Venom. Codename: Outbreak: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Скопировал с малоизвестного сайта.)
 
 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
:'''''Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.'''''
 
{{Infobox Игра
 
{{Infobox Игра
|название              = Venom. Codename: Outbreak
+
|название              = [[Файл:Venom. Codename- Outbreak logo.png|200px]]
|изображение          = Venom. Codename- Outbreak.png
+
|изображение          = Codename- Outbreak.png
|другое название      = Codename: Outbreak
+
|другое название      =  
|разработчик          = [[GSC Game World]]
+
|разработчик          = {{Лого|Nephilims}}<br>{{Лого|GSC Game World}}
|издатель              = [[Руссобит-М]]
+
|издатель              = {{Лого|Virgin Interactive}}<br>{{Лого|Manta Multimedia}}<br>{{Лого|Руссобит-М}}
|дата выпуска          = 25 Ноября 2001года
+
|дата выпуска          = 8 октября 2001 года (Россия)<ref name=autogenerated6>[http://russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/ Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak.]</ref><br>1 ноября 2001 года (США)<ref name=autogenerated7>[http://www.mobygames.com/game/windows/codename-outbreak/release-info Codename: Outbreak (2001) Windows release dates - MobyGames]</ref><br>30 апреля 2002 года (Польша)<ref>[http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=771 Codename: Outbreak (PC) | GRY-Online.pl]</ref>
|жанр                  = Шутер от первого/ третьего лица
+
|жанр                  = Тактический шутер от первого лица
 
|платформы            = Microsoft Windows
 
|платформы            = Microsoft Windows
|движок                = [[Vital Engine]]
+
|движок                = [[Vital Engine]] ZL
|локализации          = Официальная ([[GSC Game World]])
+
|локализации          = Официальные
 
|управление            = Клавиатура, компьютерная мышь
 
|управление            = Клавиатура, компьютерная мышь
|системные требования  =  
+
|системные требования  = '''1999 год:'''<ref name=autogenerated4>[http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским] [http://web.archive.org/web/19990822161921/http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml Архивированная версия за 22 августа 1999 года]</ref><ref>[http://www.gsc-game.com/english/venom.htm GSC GAME WORLD - VENOM] [http://web.archive.org/web/19991207100739/http://www.gsc-game.com/english/venom.htm Архивированная версия за 7 декабря 1999 года]</ref><br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz<br>• ОЗУ: 32 Мбайт<br>• Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая<br>• Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука<br>'''2001 год:'''<ref name=autogenerated6></ref><br>'''Минимальные:'''<br>• Процессор: Pentium II, 266 MHz<br>• ОЗУ: 96 Мбайт<br>• Видеокарта: 8 Мбайт<br>• CD-ROM: 8х<br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Процессор: Pentium II, 400 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения
 
|предыдущая            =  
 
|предыдущая            =  
 
|следующая            =  
 
|следующая            =  
|сайт                  = http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/
+
|сайт                  = http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/}}
|номерог              = }}
 
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
==История разработки==
 
==История разработки==
История создания Venom’a охватывает ни много, ни мало, а целых три года безостановочной разработки. За это время команда разработчиков разрослась от двух программистов до целой группы создателей, объединенной одной единой целью – сделать достойную игру в рамках выбранного жанра, чтобы с гордостью представить ее как на отечественной, так и на мировой арене интерактивных развлекательных приложений. И хотя начиналось все довольно скромно, но зато сразу, что называется «со вкусом».<br><br>Сергей Забарянский, продюсер и главный программист: {{Цитата|Да, все началось с доброй воли двух программистов. После знакомства с Романом Лутом мы загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у меня был готовый прототип софтверного движка, а демка Романа заняла первое место на demo-party "Enlight 97". Для осуществления этой идеи мы начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. На определенном этапе, однако, нам стало ясно, что хотя пройдена значительная часть пути, создать классную игру самостоятельно нам не по плечу, поскольку для этого необходим классный художник и звукорежиссер. В 1999 году мы продали лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта Venom компании GSC Game World и начали разрабатывать игру в ее стенах. Так судьба свела нас с замечательным художником Андреем Прохоровым и звукорежиссером Ильей Иващенко.}}<br><br>Дальше работа над проектом пошла еще более активно, и вскоре к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский и тестер Сергей Белов.<br><br>Когда вместе собирается подобное количество не без творческой мысли людей, такой творческой мысли появляется ну очень большое количество. Так, потихоньку стали определяться с сюжетным наполнением игры, наперебой сыпля идеями: кто «Хищника» насмотрелся, кто под впечатлением зачитанных до дыр Хайнляйновских «Кукловодов», кто-то, со знанием дела, предложил сюжет Чернобыльской катастрофы. Надо сказать, с сюжетом окончательно определиться так и не удалось, и модифицировался он почти до самого выхода игры. Однако с главным определились сразу: инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы.<br><br>Отряд солдат, предоставленных для выбора, выставляет напоказ лица самих разработчиков, которые лично готовы выполнять боевые задачи под вашим чутким руководством. Так, ловким движением дизайнерской руки и фотографических ухищрений щирі українські обличчя разработчиков лихо превратились в лица элегантных американских морских пехотинцев и арабских снайперов. Еще один интересный факт – лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит не кому иному, как главному художнику и дизайнеру Venom’a Андрею Прохорову (он же Prof). Никогда не забудем, как он мужественно штурмовал офисный сканер, бросаясь на него, как Матросов на амбразуру, и, подставляя под безжалостные фотоэлементы различные части своего могучего тела (верхнего). Конечно же, он не пал смертью храбрых, а все неприличные шуточки по этому поводу хитрых на выдумки партнеров по команде стихли сразу же после того, как они увидели, что из всего этого получилось. Впрочем, вы и сами это уже, наверняка, видели – по-моему, заставка, что надо. Интересный случай произошел, когда делали игровую озвучку (черновой вариант русской, а аткже британскую версию озвучивали своими силами). В заставке, если помните, есть момент, где основной герой кричит, какие же инопланетные паразиты (а именно – зараженные солдаты его подразделения) «редиски» и просто нехорошие люди. Так вот представьте себе – день, рабочая обстановка, слышен мирный гул компьютеров, и тут посреди офиса раздается дикий крик, в котором членораздельно различаются слова не самого лестного содержания, направленные в адрес находящейся рядом группы особей семейства homo sapiens. По правде говоря, несколько человек тут же вспомнили, из какого они семейства, и чуть было не опробовали мощь своего кулака на теле неосмотрительного актера. Спас его только лист со сценарием да микрофон, в который он незыблемо продолжал орать, добиваясь удачного дубля.<br><br>Есть еще в заставке момент, где напарники бегут по лесу и с отдышкой так кричат разные фразы. В роли пришлось входить по серьезному, – пробежаться вверх-вниз по лестнице, сделать пару десятков отжиманий – отдышка получалась в самый раз!<br><br>«Да, спецназ, инопланетяне – все это мы уже проходили», - скажете вы. Мы тоже все это уже проходили, поэтому и хотелось создать нечто отличное и доселе невиданное. И это было вовсе нелегко.<br><br>Вот что рассказывает Сергей Забарянский: {{Цитата|Сложностей было много. Прежде всего, Venom – это первая игра нашей команды и мы, конечно же, не имели с самого начала совершенно четкого представления о том, как надо делать игры. Но каждый из нас стремился сделать все для того, чтобы наша игра превосходила другие. Лично меня основное соревнование было с искусственным интеллектом Half-Life и сетевой технологией Quake. Я с самого начала стремился сделать все возможное для того, чтобы превзойти технологии этих игр. С другой стороны, мы никогда не пытались повторить какую-то существующую игры, сделать Quake-killer или Unreal-killer. Наша команда работала над созданием игры, отличной от всех существующих, и я надеюсь, нам это удалось.}} Во-первых, это мощный движок, позволяющий разойтись дизайнерской душе и оторваться на создании бескрайних степных, лесных и пустынных просторов, а также обширных ракетных баз, химзаводов и прочих продуктов трудовой деятельности человека; это сильные программистские решения. Любовь к залеганию в траве, под деревьями – это своеобразное «кемперств»о, наверное, в значительной мере привито выездами на пейнтбол, столь обожаемым здесь. Запомнился момент, когда Prof притаился за деревцем (выехали поиграть в лесок), а его противник, Сергей Григорович (GSC) и еще несколько человек, медленно крались во «вражье логово». Легкий ветерок, медленно покачивающиеся растения и всеобщее закамуфлирование не позволяли им заметить Андрея, медленно «выкатывающегося» из-за дерева, методично стреляющего на поражение одного из них и так же неспешно прячущегося за прикрытие дерева. На фоне этой лесной картины ну не видно его, гада, – откуда стрелял, где появился?! Так он и перестрелял полкоманды противника, а сей "прецедент" послужил для последующего массового производства лесных уровней для Venom’a.<br><br>Второе, к чему мы так стремились в процессе разработки, это реализм. На нем мы были "поведены" буквально с самого начала работы над игрой: не пятнадцать пулеметов, пятьдесят ракет и бесчисленное количество патронов – а универсальная винтовка, в которой есть немного, зато самого необходимого для настоящего инопланетопаразитоуничтожителя; плюс ограниченный возможностями солдата боезапас; плюс пуля имеет конечную скорость, а при выстреле учитывается расстояние до цели, сила ветра; оружие же имеет отдачу. Реализм отображается и в деталях компьютерных противников – они не выбегают на тебя, как мы это привыкли видеть в большинстве шутеров, а увидев/услышав тебя, разбегутся, попытаются обхитрить, зайти с тыла и т.д. Venom, благодаря введению напарника, позволяет реализовать тактические замыслы игроков (перекрестный огонь, выманивание противников, засада и т.д.). Мы специально не стали реализовывать сразу несколько напарников, дабы не превращать экшн в тактику. Напарник, безусловно, придал некоторой свежести геймплею Venom’a.<br><br>Да, кстати, по поводу названия. Venom'ом ведь она только у нас называется – во всем мире ее теперь знают, как Codename: Outbreak. История эта длинная, но со счастливым концом – а переименовать пришлось вынуждено. Дело в том что несколько долгих лет игра существовала под названием Venom, однако выпустить ее под таким именем мы не имели права – название «Venom» уже зарегистрировано компанией, занимающейся разработкой компьютерных аксессуаров. Нашим издателем Virgin Interactive было предложено теперешнее название Codename: Outbreak. Конечно, пришлось немного попотеть: перерисовать все игровые меню, кусочек заставки, переделать интернет-сайт – но чего только не сделаешь ради своего детища! Надо заметить, что с Virgin, мировым издателем игры, нам повезло. Мы очень довольны стараниями Virgin в области маркетинга и раскрутки игры: проводятся чемпионаты, дается большое количество рекламы в игровых изданиях, ведется активная переписка с журналистами<ref>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Источник.]</ref>.
+
===1996 год===
 +
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы [[DOS]], по характеристикам похожий на [[Quake engine]] 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой<ref name=autogenerated4></ref>.
 +
===1997 год===
 +
В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на [[Macintosh|Mac]]. Потом еще в ряде компаний<ref name=autogenerated4></ref>. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97<ref name=autogenerated3>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен<ref name=autogenerated4></ref>.
 +
===1998 год===
 +
В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «[[Nephilims]]»<ref>[http://gamesurge.com/pc/interviews/venom.shtml GameSurge - Computer Interview - Venom]</ref>. Весной<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref> написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности<ref name=autogenerated4></ref>. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>. Проект получил название «Prophecy»<ref name=autogenerated4></ref>. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]]<ref name=autogenerated1></ref>.
 +
===1999 год===
 +
Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров<ref name=autogenerated5>[http://www.3dactionplanet.com/features/interviews/venom/ 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network] [http://web.archive.org/web/20010428181635/http://www.3dactionplanet.com/features/interviews/venom/ Архивированная версия за 28 апреля 2001 года]</ref>. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»<ref name=autogenerated4></ref>. 31 июля разработчики выпустили [[Venom: Hardware test]]<ref>[http://www.nephilims.com/news.htm Vital Engine ZL] [http://web.archive.org/web/20000919224231/http://www.nephilims.com/news.htm Архивированная версия за 19 сентября 2000 года]</ref>. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20000408164518/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 8 апреля 2000 года]</ref>.
 +
===2000 год===
 +
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко<ref name=autogenerated1></ref>. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры<ref name=autogenerated1></ref>. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский<ref name=autogenerated5></ref>. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры<ref>[http://lanparty.com/park/Interview_Venom.htm Interview Venom] [http://web.archive.org/web/20010214042134/http://lanparty.com/park/Interview_Venom.htm Архивированная версия за 14 февраля 2001 года]</ref>
 +
===2001 год===
 +
11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»<ref>[http://venom3d.com/df_news_archive.asp?ns_index=1 Venom - Official Game Site] [http://web.archive.org/web/20010302125052/http://www.venom3d.com/fs_news.html Архивированная версия за 12 декабря 2001 года]</ref>.
 +
 
 +
<!--(дата появления неизвестна - художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.) (  )-->
 +
 
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references/>
 
<references/>
 +
{{Связанные статьи|Venom. Codename: Outbreak}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Игры жанра Action]][[Категория:Игры GSC Game World]]

Текущая версия на 14:46, 19 января 2016

Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename- Outbreak logo.png
Codename- Outbreak.png
'
Разработчик Nephilims.png
GSC Game World sla.png
Издатель Virgin Interactive.png
Manta Multimedia.png
Руссобит-М sla.png
Издатели
Дата выпуска 8 октября 2001 года (Россия)[1]
1 ноября 2001 года (США)[2]
30 апреля 2002 года (Польша)[3]
Жанр Тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine ZL
Локализации и переводы Официальные
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования 1999 год:[4][5]
Рекомендуемые:
• Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz
• ОЗУ: 32 Мбайт
• Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая
• Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука
2001 год:[1]
Минимальные:
• Процессор: Pentium II, 266 MHz
• ОЗУ: 96 Мбайт
• Видеокарта: 8 Мбайт
• CD-ROM: 8х
Рекомендуемые:
• Процессор: Pentium II, 400 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

1996 год

Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[4].

1997 год

В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на Mac. Потом еще в ряде компаний[4]. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[6]. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен[4].

1998 год

В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «Nephilims»[7]. Весной[8] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности[4]. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[9]. Проект получил название «Prophecy»[4]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World[8].

1999 год

Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[10]. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[11] или «Кукловодов» Хайнлайна[12]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»[4]. 31 июля разработчики выпустили Venom: Hardware test[13]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99[14].

2000 год

В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[8]. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[8]. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский[10]. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры[15]

2001 год

11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»[16].


Примечания

  1. 1,0 1,1 Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak.
  2. Codename: Outbreak (2001) Windows release dates - MobyGames
  3. Codename: Outbreak (PC) | GRY-Online.pl
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским Архивированная версия за 22 августа 1999 года
  5. GSC GAME WORLD - VENOM Архивированная версия за 7 декабря 1999 года
  6. Разработка - Ядовитая Вспышка
  7. GameSurge - Computer Interview - Venom
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru
  9. - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения
  10. 10,0 10,1 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network Архивированная версия за 28 апреля 2001 года
  11. ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  12. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  13. Vital Engine ZL Архивированная версия за 19 сентября 2000 года
  14. GSC GAME WORLD - PROJECTS Архивированная версия за 8 апреля 2000 года
  15. Interview Venom Архивированная версия за 14 февраля 2001 года
  16. Venom - Official Game Site Архивированная версия за 12 декабря 2001 года
Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы