года. Продолжение культовой игры "System Shock", вышедшей в 1994 году.
Сюжет
События игры разворачиваются в 2114 году. Корпорация "TriOptimum" не только не признала катастрофу, произошедшую в Цитадели (события первой части игры), но и продолжила свои исследования. Результатом стал звездолёт "Фон Браун", работающий на сверхсветовом двигателе, способном изменять пространство и время. Для обеспечения безопасности (на самом деле - полного контроля) к нему был приставлен военный крейсер "Риккенбакер". Представители "Фон Браун" были недовольны тем, что за ними постоянно следили военные, мешая проводить всяческие исследования и постоянно наблюдая за его работниками. Те же, в свою очередь, ни сколько не скрывали своего положения. Возникла почва для конфликта между звездолётами, но окончательно ей разрастись помешал сигнал о помощи с планеты "Тау-Кит 5", на который корабли и откликнулись.
Как оказалось, сигнал исходил от останков "Рощи Беты", отстыкованной от Цитадели, внутри которой учёные обнаружили некие яйца. Забрав на корабль находку, а так же имеющийся там жёсткий диск с данными, "Фон Браун" и "Риккенбакер" невольно подписали себе смертный приговор. Выяснилось, что яйца принадлежали неким Аннелидам, контролируемые неким "Мозгом", которые не затянули с захватом корабля. В итоге одна часть команд погибла, другая - превратились в рабов Аннелидов или в киборгов. Более того, доктор Джанис Полито расшифровала данные жёсткого диска, положившее начало ещё более страшному кошмару на звездолёте.
В это же время, на "Фон Брауне" "просыпается" безымянный солдат, ставший результатом экспериментов по внедрению в тело различных кибер-имплантов, фактически превративших его в киборга. Побочным эффектом стала полная потеря памяти. Тем не менее, сразу же с ним связывается Джанис Полито, которая просит его найти её на уровне 4. Солдату ничего не остаётся, кроме как последовать её указам, заодно открывая перед собой ужасы фактически погибших кораблей. На палубах "Фон Брауна" солдат сталкивается с мутированными людьми и животными, с вышедшими из под контроля роботами (которые на самом деле управляются ИИ "Фон Брауна" - "Ксеркс"), женщинами-киборгами и с многочисленными пулемётными турелями.
С трудом добравшись до 4-ой палубы, предварительно подключив питание и распылив по воздуху химикат, уничтожающий споры Аннелидов, солдат выясняет, что Джанис Полито давно умерла, а вместо неё с ним говорила ИИ "SHODAN". Именно она была на жёстком диске, обнаруженном в разрушенной капсуле "Роща Бета". SHODAN раскрывает солдату, что аннелиды представляют собой результат её экспериментов по созданию подконтрольных ею живых существ, но те, к её негодованию, начали существовать самостоятельно. Более того, они сами начали подчиняться "Мозгу", который стремится к захвату человечества, что, конечно, идёт вразрез с планами ИИ. Поэтому она и "пробудила" солдата, наделив его при этом кибер-имплантами, чтобы тот помог ей уничтожить "Мозг". Солдату ничего не остаётся, кроме как принять SHODAN в качестве временного союзника.
Ценой неимоверных усилий, солдату удаётся добраться до Мозга и победить его. Вслед за этим выясняется, что уничтожение Мозга было необходимо SHODAN для того, чтобы получить возможность полноправно использовать двигатель "Фон Брауна" для слияния реального мира с кибернетическим, где она бы стала полноправной хозяйкой. Мостик "Рикенбакера" уже фактически слился с кибермиром. Сам же Солдат уже не нужен ИИ, и она приговаривает его к смерти. Но тот решает остановить злодейку, что в конечном итоге ему удаётся, уничтожив "образ" SHODAN. Вскоре выясняется, что ИИ не побеждён - та сумела "вселиться" в тело одной из сотрудниц "Фон Брауна", ранее спасшейся из звездолёта на капсуле, и захватить контроль над её телом.
На этом сюжет System Shock 2 завершается.
Игровой процесс
Для игры 1999 года, игровой процесс был более чем революционным. В отличии от Half-Life или Quake 2, процесс сводился не только к уничтожению всех встреченных на уровне противников или нажиманию кнопок и рычагов, но и представлял собой, фактически, квест от 3-го лица с возможность взламывать всё, что можно взломать.
Главным новаторским решением в подобном жанре стала возможность существенно улучшить своего персонажа с помощью Кибермодулей. А именно можно было улучшить характеристики атаки, здоровья, пси-эффектов и т.д. Однако из-за того, что кибермодулей в игре было немного, полностью улучшить героя было фактически невозможно, поэтому приходилось подстраивать процесс прохождения под себя: либо мы делали из персонажа ходячего терминатора, либо универсального хакера, который взламывает всё подряд, либо же псионика, который предпочитает использовать пси-эффекты (аналог магии в игре) против врагов. Некоторые модули необходимо улучшить для прохождения.
Имеющиеся в игре "Пси-модули", как было сказано выше, представляют собой аналог магии. То есть герой при наборе определённых умений может замораживать противников, сжигать или становится временно сильно или невидимым. Правда, чтобы позволить себе такое необходимо было с самого начала вкладывать имеющиеся кибер-модули в расширение подобных характеристик.
Прохождение игры, самом по себе, было частичным линейным и запутанным. То есть, чтобы пройти уровень, нужно было выполнить определённые задачи по поиску ключей или предметов, а без карт или каких-либо указателей, найти их было очень трудно. Есть уровни, где нужно применять знания в области химии . Или вовсю пользоваться логикой, или внимательностью. Ситуация обострялась тем, что сами уровни были большими и запутанными (не считая того, что они были разделены на подзоны). Именно это делало прохождение не только вдумчивым, но и очень сложным. К слову, в игре так же есть возможность возвращаться на предыдущие уровни не только ради сюжета, но и просто так. Например, чтобы поискать ещё ресурсы.
Сложно игры так же заключается и в том, что патронов и аптечек катастрофически не хватало. Плюс ко всему, оружие в игре имело свойство ломаться, а чтобы например пользоваться автоматами или энергетическими пушками необходимо было получить специальное умение за определённые кибермодули. Врагов же было много, но из уровень в уровень, их становилось всё больше, при этом их основное количество редко уменьшалось - зачистив уровень, и затем вернувшись в него, можно было обнаружить возрождённых противников.
Атмосфера
Одной из главных составляющих игры была атмосфера, представляющая собой смесь Киберпанка с "биохоррором" и Survival horror в частности, где на фоне высокотехнологичных элементов уровня игрок натыкался на изуродованных существ, или же следы хаоса, вроде многочисленных трупов, запачканных кровью стен и т.д. Так же в игре есть немало пугающих моментов, например первая встреча с кибер-женщиной или с самой SHODAN. Нередко можно было столкнуться с "призраками" или с голосами, призывающих героя остановится или умереть. Немаловажным элементом игры стал саундтрек.
Моды
Помимо оригинальной версии, существует ещё сборник модификации, улучшающих игру.
- SHTUP-ND - заменяет старые текстуры на качественные
- Four Hundred (AccCam) - так же улучшает текстуры
- Vurt's Flora Overhaul - делает растения в игре более яркими и детализированными
- Tacticool Weapon Replacements - замена текстур оружии на более качественнее
- CyberBlutch Rebirth - замена моделей врагов на детализированные (в том числе заменяется и "голова" SHODAN во время финальной битвы)
- SS2 Community Patch (SCP) - неофициальный патч, направленный на улучшение геймплея
- Vaxquis Vintage Song Remake - ремастеред музыки
Судьба игры и серии
До 2014 судьба была не очень радужной. Игра провалилась по продажам, поэтому издатели запретили в дальнейшем заниматься какой-либо разработкой игры. Looking glass Studios и вовсе закрылась. Несмотря на это, игра стала культовой, а её возможности - "вдохновителем" для многих серии игр, как, например, Deus Ex или BioShock (которая и вовсе представляет собой некое переосмысление "System Shock 2"). Тем не менее, фанатами ещё разрабатывались различные модификации, но не более. Ситуация изменилась, когда права на серию была выкуплена студией NightDive. Те выпустили игру в GOG и Steam, а спустя год вышло переиздание первой части игры, позволяющей запустить её на современных компьютерах. В планах у студии выпустить полноценный ремейк (имеется техно-демо) и продолжение второй части.
Ссылки
- System Shock 2 на сайте Old-Games.RU
System Shock 2 — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |