Commander Keen: Invasion of the Vorticons: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 36: Строка 36:
  
 
=== Commander Keen: Keen Must Die! ===
 
=== Commander Keen: Keen Must Die! ===
В прошлом эпизоде командор Кин обезвредил флагманский корабль вортиконов и теперь в этом последнем эпизоде трилогии он отправляется на планету Vorticon VI. Он приземляется на остров Vortiville, откуда пытается добраться до хорошо защищённого города New Vorticon. Затем он должен преодолеть непроходимый лабиринт Пещер Забвения. После чего он наконец достигнет Дворца Великого Интеллекта. Кто такой Великий Интеллект, и можно ли его остановить прежде, чем он уничтожит Землю?
+
В прошлом эпизоде командор Кин обезвредил флагманский корабль вортиконов и теперь в этом, последнем эпизоде трилогии, он отправляется на планету Vorticon VI. Он приземляется на остров Vortiville, откуда пытается добраться до хорошо защищённого города New Vorticon. Затем он должен преодолеть непроходимый лабиринт Пещер Забвения. После чего он наконец достигнет Дворца Великого Интеллекта. Кто такой Великий Интеллект, и можно ли его остановить прежде, чем он уничтожит Землю?
  
 
==Игровой процесс==
 
==Игровой процесс==
Это аркада и этим всё сказано. Кин может перемещаться влево-вправо по платформам и прыгать. Размер уровня не ограничен размером экрана, поэтому, как только Кин отойдёт от центра экрана на небольшое расстояние, картинка на экране начнёт двигаться вместе с ним в том же направлении. Особенностью игры является наличие специального предмета - pogo stick. С помощью него можно увеличить высоту и дальность прыжка. Также для защиты от некоторых, особо агрессивных обитателей уровней у Кина есть лучевое оружие (raygun), меняющее цвет луча в каждом эпизоде.
+
Это аркада и этим всё сказано.
На уровнях встречаются ловушки разных типов и враги разной степени опасности.
+
 
 +
Изначально Кин появляется на поверхности планеты или внутри космического корабля, где он может перемещаться в четырёх направлениях. Здесь встречаются различные объекты - условные обозначения уровней. Чтобы попасть на уровень, нужно подойти к объекту и нажать Enter. Не все уровни обязательны для прохождения.
 +
 
 +
На уровнях Кин может перемещаться влево-вправо по платформам и прыгать. Размер уровня не ограничен размером экрана, поэтому, как только Кин отойдёт от центра экрана на небольшое расстояние, картинка на экране начнёт двигаться вместе с ним в том же направлении. На уровнях встречаются ловушки разных типов и враги разной степени опасности. Иногда для выхода с уровня нужно открыть одну или несколько дверей. Для их отпирания нужны цветные карточки-ключи, их цвет совпадает с цветом двери, к которой они подходят.
 +
 
 +
Особенностью игры является наличие специального предмета - pogo stick. С помощью него можно увеличить высоту и дальность прыжка. Также для защиты от некоторых, особо агрессивных обитателей уровней у Кина есть лучевое оружие (raygun), меняющее цвет луча в каждом эпизоде. В первом эпизоде эти предметы нужно сначала найти.
  
 
== История создания игры==
 
== История создания игры==
 
Всё началось в сентябре 1990 года в офисе компании Softdisk Publishing, когда [[Джон Кармак]] смог создать EGA-движок с плавным горизонтальным перемещением экрана. Подобные движки были у игр для приставки [[Nintendo]], но для [[IBM PC]]-совместимых компьютеров их ещё не существовало. [[Том Холл]], увидев результат трудов Кармака, предложил скопировать первый уровень игры [[Super Mario Bros. 3]], на что они потратили практически целую ночь. К 5 часам утра они закончили работу, то, что у них получилось, они назвали «Dangerous Dave in Copyright Infringement», так как Марио был заменён на персонажа по имени [[Dangerous Dave]]. Оставив диск с игрой на столе [[Джона Ромеро]], они ушли спать. Ромеро, придя на работу с утра, обнаружил диск, запустил игру и только через три часа смог оторваться от компьютера. Практически сразу он осознал возможную коммерческую выгоду разработки.
 
Всё началось в сентябре 1990 года в офисе компании Softdisk Publishing, когда [[Джон Кармак]] смог создать EGA-движок с плавным горизонтальным перемещением экрана. Подобные движки были у игр для приставки [[Nintendo]], но для [[IBM PC]]-совместимых компьютеров их ещё не существовало. [[Том Холл]], увидев результат трудов Кармака, предложил скопировать первый уровень игры [[Super Mario Bros. 3]], на что они потратили практически целую ночь. К 5 часам утра они закончили работу, то, что у них получилось, они назвали «Dangerous Dave in Copyright Infringement», так как Марио был заменён на персонажа по имени [[Dangerous Dave]]. Оставив диск с игрой на столе [[Джона Ромеро]], они ушли спать. Ромеро, придя на работу с утра, обнаружил диск, запустил игру и только через три часа смог оторваться от компьютера. Практически сразу он осознал возможную коммерческую выгоду разработки.
  
Из-за того, что демо Super Mario не поддерживало CGA-режим, Softdisk не заинтересовался бы им. Нужно было искать другие пути, и самый простой был найден. Идея была в том, чтобы послать диск в Nintendo, чтобы договориться о переносе игр про Марио на персональные компьютеры. Об этом Ромеро договорился с управляющим проектами в Softdisk Джеем Уилбуром, и тот переправил диск в офис Nintendo. Их предложение было отклонено.
+
Из-за того, что демо Super Mario не поддерживало CGA-режим, Softdisk не заинтересовался бы им. Нужно было искать другие пути, и самый простой был найден. Идея была в том, чтобы послать диск в Nintendo и договориться о переносе игр про Марио на персональные компьютеры. Об этом Ромеро договорился с управляющим проектами в Softdisk Джеем Уилбуром, и тот переправил диск в офис Nintendo. Их предложение было отклонено.
  
 
Несмотря на это Кармак, Ромеро и Холл продолжили разработку игры, теперь уже своей. Именно в это время состоялось их странное знакомство со [[Скотт Миллер|Скоттом Миллером]], пионером рынка условно бесплатных игр и основателем Apogee Software.
 
Несмотря на это Кармак, Ромеро и Холл продолжили разработку игры, теперь уже своей. Именно в это время состоялось их странное знакомство со [[Скотт Миллер|Скоттом Миллером]], пионером рынка условно бесплатных игр и основателем Apogee Software.
Строка 64: Строка 69:
 
Настоящее продолжение появились 15 декабря 1991 года — [[Commander Keen: Goodbye, Galaxy!]], состоящий из двух эпизодов. Издателем, как в случае и Vorticons trilogy, была Apogee Software.
 
Настоящее продолжение появились 15 декабря 1991 года — [[Commander Keen: Goodbye, Galaxy!]], состоящий из двух эпизодов. Издателем, как в случае и Vorticons trilogy, была Apogee Software.
  
Практически одновременно в конце 1991 другим издательством — [[FormGen]] — был выпущен шестой эпизод серии [[Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!]].
+
Практически одновременно в конце 1991 другим издательством — [[FormGen]] — был выпущен шестой эпизод серии [[Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!]]. Его часто объединяют с четвёртым и пятым эпизодами в отдельную трилогию.
  
 
В последствии, 30 мая 2001 года для платформы [[Game Boy Color]] была выпущена ещё одна игра этой серии — [[Commander Keen (2001)]].
 
В последствии, 30 мая 2001 года для платформы [[Game Boy Color]] была выпущена ещё одна игра этой серии — [[Commander Keen (2001)]].

Текущая версия на 13:35, 19 декабря 2012

Commander Keen: Invasion of the Vorticons
[[Изображение:|200px]]
'
Разработчик id Software
Издатель Apogee Software
Издатели
Дата выпуска эпизод 1 — 14 декабря 1990; эпизоды 2 и 3 — 18 декабря 1990
Жанр Arcade
Платформы DOS
Движок
Локализации и переводы
Система управления
Системные требования XT (286 и выше), 565 KB RAM, DOS, EGA
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии Commander Keen: Keen Dreams
[ Официальный сайт]
Commander Keen: Invasion of the Vorticons на сайте Old-Games.RU

Commander Keen: Invasion of the Vorticons — самая первая игра id Software и первая их игра в жанре Arcade. Повествует о приключениях защитника Земли командора Кина, в миру 8-летнего вундеркинда по имени Билли Блейз.

Игру составляют три отдельных эпизода, каждый из которых является отдельной игрой. Первый эпизод распространялся бесплатно, играя роль демо-версии, а за оставшиеся два нужно было платить деньги.

