Adventure: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
og_>Anonymous
м Адвенчура» переименована в «Квест» поверх перенаправления)
 
(не показаны 23 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Приключенческая игра''' ('''адвенчура''', '''бродилка''', '''квест''') — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
+
'''Приключенческая игра''' ('''адвенчура''', '''бродилка''') — жанр компьютерных игр, в котором основное внимание уделяется сюжету, обычно игрок в роли протагониста должен достичь определенной цели (англ. — '''quest'''). Для жанра характерны большое количество диалогов, хорошо продуманный сюжет и детально раскрытые характеры персонажей, также в приключенческих играх важное значение уделяется инвентарю при решении загадок.
  
== Происхождение названия ==
+
''ВНИМАНИЕ: на сайте в категорию Adventure не попадают игры поджанров [[Quest]] и [[Interactive Fiction]] — для них созданы отдельные категории.''
  
Первой игрой данного жанра была [[Colossal Cave Adventure]] (отсюда название ''adventure''). Название ''quest'' произошло от серии игр фирмы [[Sierra]] ([[Space Quest]], [[King's Quest]], [[Police Quest]] и другие).
+
== Признаки жанра ==
 +
Как один из наиболее ранних жанров в истории компьютерных развлечений, «Adventure» весьма слабо поддаётся точному и однозначному определению.
  
В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом ''adventure'' игры жанра action-adventure (например, [[Prince of Persia]], [[Another World]], [[Tomb Raider]]). В английском языке слово ''quest'' вообще не употребляется как игровой жанр — Sierra сумела отговорить людей от этого (см. ''Товарные знаки, ставшие нарицательными'').
+
Давшая имя всему этому жанру игра «[[Colossal Cave Adventure]]», созданная в 1976 году для мейнфрейма [[PDP-10]], представляла собой типичный образец того, что ныне именуется [[Interactive Fiction]], — текстового приключения, в котором все команды нужно было вводить вручную, а элементы будущих компьютерных ролевых игр ([[RPG]]) или [[rogue-like]] присутствовали ничуть не в меньшей мере. Знаменитая серия «[[Zork]]» также поначалу сочетала исследование подземелий с текстовыми же сражениями, — а окончательно основные признаки жанра были заложены уже в 1980-х годах благодаря деятельности таких именитых компаний, как [[Sierra On-Line]] и [[LucasArts|Lucasfilm Games]]. «[[Mystery House]]» от Sierra (1980 г.) стала первой в истории графической адвенчурой (и первым представителем серии игр Hi-Res Adventures), а «[[Maniac Mansion]]» от Lucasfilm Games (1987 г.) ознаменовал зарождение поджанра Point-and-click adventure games, отличающихся полным отсутствием текстового парсера и управлением при помощи передвижения курсора.
  
== История развития ==
+
Постепенно стали складываться и более-менее узнаваемые признаки жанра, который с лёгкой руки той же Sierra и нескольких семейств её творений со словом «Quest» в заголовке получил на русскоязычном пространстве не совсем точное обозначение «квестов». К таковым признакам можно отнести:
  
=== Текстовые «бродилки» ===
+
* отсутствие действий на быстроту реакции;
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ. William Crowther, как принято ныне считать, один из основателей жанра квестов) разработал программу под названием [[Colossal Cave Adventure]] для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые потом распространились повсеместно.
+
* акцент на сюжетной составляющей игры;
 +
* неторопливое и вдумчивое исследование игрового мира;
 +
* наличие подлежащих решению загадок и головоломок, как в буквальном смысле (механические паззлы), так и в переносном (сбор и комбинирование предметов, выбор реплик в диалогах с персонажами и др.).
  
==== Infocom ====
+
Определённые поджанры адвенчур («мистоиды», «исследовательские игры» и т. д.) могут фокусироваться на каком-либо одном из этих свойств: скажем, в «мистоидах», как правило, отсутствует инвентарь, а игры, напоминающие «[[Dear Esther]]» и прозванные «симуляторами ходьбы», могут быть даже и вовсе лишены загадок, предметов для сбора и бесед с персонажами, — тем не менее, в пользу причисления их именно к адвенчурам свидетельствует как акцент на сюжете и исследовании мира, так и отсутствие действий на скорость рефлексов. Именно последняя особенность, хотя и выступает «отрицательным» определяющим признаком, чётко отграничивает мирные и неторопливые адвенчуры от родственного, но качественно иного жанра Action-Adventure (сюжетные боевики, [[Survival horror]] и др.).
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.
 
  
Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.
+
== Наиболее известные направления ==
 +
* [[Survival horror]] — приключенческие игры, характерными особенностями которых является преследование вашего героя полчищами монстров, перестрелять которых он не может физически, поэтому ему нужно просто как-то выжить в игре.
 +
* [[Interactive Fiction]] — интерактивная литература (или текстовые квесты, как ее иногда называют), одна из самых древних и самых «обособленных» групп игр, по коей причине у нас на сайте выделена в отдельный жанр.
 +
* [[Quest]] ('''Point 'n' Click Adventure''') — квесты могут быть как от первого, так и от третьего лица, но в них обязательно нужно на отдельных экранах манипулировать с игровыми объектами и инвентарем, таким образом добиваясь продвижения по сюжету.
  
Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.
+
== Самые известные игры жанра ==
 
+
* [[Zork]] — серия текстовых квестов от [[Infocom]]
В ноябре 1980 вышла ''[[Zork I]]: The Great Underground Empire'' для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия [[Zork]] стала одной из самых популярных текстовых квестов.
+
* [[King's Quest]] — известная серия квестов от [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
+
* [[Space Quest]] — забавные приключения с культовым героем [[Роджер Вилко|Роджером Вилко]]
Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году [[Infocom]] была куплена компанией [[Activision]] и прекратила выпускать текстовые адвенчуры.
+
* [[Police Quest]] — еще одна квестовая серия от [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
+
* [[Leisure Suit Larry]] — и еще одна
Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых приключенческих игр.
+
* [[Quest for Glory]] — и еще
 
+
* [[Indiana Jones and the Last Crusade]] — квест от [[LucasArts]]
=== Первые графические квесты ===
+
* [[Monkey Island]] — еще одна культовая серия
Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как [[Apple II]]) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.
+
* [[The Legend of Kyrandia]] — серия квестов от [[Westwood Studios]]
 
+
* [[Gabriel Knight]] — серия от [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в адвенчуры цветных насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.
+
* [[Myst]] — известнейшая серия квестов-головоломок с видом от первого лица
 
+
* [[Simon the Sorcerer (серия)|Simon the Sorcerer]] — серия квестов от [[Adventure Soft]]
==== Sierra ====
+
* [[Broken Sword]] — серия квестов в стиле Индианы Джонса
[[Изображение:Mystery House - Apple II render emulation - 2.png|frame|right|Игра ''[[Mystery House]]'' (англ. Таинственный дом) для [[Apple II]] стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.]]
+
* [[Colossal Cave Adventure]] — первый текстовый квест (1975 г.)
 
+
* [[Maniac Mansion]] — известный квест от [[LucasArts]]
В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы [[Apple II]]. Однажды ему попалась на глаза [[Colossal Cave Adventure]]. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
+
* [[Full Throttle]] — очень популярный квест от [[LucasArts]]
 
 
Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята.
 
 
 
Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — [[Mystery House]]. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. [[Mystery House]], детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.
 
 
 
Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.
 
 
 
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали ''On-Line Systems'', которая стала в 1982 ''[[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]''. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
 
 
 
[[Изображение:Kings Quest Tandy.png|thumb|250px|right|Игра [[King's Quest]] использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока]]
 
 
 
Благодаря Sierra квесты стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса.
 
 
 
Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как [[King's Quest]], [[Space Quest]], [[Leisure Suit Larry]], [[Police Quest]], [[Quest for Glory]]) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.
 
 
 
==== LucasArts ====
 
Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году, [[Гилберт, Рон|Рон Гилберт]] вместе с другими программистами из компании [[LucasArts]] (подразделения Lucasfilms, разрабатывающей компьютерные игры) создал скриптовый движок, названный [[SCUMM]] (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion, Утилита создания скриптов для [[Maniac Mansion]]), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.
 
 
 
Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения (предметами в инвентаре, частями картинки) Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — [[Maniac Mansion]] — стала культовой.
 
 
 
[[Изображение:Monkey Island 2 screen.png|thumb|250px|[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]], отец и мать [[Гайбраш Трипвуд|Трипвуда]] поют песенку про кости.]]
 
LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру приходилось начинать заново (за некоторыми исключениями). Также произошел отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).
 
 
 
Первые игры на основе [[SCUMM]] были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная [[The Secret of Monkey Island|Secret of Monkey Island]], с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым [[Гайбраш Трипвуд|Гайбрашем Трипвудом]] произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.
 
 
 
На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока не был заменён в 1998 более усовершенствованным трёхмерным [[GrimE]], на котором была создана игра [[Grim Fandango]].
 
 
 
=== Золотой век и упадок квестов ===
 
[[Изображение:Full Throttle.png|thumb|250px|[[Full Throttle]], одна из последних игр на основе [[SCUMM]]]]
 
 
 
Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.
 
 
 
В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.
 
 
 
Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
 
 
 
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.
 
 
 
Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима ''point’n’click'' (англ. укажи и щёлкни) приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
 
 
 
Многие фанаты таких классических квестов, как [[Day of the Tentacle]] и [[Space Quest]], не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]] продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а [[LucasArts]] переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.
 
 
 
[[Изображение:Channelwood Age.jpg|thumb|250px|Пейзаж тропического леса ([[Myst]])]]
 
 
 
=== Современные квесты ===
 
После того, как доминирование классических «point’n’click» квестов стало историей, рынок заняли так называемые «экшн-адвенчуры» (англ. action-adventure), основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром квестов в настоящее время.
 
 
 
Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил экшн-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.
 
 
 
Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория, город-призрак.
 
 
 
Наиболее яркими играми в этом жанре являются почти все игры survival horror — [[Alone in the Dark]], [[Silent Hill]], [[Resident Evil]].
 
 
 
=== Эра любительских квестов ===
 
 
 
Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них невозможно сохраниться).
 
 
 
Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.
 
 
 
Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.
 
 
 
== Разновидности квестов ==
 
 
 
=== Текстовые квесты ===
 
[[Изображение:Sofrtporn screen.png|right|200px|thumb|Скриншот из текстового квеста [[Softporn Adventure]] (1981)]]
 
Первые квесты были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.
 
 
 
Практически все пионеры жанра приключенческих игр — [[Colossal Cave Adventure]], Охота на Вампуса и коммерческая [[Zork]] — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр.
 
 
 
=== Графические квесты ===
 
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр [[Monkey Island]] и [[Space Quest]].
 
 
 
=== Головоломки ===
 
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.
 
 
 
Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
 
 
 
Ярким примером этого поджанра является игра [[Myst]], впервые использовавшая подобный стиль.
 
 
 
=== Экшн-адвенчуры ===
 
Популярнейшим и самым успешным на сегодняшний день поджанром среди квестов является экшн-адвенчура, основанная на реакции и рефлексах игрока, хотя традиционные головоломки в ней тоже используются.
 
 
 
Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии [[The Legend of Zelda]]. [[Resident Evil]] и другие игры survival horror также могут считаться экшн-адвенчурами.
 
 
 
<!--
 
=== С ролевыми элементами ===
 
Some adventure games rely equally on the common adventure elements, but also on the 'character building' of RPGs. The main character(s) usually has a certain «Hit point» meter and a chart of skills. Some puzzles and feats need a minimum amount of skills in order to be solved (like ''Climbing'' above 5 to climb a tree and obtain a lost ring) so the player may have to choose one character over another to solve it, or spend time building the skills of the first character. As in RPGs, the games involve battles, the result of which depends on his character’s skills and health (and on the player’s reflexes in the case of real-time combat). However, these kinds of games don’t belong to the 'Action adventure' above. Typical examples include ''[[Quest for Glory]]'' and ''Final Battle''.
 
 
 
=== Другие ===
 
A few adventure games have defined themselves as «original» because they distanced themselves from the main adventure genre and put focus on other elements. They are considered unique because they didn’t develop into genres.
 
 
 
* ''[[King's Quest VIII: The Mask of Eternity]]'' (Sierra): Although it could be labelled as an action-adventure, ''KQ8'' was hard to define because the genre was not popular when it was released. Rather than relying solely on action, it combined many other elements including first-person and over-the-shoulder third-person views (the latter similar to that used in ''[[Tomb Raider]]''), riddles, dialogue, inventory and RPG elements such as an extensive array of weapons and collecting experience.
 
* ''[[The Colonel's Bequest]]'' (Sierra): ''Bequest'' contained riddles and interaction with items and objects like an «ordinary» adventure, but the game focused primarily on communication with other characters and obtaining as much information as possible. The game advanced when the player was present at certain times and places that might reveal information on the plot and backstory. The full score would be attained not for only solving riddles, but for perceiving «suspicious» elements like the relationship between the characters, objects that changed position or traces of information about the killer’s identity.
 
* ''[[LOOM]]'' (LucasArts): This game was widely hailed as original and innovative, not only because of the plot, but for the entire concept. Unlike other adventure games, this one did not have an inventory and puzzles that relied on combining objects. Aside from basic movement and object-examining actions, the only interactions the player had with the game world was in casting spells, which was performed by playing musical notes in certain sequences.
 
* ''[[The Last Express]]'' (Brøderbund): Designed by [[Jordan Mechner]], the designer of [[Prince of Persia]], ''Express'' differed from an ordinary adventure game in that it took place in almost complete real-time, meaning that the player had to make split second decisions. In addition, the non-player characters were semi-intelligent, and moved around on their own schedules regardless of the player’s progress. The game took place within the crowded confines of the [[Orient Express]] and featured a few action sequences that did not require much dexterity to complete. As well, the game mostly lacked inventory items and most of the game required you to advance by talking to the other passengers and learn about their backstories, rather than solving traditional puzzles.
 
-->
 
 
 
== Знаменитые игры ==
 
 
 
=== Знаменитые серии ===
 
{| {{prettytable}} width="100%"
 
|- style="background:#e9e9e9"
 
! Год выхода
 
! Название
 
! Издатель
 
! Комментарий
 
|-
 
| с 1979
 
| [[Zork]]
 
| Infocom
 
| Серия текстовых квестов
 
|-
 
| с 1984
 
| [[King's Quest]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Спрограммированы [[Уильямс, Роберта|Робертой Уильямс]]
 
|-
 
| с 1986
 
| [[Space Quest]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Забавные приключения с культовым героем [[Роджер Вилко|Роджером Вилко]]
 
|-
 
| с 1987
 
| [[Police Quest]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
|-
 
| с 1987
 
| [[Leisure Suit Larry]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Серия графических квестов, последний из которых вышел в 2004 году
 
|-
 
| с 1989
 
| [[Quest for Glory]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Серия квестов с элементами ролевых игр
 
|-
 
| с 1989
 
| [[Laura Bow]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Серия детективных игр в стиле Агаты Кристи
 
|-
 
| с 1989
 
| [[Indiana Jones and the Last Crusade|Indiana Jones]]
 
| [[LucasArts]]
 
|-
 
| с 1989
 
| [[Текс Мерфи]]
 
| [[Access Software]]
 
| Серия нуар-квестов о частном детективе, действующем в Сан-Франциско XXI века
 
|-
 
| с 1990
 
| [[Monkey Island|Monkey Island]]
 
| [[LucasArts]]
 
| Культовая серия о пирате [[Гайбраш Трипвуд|Гайбраше Трипвуде]]
 
|-
 
| с 1992
 
| [[Journeyman Project (серия игр)|Journeyman Project]]
 
| [[Presto Studios]]
 
| Серия квестов от первого лица, в которых игрок путешествует во времени.
 
|-
 
| с 1992
 
| [[The Legend of Kyrandia]]
 
| [[Westwood Studios]]
 
|
 
|-
 
| с 1993
 
| [[Gabriel Knight]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Мистическая серия, созданная Джейн Дженсон
 
|-
 
| с 1993
 
| [[Myst]]
 
| [[Cyan Worlds]], [[Broderbund]]
 
| Серия, установившая современные каноны жанра
 
|-
 
| с 1993
 
| [[Simon the Sorcerer]]
 
| [[Adventure Soft]]
 
| Приключения в стиле [[Monkey Island]]
 
|-
 
| с 1996
 
| [[Broken Sword]]
 
| [[Revolution Software]]
 
| Серия квестов в стиле Индианы Джонса
 
|-
 
| с 1997
 
| [[Атлантида (игра)|Атлантида]]
 
| [[Cryo Interactive|Cryo]]
 
|-
 
| 1999 и 2006
 
| [[Бесконечное путешествие]] и [[Dreamfall: The Longest Journey]]
 
| [[Funcom]]
 
|
 
|-
 
| с 2002
 
| [[Сибирь (игра)|Сибирь]]
 
| [[Microïds]]
 
| Классические квесты от Бенуа Сокаля
 
|-
 
|}
 
 
 
=== Знаменитые игры ===
 
 
 
{| {{prettytable}} width="100%"
 
|- style="background:#e9e9e9"
 
! Год
 
! Название
 
! Издатель
 
! Комментарий
 
|-
 
| 1975
 
| [[Colossal Cave Adventure]]
 
| [[Кроутер, Уильям|Уильям Кроутер]]
 
| первый текстовый квест
 
|-
 
| 1978
 
| [[Adventureland]]
 
| Скотт Адамс
 
| Первый текстовый квест для Heimcomputer
 
|-
 
| 1980
 
| [[Mystery House]]
 
| [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]
 
| Первый графический квест
 
|-
 
| 1984
 
| [[Хоббит (игра)|Хоббит]]
 
| [[Melbourne House]]
 
| по произведению Толкина
 
|-
 
| 1986
 
| Leather Goddesses of Phobos
 
| Infocom
 
|-
 
| 1986
 
| [[Дежа Вю (игра)|Дежа Вю]]
 
| [[Mindscape]]
 
|-
 
| 1987
 
| [[Maniac Mansion]]
 
| [[LucasArts|LucasFilm Games]]
 
|-
 
| 1988
 
| [[Guild of Thieves]]
 
| [[Magnetic Scrolls]]
 
|
 
|-
 
| 1988
 
| [[Zak McKracken]]
 
| [[LucasArts|LucasFilm Games]]
 
|-
 
| 1989
 
| [[Indiana Jones and the Last Crusade]]
 
| [[LucasArts|LucasFilm Games]]
 
|-
 
| 1990
 
| [[LOOM]]
 
| [[LucasArts|LucasFilm Games]]
 
| Инновационная фэнтези-адвечура, в которой использовались [[нота|ноты]]
 
|-
 
| 1991
 
| [[Cruise for a Corpse]]
 
| [[Delphine Software International|Delphine Software]]
 
| Первая игра с векторной графикой
 
|-
 
| 1992
 
| [[Indiana Jones and the Fate of Atlantis]]
 
| [[LucasArts]]
 
|-
 
| 1993
 
| [[Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist]]
 
| Sierra On-Line
 
| Комедийная игра о «Диком Западе» от Эла Лоуи
 
|-
 
| 1993
 
| [[Day of the Tentacle]]
 
| LucasArts
 
| Игра в стиле комиксов
 
|-
 
| 1993
 
| [[Sam & Max Hit the Road]]
 
| LucasArts
 
| Основано на сценарии комикса [[Пурселл, Стив|Стива Пурселла]]
 
|-
 
| 1995
 
| [[Full Throttle]]
 
| LucasArts
 
|-
 
| 1995
 
| [[The Riddle of Master Lu]]
 
| [[Eidos|Eidos Interactive]]
 
|-
 
| 1997
 
| [[The Last Express]]
 
| [[Broderbund]]
 
|-
 
| 1997
 
| [[Blade Runner (компьютерная игра)|Blade Runner]]
 
| [[Westwood Studios]]
 
|-
 
| 1998
 
| [[Grim Fandango]]
 
| LucasArts
 
|-
 
| 1998
 
| [[Sanitarium]]
 
| [[ASC Games]]
 
| Приключения в ирреальном стиле
 
|-
 
| 2003
 
| [[Runaway: A Road Adventure]]
 
| [[Pendulo Studios]]
 
| Классическая адвечура
 
|-
 
| 2004
 
| [[Black Mirror]]
 
| [[Future Games]]
 
| Классический квест
 
|-
 
| 2004
 
| [[Fenimore Fillmore - The Westerner]]
 
| [[Revistronic]], [[Crimson Cow]]
 
| 3D-квест в стиле комикса
 
|-
 
| 2005
 
| [[Still Life (игра)|Still Life]]
 
| [[Microïds]]
 
| Мрачный квест
 
|-
 
| 2005
 
| [[Fahrenheit]]
 
| [[Quantic Dream]]
 
| Интерактивный фильм
 
|-
 
| 2006
 
| [[Runaway 2 - Dream of the Turtle]]
 
| [[Pendulo Studios]]
 
| Классический квест
 
|-
 
| 2006
 
| [[Sam & Max Episodes]]
 
| [[Telltale Games]]
 
| Новые приключения комиксовского дуэта с трехмерной графикой
 
|}
 
 
 
<!---
 
Ранние игры. Графика — в основном 320x200, 256 цветов, музыка в формате [[MIDI]].
 
 
* Sierra
 
** Серия игр [[Space Quest]]
 
** Серия игр [[King's Quest]]
 
** Серия игр [[Leisure Suit Larry]]
 
** Серия игр [[Police Quest]]
 
* Lucas Arts
 
** [[Monkey Island]]
 
** [[Day of the Tentacle]] и его предшественник [[Maniac Mansion]]
 
** [[Sam and Max]]
 
** [[Grim Fandango]]
 
* Игры других производителей
 
** [[Simon the Sorcerer]]
 
** [[Beneath the Steel Sky]]
 
** [[Broken Sword]]
 
** [[5 days a stranger и сиквел 7 days a skeptic]] — http://www.fullyramblomatic.com/games.htm--->
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[SCUMM]]
 
* [[SCUMM]]
 +
* [[Sierra]]
 +
* [[LucasArts]]
 +
* [[Quest]]
 +
* [[Interactive Fiction]]
 +
* [[Survival horror]]
 +
[[:Категория:Игры жанра Adventure]]
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.mixnmojo.com/ The International House of Mojo]
 
* [http://www.mixnmojo.com/ The International House of Mojo]
* [http://www.questzone.ru/ QuestZone — Всё о КВЕСТАХ]
+
* [http://www.questzone.ru/ QuestZone — Всё о КВЕСТАХ]
* [http://www.questgame.ru/ QuestGame — КВЕСТЫ]
+
* [http://www.questgame.ru/ QuestGame — КВЕСТЫ]
  
[[Категория:Жанры]]
+
{{Жанры игр}}
 +
[[Категория:Основные жанры]]

Текущая версия на 22:24, 22 марта 2021

Приключенческая игра (адвенчура, бродилка) — жанр компьютерных игр, в котором основное внимание уделяется сюжету, обычно игрок в роли протагониста должен достичь определенной цели (англ. — quest). Для жанра характерны большое количество диалогов, хорошо продуманный сюжет и детально раскрытые характеры персонажей, также в приключенческих играх важное значение уделяется инвентарю при решении загадок.

ВНИМАНИЕ: на сайте в категорию Adventure не попадают игры поджанров Quest и Interactive Fiction — для них созданы отдельные категории.

Признаки жанра

Как один из наиболее ранних жанров в истории компьютерных развлечений, «Adventure» весьма слабо поддаётся точному и однозначному определению.

Давшая имя всему этому жанру игра «Colossal Cave Adventure», созданная в 1976 году для мейнфрейма PDP-10, представляла собой типичный образец того, что ныне именуется Interactive Fiction, — текстового приключения, в котором все команды нужно было вводить вручную, а элементы будущих компьютерных ролевых игр (RPG) или rogue-like присутствовали ничуть не в меньшей мере. Знаменитая серия «Zork» также поначалу сочетала исследование подземелий с текстовыми же сражениями, — а окончательно основные признаки жанра были заложены уже в 1980-х годах благодаря деятельности таких именитых компаний, как Sierra On-Line и Lucasfilm Games. «Mystery House» от Sierra (1980 г.) стала первой в истории графической адвенчурой (и первым представителем серии игр Hi-Res Adventures), а «Maniac Mansion» от Lucasfilm Games (1987 г.) ознаменовал зарождение поджанра Point-and-click adventure games, отличающихся полным отсутствием текстового парсера и управлением при помощи передвижения курсора.

Постепенно стали складываться и более-менее узнаваемые признаки жанра, который с лёгкой руки той же Sierra и нескольких семейств её творений со словом «Quest» в заголовке получил на русскоязычном пространстве не совсем точное обозначение «квестов». К таковым признакам можно отнести:

  • отсутствие действий на быстроту реакции;
  • акцент на сюжетной составляющей игры;
  • неторопливое и вдумчивое исследование игрового мира;
  • наличие подлежащих решению загадок и головоломок, как в буквальном смысле (механические паззлы), так и в переносном (сбор и комбинирование предметов, выбор реплик в диалогах с персонажами и др.).

Определённые поджанры адвенчур («мистоиды», «исследовательские игры» и т. д.) могут фокусироваться на каком-либо одном из этих свойств: скажем, в «мистоидах», как правило, отсутствует инвентарь, а игры, напоминающие «Dear Esther» и прозванные «симуляторами ходьбы», могут быть даже и вовсе лишены загадок, предметов для сбора и бесед с персонажами, — тем не менее, в пользу причисления их именно к адвенчурам свидетельствует как акцент на сюжете и исследовании мира, так и отсутствие действий на скорость рефлексов. Именно последняя особенность, хотя и выступает «отрицательным» определяющим признаком, чётко отграничивает мирные и неторопливые адвенчуры от родственного, но качественно иного жанра Action-Adventure (сюжетные боевики, Survival horror и др.).

Наиболее известные направления

  • Survival horror — приключенческие игры, характерными особенностями которых является преследование вашего героя полчищами монстров, перестрелять которых он не может физически, поэтому ему нужно просто как-то выжить в игре.
  • Interactive Fiction — интерактивная литература (или текстовые квесты, как ее иногда называют), одна из самых древних и самых «обособленных» групп игр, по коей причине у нас на сайте выделена в отдельный жанр.
  • Quest (Point 'n' Click Adventure) — квесты могут быть как от первого, так и от третьего лица, но в них обязательно нужно на отдельных экранах манипулировать с игровыми объектами и инвентарем, таким образом добиваясь продвижения по сюжету.

Самые известные игры жанра

См. также

Категория:Игры жанра Adventure

Ссылки


Жанры игр
[+]
Основные жанры (категории на сайте):
ActionAdventureArcadeEducationalFightingInteractive FictionOtherPuzzleQuestRPGRacingSimulationSportsStrategyTabletop
Другие жанры:
3D ActionjRPGPlatformWargameSurvival horrorГонки на выживаниеShoot 'em upMMORPGVirtual Shooting
Подробный список