AGI: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 10 промежуточных версий этого же участника)
Строка 5: Строка 5:
 
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].
 
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].
  
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.
+
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Questдостигли полумиллиона.
  
 
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.
 
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.
Строка 13: Строка 13:
 
==Версии AGI==
 
==Версии AGI==
  
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Так же, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.
+
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.
  
 
===AGI1===
 
===AGI1===
  
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]] режим - четырехцветный 160x200.
+
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.
  
 
===AGI2===
 
===AGI2===
  
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I & II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.
+
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I & II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.
  
 
===AGI3===
 
===AGI3===
  
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.
+
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.
  
 
==Отличия на других платформах==
 
==Отличия на других платформах==
  
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.
+
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC-платформы имеются.
  
 
===Apple II===
 
===Apple II===
  
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.
+
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Questдля этой платформы изначально была 16-тицветной, несмотря на то, что использовался AGI1.
  
 
===Apple IIgs===
 
===Apple IIgs===
Строка 45: Строка 45:
 
===Amiga===
 
===Amiga===
  
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.
+
Также очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но также и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличие от PC-версии, более насыщенная.
  
 
== Устройство игр на основе AGI==
 
== Устройство игр на основе AGI==

Текущая версия на 18:12, 17 января 2015

AGI (Adventure Game Interpreter) - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.

История создания

В 1983 IBM обратилась к Sierra On-Line с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового PCjr. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название King's Quest: Quest for the Crown.

К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, Tandy Corporation выпустила практически полный клон PCjr - Tandy 1000, который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.

Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, Amiga и Atari ST. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.

На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.

Версии AGI

Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.

AGI1

Самый первый интерпретатор, использовался для создания Kings's Quest I и King's Quest II. Использовался стандартный CGA-режим - четырехцветный 160x200.

AGI2

Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I & II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до EGA. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.

AGI3

Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом SCI. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.

Отличия на других платформах

AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC-платформы имеются.

Apple II

Версия для Apple II имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest'а для этой платформы изначально была 16-тицветной, несмотря на то, что использовался AGI1.

Apple IIgs

Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный "перекатывающийся" звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.

Apple Macintosh

Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично Space Quest III). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию. Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока. Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).

Amiga

Также очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но также и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличие от PC-версии, более насыщенная.

Устройство игр на основе AGI

Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска).

  • Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.
  • View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с RLE-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».
  • Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.
  • Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.

Игры на основе AGI

Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же Manhunter основан на отличном способе управления персонажем.

Продолжения и римейки

Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.