Игровой мир

Commander Keen: Marooned on Mars

В этом эпизоде: пришельцы с планеты Vorticon VI узнали о восьмилетнем гении и решили его уничтожить. Пока Кин занимался исследованием гор Марса, вортиконы украли важные части его космического корабля и спрятали их в отдалённых марсианских городах! Сможет ли Кин собрать все части своего корабля и отразить вторжение вортиконов? Сумеет ли он вернутся до прихода родителей? Не переключайтесь!

Кину необходимо найти четыре украденные части космического корабля. Эти части представляют собой предметы домашнего обихода, переконструированные в элементы корабля. Для управления Кин использовал джойстик от видеоприставки брата. Для питания электрических систем корабля — аккумуляторную батарею от маминого автомобиля. В качестве ионного двигателя был взят сильно модифицированный пылесос. А топливом для него послужило спиртное из отцовского кабинета. Именно эти предметы утащили вортиконы.

Commander Keen: The Earth Explodes

В этом эпизоде: флагманский корабль вортиконов завис над Землёй и готовится уничтожить все крупные города своим смертоносным лучом Tantalus. Кин должен проникнуть на борт корабля и не дать каждой группе Tantalus выполнить их ужасную миссию. Если он потерпит неудачу, Земля взорвётся!

Кин должен найти и обезвредить все установки X-14 Tantalus Ray.

Commander Keen: Keen Must Die!

В прошлом эпизоде командор Кин обезвредил флагманский корабль вортиконов и теперь в этом, последнем эпизоде трилогии, он отправляется на планету Vorticon VI. Он приземляется на остров Vortiville, откуда пытается добраться до хорошо защищённого города New Vorticon. Затем он должен преодолеть непроходимый лабиринт Пещер Забвения. После чего он наконец достигнет Дворца Великого Интеллекта. Кто такой Великий Интеллект, и можно ли его остановить прежде, чем он уничтожит Землю?

Игровой процесс

Это аркада и этим всё сказано.

Изначально Кин появляется на поверхности планеты или внутри космического корабля, где он может перемещаться в четырёх направлениях. Здесь встречаются различные объекты - условные обозначения уровней. Чтобы попасть на уровень, нужно подойти к объекту и нажать Enter. Не все уровни обязательны для прохождения.

На уровнях Кин может перемещаться влево-вправо по платформам и прыгать. Размер уровня не ограничен размером экрана, поэтому, как только Кин отойдёт от центра экрана на небольшое расстояние, картинка на экране начнёт двигаться вместе с ним в том же направлении. На уровнях встречаются ловушки разных типов и враги разной степени опасности. Иногда для выхода с уровня нужно открыть одну или несколько дверей. Для их отпирания нужны цветные карточки-ключи, их цвет совпадает с цветом двери, к которой они подходят.

Особенностью игры является наличие специального предмета - pogo stick. С помощью него можно увеличить высоту и дальность прыжка. Также для защиты от некоторых, особо агрессивных обитателей уровней у Кина есть лучевое оружие (raygun), меняющее цвет луча в каждом эпизоде. В первом эпизоде эти предметы нужно сначала найти.

История создания игры

Всё началось в сентябре 1990 года в офисе компании Softdisk Publishing, когда Джон Кармак смог создать EGA-движок с плавным горизонтальным перемещением экрана. Подобные движки были у игр для приставки Nintendo, но для IBM PC-совместимых компьютеров их ещё не существовало. Том Холл, увидев результат трудов Кармака, предложил скопировать первый уровень игры Super Mario Bros. 3, на что они потратили практически целую ночь. К 5 часам утра они закончили работу, то, что у них получилось, они назвали «Dangerous Dave in Copyright Infringement», так как Марио был заменён на персонажа по имени Dangerous Dave. Оставив диск с игрой на столе Джона Ромеро, они ушли спать. Ромеро, придя на работу с утра, обнаружил диск, запустил игру и только через три часа смог оторваться от компьютера. Практически сразу он осознал возможную коммерческую выгоду разработки.

Из-за того, что демо Super Mario не поддерживало CGA-режим, Softdisk не заинтересовался бы им. Нужно было искать другие пути, и самый простой был найден. Идея была в том, чтобы послать диск в Nintendo и договориться о переносе игр про Марио на персональные компьютеры. Об этом Ромеро договорился с управляющим проектами в Softdisk Джеем Уилбуром, и тот переправил диск в офис Nintendo. Их предложение было отклонено.

Несмотря на это Кармак, Ромеро и Холл продолжили разработку игры, теперь уже своей. Именно в это время состоялось их странное знакомство со Скоттом Миллером, пионером рынка условно бесплатных игр и основателем Apogee Software.

Миллер заприметил игры, создаваемые Джоном Ромеро, уже давно и искал встречи с последним. Он написал в офис Softdisk несколько писем, адресованных Ромеро. Миллер считал, что в компании проверяют письма во избежание утечки информации, и поэтому написал их от лица поклонников игр компании, почему их и называют «фанатские письма» (fan letters). Он надеялся, что Ромеро ответит, но тот вместо этого, стал их просто собирать. И только после истории с Nintendo заметил общую деталь всех писем – одинаковый адрес отправителя. В ярости он написал ответное письмо, которого так ждал Миллер. Так началось их сотрудничество.

Ромеро послал Миллеру несколько игр, для демонстрации текущей работы, среди которых было и демо Super Mario Bros. 3. Одного взгляда на него Миллеру хватило, чтобы понять, что перед ним потенциальный хит. Он предложил профинансировать разработку, Кармак, Ромеро и Холл запросили 2000 долларов. Ничтоже сумняшеся Миллер дал согласие, хотя имел на банковском счету всего 5000. К тому же для поддержания боевого настроя разработчиков, он высылал им каждую неделю чек на пиццу стоимостью в 100 баксов.

Следующие три месяца почти всё свободное время разработчики тратили на создание игры, и 14 декабря 1990 года вышел первый эпизод, бесплатный. Но другие эпизоды ещё не были готовы. Для того, чтобы их закончить, им пришлось нанять ещё одного работника — им стал также работавший в Softdisk Адриан Кармак. Работа велась в спешке (Ромеро и Холл создали около 16 уровней всего за два дня), из-за чего пострадал 3-й эпизод: в дизайне уровней были допущены ошибки, одна из которых делала уровень непроходимым. Всё это впоследствии было исправлено патчем. 18 декабря 1990 года оставшиеся эпизоды стало можно купить.

Версии, издания и продолжения

Почти сразу после выхода игры появилась информация о разработке порта игры на приставку Nintendo, но порт так и не появился, и никакой информации о нём больше нигде не появилось.

Также в августе 1991 появилось сообщение о переиздании первых трёх эпизодов в форматах CGA, EGA и 256-цветном VGA, но, как и в случае с портом на Nintendo, эта информация не имела продолжения. По всей видимости, никаких работ по переделке никогда не велось.

В середине 1991 была выпущена Commander Keen: Keen Dreams. Она была одной из игр, которые в тот период были выпущены для выполнения контракта перед Softdisk Publishing, именно эта компания и была издателем этой игры.

Настоящее продолжение появились 15 декабря 1991 года — Commander Keen: Goodbye, Galaxy!, состоящий из двух эпизодов. Издателем, как в случае и Vorticons trilogy, была Apogee Software.

Практически одновременно в конце 1991 другим издательством — FormGen — был выпущен шестой эпизод серии Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!. Его часто объединяют с четвёртым и пятым эпизодами в отдельную трилогию.

В последствии, 30 мая 2001 года для платформы Game Boy Color была выпущена ещё одна игра этой серии — Commander Keen (2001).

Интересные факты

  • Несмотря на то, что игра официально является первой игрой id Software, сама компания была создана только через полтора месяца после её выхода.
  • В первом эпизоде должен был быть ролик, который можно было посмотреть, войдя в раздел истории в главном меню. В нём показывалось, как вортикон подходил к космическому кораблю Кина и забирал части, которые предстояло найти в эпизоде, после чего исчезал. Почему этот ролик был убран, неизвестно.
  • Commander Keen: Keen Must Die! считается самой сложной игрой серии.
  • Специально для игры был придуман Стандартный Галактический Алфавит. По сути, это был привычный латинский алфавит, все буквы в котором были заменены другими символами.
  • В 3-м эпизоде, в разделе, посвящённом ещё не вышедшим играм, имеется описание игры The Fight for Justice. Концепция игры легла в основу изначальной версии игры… Quake.

Отзывы критиков и влияние на другие игры

Популярность игры была такова, что многие другие разработчики оставляли упоминание о Командоре Кине в своих играх.

Ссылки


[+]
Commander Keen: Invasion of the VorticonsCommander Keen: Keen DreamsCommander Keen: Goodbye, Galaxy!Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!Commander Keen (2001)
Commander Keen: Invasion of the Vorticons — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы